Разработка и исследование методов и алгоритмов сжатия данных трехмерных анимаций для потоковых приложений в телекоммуникационных системах и компьютерных сетях тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 05.13.13, кандидат технических наук Королев, Сергей Владимирович

  • Королев, Сергей Владимирович
  • кандидат технических науккандидат технических наук
  • 2009, Москва
  • Специальность ВАК РФ05.13.13
  • Количество страниц 170
Королев, Сергей Владимирович. Разработка и исследование методов и алгоритмов сжатия данных трехмерных анимаций для потоковых приложений в телекоммуникационных системах и компьютерных сетях: дис. кандидат технических наук: 05.13.13 - Телекоммуникационные системы и компьютерные сети. Москва. 2009. 170 с.

Оглавление диссертации кандидат технических наук Королев, Сергей Владимирович

Введение

Глава 1. Обзор и анализ современных сетевых технологий описания трехмерных сцен

1.1. Международные стандарты описания трехмерных сцен.

1.1.1. VRML.

1.1.2. X3D.

1.1.3. MPEG-4 AFX.

1.1.4. Сравнение стандартов.

1.2. Современные методы сжатия ЗО-анимации. Обзор и классификация

1.2.1. Формальная постановка задачи сжатия трехмерной анимации

1.2.2. Методы оценки качества сжатия анимированных ЗБ-моделей

1.2.2.1. Метрика KG.

1.2.2.2. Метрика RMSE.

1.2.2.3. Метрика Da (ленточная оценка).

1.2.3. Сжатие на основе вершинных предсказателей.

1.2.4. Методы, основанные на восьмеричном дереве.

1.2.5. Сжатие на основе разложения по основным базисным векторам

1.2.6. Кластеризация вершин и компенсация движения с помощью аффинных преобразований и компенсационных векторов.

1.2.7. Кодирование трехмерной анимации двумерными изображениями

1.2.8. Сжатие на основе вейвлет-разложения.

1.2.9. Сравнение методов.

1.3. Выводы.

Глава 2. Методы сжатия трехмерной анимации

2.1. Сжатие ЗБ-анимации на основе двумерного вейвлет-разложения

2.1.1. Вейвлет-анализ сигнала

2.1.2. Общее описание метода

2.1.3. Сортировка траекторий.

2.1.4. Сжатие траекторий

2.1.5. Кодирование коэффициентов разложения методом нуль-дерева

2.1.6. Квантование коэффициентов

2.1.7. Свойства и особенности метода.

2.2. Сжатие ЗО-анимации на основе компенсации движения вершин аффинными и строгими преобразованиями.

2.2.1. Алгебра дуальных кватернионов.

2.2.2. Общее описание метода

2.2.3. Кластеризация

2.2.4. Балансировка.

2.2.5. Назначение кластерных весов.

2.2.6. Выявление строгих кластеров.

2.2.7. Кодирование преобразований.

2.2.8. Квантование коэффициентов.

2.2.9. Энтропийное кодирование

2.2.10. Свойства и особенности метода

2.3. Выводы.

Глава 3. Клиент-серверный программный комплекс вещания ЗО-анимации

3.1. Архитектура клиент-серверного ПО, реализующего потоковое вещание трехмерной анимации.

3.2. Протокол запроса описания потока.

3.3. Формат multicast-пакета

3.4. Структура сервера.

3.4.1. Рассылка multicast-потока.

3.5. Структура клиента.

3.5.1. Прием закодированного потока ЗО-анимации.

3.5.2. Декодирование потока.

3.5.3. Воспроизведение кадров.

3.6. Кодер и декодер анимации на основе вейвлет-разложения.

3.6.1. Вейвлет-кодер.

3.6.1.1. Общий алгоритм кодирования.

3.6.1.2. Кластеризация вершин (распределение по матрицам

3.6.1.3. Заполнение матриц и кодирование их коэффициентов

3.6.2. Вейвлет-декодер.

3.6.2.1. Декодирование матриц.

3.7. Кодер и декодер, использующие кластеризацию модели.

3.7.1. Кодирование.

3.7.1.1. Предварительная оценка кластеров.

3.7.1.2. Кластеризация.

3.7.1.3. Балансировка.

3.7.1.4. Подбор строгих преобразований

3.7.1.5. Кодирование кластеров

3.7.1.6. Кодирование преобразований.

3.7.1.7. Выбор значимых кластеров.

3.7.1.8. Назначение и сохранение кластерных весов.

3.7.2. Декодирование

3.7.2.1. Декодирование списка кластеров

3.7.2.2. Декодирование весов

3.7.2.3. Декодирование преобразований и кадров анимации.

3.8. Выводы.

Глава 4. Экспериментальные результаты

4.1. Результаты сжатия метода на основе двумерного вейвлет-разложения

4.1.1. Входные значения.

4.1.2. Выходные значения

4.1.3. Влияние параметра w и типа вейвлет-разложения на показатели сжатия.

4.1.4. Время сжатия и распаковки.

4.1.5. Влияние этапа квантования коэффициентов на качество сжатия

4.1.6. Результаты сжатия.

4.2. Результаты сжатия метода, использующего компенсацию движения кластеризованных вершин

4.2.1. Входные значения.

4.2.2. Выходные значения

4.2.3. RD-кривые сжатия.

4.2.4. Максимальное значение ошибки.

4.2.5. Результаты кластеризации.

4.2.6. Влияние количества бит квантования на показатель сжатия

4.2.7. Временная сложность и время работы алгоритма.

4.2.8. Результаты сжатия.

4.3. Сравнение результатов.

4.4. Выводы.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Телекоммуникационные системы и компьютерные сети», 05.13.13 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Разработка и исследование методов и алгоритмов сжатия данных трехмерных анимаций для потоковых приложений в телекоммуникационных системах и компьютерных сетях»

Актуальность проблемы. Компьютерная графика и сетевые технологии — наиболее стремительно развивающиеся области в современной компьютерной индустрии. Современные технологии позволяют решать такие задачи, решение которых было невозможно еще несколько лет назад. В прошлом компьютерная графика успешно решала проблемы, связанные с локальным отображением и обработкой виртуальных моделей. С бурным развитием сетевых технологий, в частности, сети Интернет, появилась насущная проблема передачи трехмерных данных в таких областях как архитектура, искусство (виртуальные музеи), развлечения (сетевые игры, визуальные спецэффекты в видеофильмах), визуализация научных данных, дистанционное образование, электронная коммерция. Кроме того, на стыке сетевых технологий и трехмерной графики появились такие принципиально новые области как удаленная телемедицина, основанная на передаче трехмерных моделей пациентов, и трехмерные виртуальные миры в качестве социальных сетей.

Сложности, связанные с интеграцией этих двух технологий, во многом связаны с тем, что, с одной стороны, современные методы ЗО-графики позволяют обрабатывать модели очень больших размеров, описывая трехмерные сцены с высокой детализацией. С другой стороны, трехмерные данные, как и все типы мультимедийной информации, в исходном виде могут занимать очень большой объем, необходимый для ее хранения и передачи.

Особенностью описания трехмерных данных по отношению к аудио и видео является то, что объем, необходимый для хранения трехмерной сцены или модели при увеличении ее качества в п раз, пропорционален Sln (где S0 — исходный размер), в отличие от аудио (Sfi) или видео (Sq71). То есть при сравнимом масштабировании качества размер ЗБ-сцен существенно возрастает по сравнению с аудио- и видеоданными. Кроме того, векторный формат, в котором, как правило, описываются трехмерные модели, позволяет конечному пользователю просматривать отдельные ее части в небольших масштабах, что делает проблему точности описания еще более острой.

Поскольку важность перечисленных проблем постоянно возрастает в областях современной компьютерной графики и сетевых технологий, тематика проводимых в диссертационной работе исследований и полученные результаты являются актуальными и имеют практическую ценность.

Цель диссертационной работы состоит в разработке методов, математических моделей, алгоритмов и средств сжатия, ориентированных на потоковую передачу трехмерных анимированных моделей с постоянной связностью.

Задачи исследований. Для достижения поставленной цели в работе сформулированы и решены следующие задачи:

• Анализ существующих методов сжатия, определение их основных характеристик, классификация, а также оценка степени применимости методов для сетевых приложений.

• Разработка алгоритмов, методов и средств сжатия трехмерной анимации с ориентацией на потоковую передачу по сети.

• Разработка программного обеспечения сжатия трехмерной анимации на базе разработанных методов.

• Разработка клиент-серверного программного комплекса вещания ЗО-анимации.

Методы исследований. При решении поставленных в диссертации задач использованы методы теории кватернионов и дуальных кватернионов, линейной алгебры, вейвлет-анализа, элементы теории графов.

К основным научным результатам, представляемым в диссертационной работе и выносимым на защиту, относятся:

• Результаты анализа и сравнения существующих стандартов, а также исследовательских методов сжатия трехмерной анимации; оценка применимости существующих методов к сетевым приложениям.

• Метод сжатия трехмерной анимации на основе двумерного вейвлет-разложения (экспериментально показано, что вейвлеты Хаара дают наилучший коэффициент сжатия по сравнению с другими рассмотренными типами разложений).

• Алгоритмы, модифицирующие этапы метода сжатия, основанного на кластеризации: алгоритм кластеризации ЗБ-моделей на основе жадного алгоритма и балансировки (позволяет ускорить этап кластеризации на 14%-46% для рассмотренных тестовых моделей по сравнению с методом FAMC-LD), альтернативный метод решения задачи назначения кластерных весов вершин (переопределенная система уравнений заменяется обычной линейной), алгоритм замены аффинных кластеров на строгие (заменяет афииные преобразования с 12 коэффициентами на строгие с 7 для некоторых кластеров), алгоритм адаптивного поиска множества значимых соседних кластеров (улучшает показатели сжатия до 32% для рассмотренных моделей по сравнению с неадаптивным методом), алгоритм сжатия списка шагов квантования (улучшают качество сжатия до 55% для рассмотренных моделей по отношению к тому же методу, не использующего сжатие шагов).

• Результаты анализа влияния входных параметров методов на выходные показатели сжатия, а также сравнения описанных методов между собой и методом FAMC-LD из стандарта MPEG-4. Экспериментально показано, что метод, основанный на кластеризации, лучше адаптируется к уменьшению размера,блока кадров, чем FAMC-LD.

Практическая ценность и реализация результатов работы. Научные результаты, полученные в диссертации, доведены до практического применения при построении прототипа системы распределенной виртуальной лаборатории, в том числе, при выполнении госбюджетного научно-исследовательского проекта «Разработка распределенного виртуального технопарка на базе вузов России» в рамках аналитической ведомственной целевой программы Минобрнауки РФ «Развитие научного потенциала высшей школы (2009-2010 годы)». Результаты диссертации внедрены в компании ООО «Вимком-Оптик» при построении сетей интерактивных мультимедийных услуг, группе компаний «Традиция» для разработки сетевых виртуальных сред тренажерного назначения, а также использованы в учебном процессе кафедры ВСиС МИЭМ в рамках дисциплины «Новые информационные технологии».

Достоверность полученных в диссертации результатов и выводов подтверждается:

• согласованностью с имеющимися результатами других авторов;

• корректностью выводов математических зависимостей в описании алгоритмов сжатия и оценке их качества;

• практической реализацией при создании прототипа распределенной системы виртуальной лаборатории.

Апробация работы. Основные результаты, изложенные в диссертации, докладывались на:

• научно-технических конференциях студентов, аспирантов и молодых специалистов МИЭМ (Москва, 2005-2008);

• международной конференции 3DTV CONFERENCE 2008 (Стамбул, Турция, 2008);

• российско-австрийском научном семинаре «Визуальный компьютинг в фундаментальной, академической и прикладной науке и исследованиях»

Москва, 2009);

• заседаниях кафедры ВСиС МИЭМ.

Публикации. По теме диссертации опубликовано 5 работ, в том числе 1 публикация в журнале, рекомендованном ВАК.

Структура и объем диссертации. Диссертация состоит из введения, 4 глав, заключения и списка литературы из 68 наименований. Диссертация содержит 170 страниц текста, 118 рисунков и 9 таблиц.

Похожие диссертационные работы по специальности «Телекоммуникационные системы и компьютерные сети», 05.13.13 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Телекоммуникационные системы и компьютерные сети», Королев, Сергей Владимирович

4.4. Выводы

В главе представлены экспериментальные результаты работы двух методов, идея и реализация которых были описаны в предыдущих главах.

В случае первого метода, основанного на вейвлет-разложении, наилучшие показатели сжатия достигаются использованием разложения самого простого типа — вейвле-тами Хаара. При этом ни время кодирования, ни время декодирования практически не зависят от типа разложения. Использованная для тестирования реализация метода написана без применения методов низкоуровневой оптимизации и распараллеливания, давая при этом высокую скорость кодирования, однако и кодирование и распаковка блоков кадров хорошо распараллеливается, поскольку матрицы, составляющие блок, кодируются независимо. Это могло бы позволить на современных многоядерных процессорах увеличить производительность как кодировщика, так и декодировщика за счет использования нескольких рабочих потоков.

Модели, сжатые вейвлетами Хаара, обладают визуально неприятным эффектом, выражающимся в появлении хорошо заметных высокочастотных ошибок, вносимых в траекторию движения вершин и сильном огрублении анимации. При этом вейвлеты daub4 и bio97 дают визуально более сглаженные результаты, поскольку при фильтрации используют большее количество коэффициентов, чем вейвлеты Хаара, однако дают худшие показатели сжатия.

Второй метод, основанный на кластеризации, кодирует анимацию с использованием нескольких способов назначения весовых коэффициентов значимых кластеров, лучшим из которых оказываетя адаптивный метод, дающий как наилучее значение суммарной ошибки, так и наименьшее значение максимальной, поскольку такой метод способен выбирать как предельные (полное отсутствие или выбор всех возможных весов), так и промежуточные вырианты множеств значимых кластеров.

Метод, применяя «жадный» алгоритм кластеризации, в случае рассмотренных тестовых ЗБ-моделеи затрачивает меньше времени на 14%-46%, чем быстрый FAMC-LD.

Увеличение значения к до 2 позволяет улучшить показатели сжатия до 55% (модели Dance и Snake) по сравнению со значением к = 1, в тех случаях, когда большая часть данных приходится на список шагов квантования кластерных весов.

Показатели сжатия метода слабо зависят от размера блока кодируемых кадров из-за введения этапов сжатия списка шагов квантования и замены аффинных кластеров на строгие. Слабая зависимость является важной характеристикой для метода, кодирующего анимацию, предназначенную для трансляции по сети. Уменьшение размера кодируемых блоков позволяет снизить вероятность их искажения.

Время кодирования метода занимают в основном этапы предварительной оценки, балансировки и этап формирования списка значимых кластеров (назначения их весов), при этом оно существенно больше времени, затрачиваемого вейвлет-кодировщиком на кодирование тех же моделей. Особенностью этапа кластеризации этого метода является то, что время его работы не зависит от количества вершин.

Трансляция анимации, сжатой данным методом, может давать очень неоднородную загрузку канала, связанную с тем, что размер I-кадра может быть существенно больше Р- и В-кадров в том случае, когда размер сжатой статической сетки велик (например, при кодировнии модели, состоящей из десятков или сотен тысяч вершин), а ее поведение хорошо описывается небольшим количеством кластеров.

Как показывает сравнение описанных методов с FAMC-LD, метод 2D Wavelet дает самые низкие показатели сжатия, однако является самым производительным даже без применения методов оптимизации и распараллеливания. В то же время второй метод дает схожие с FAMC-LD результаты в области bpvf < 3, но уступает им при значении bpvf > 3, поскольку не способен точно кодировать анимацию в области очень высокого качества из-за отсутствия этапа кодирования ошибок предсказания. Однако он обладает сравнимыми показателями сжатия при 0,2 < KG < 0,5, что соответствует визуально хорошему качеству модели, при этом его время кодирования меньше, чем у FAMC-LD с любым из двух методов разбиения на кластеры.

Сложность декодирования у метода FAMC-LD выше по сравнению с описанными методами из-за наличия дополнительного вычислительно сложного этапа предсказания ошибок на основе вершинного предсказателя predangie(v{).

Таким образом, метод 2D Wavelet полезен при необходимости кодирования анимации «на лету» и наличии относительно большой пропускной полосы для трансляции анимации.

Метод, основанный на кластеризации, хорошо подходит для кодирования больших моделей со средним качеством из-за невысокой вычислительной сложности как кодирования, так и декодирования по сравнению с FAMC-LD, давая одновременно сравнимые с FAMC-LD результаты в области bpvf < 3. Кроме того, как показывают экспериментальные результаты, данный метод лучше адаптируется к изменению размера блока кадров (общий размер сжатой модели растет медленнее при уменьшении размера блока) по сравнению с FAMC-LD.

Заключение

Основные научные результаты работы состоят в следующем:

1. Проведен анализ, а также сравнение существующих стандартов и исследовательских методов сжатия трехмерной анимации; дана оценка применимости существующих методов к сетевым приложениям.

2. Предложен метод сжатия трехмерной анимации на основе двумерного вейвлет-разложения (экспериментально показано, что вейвлеты Хаара дают наилучший коэффициент сжатия по сравнению с другими рассмотренными типами разложений).

3. Разработаны алгоритмы, модифицирующие этапы метода сжатия, основанного на кластеризации: алгоритм кластеризации ЗО-моделей на основе жадного алгоритма и балансировки (позволяет ускорить этап кластеризации на 14%-46% для рассмотренных тестовых моделей по сравнению с методом FAMC-LD), альтернативный метод решения задачи назначения кластерных весов вершин (переопределенная система уравнений заменяется обычной линейной), алгоритм замены аффинных кластеров на строгие (заменяет афииные преобразования с 12 коэффициентами на строгие с 7 для некоторых кластеров), алгоритм адаптивного поиска множества значимых соседних кластеров (улучшает показатели сжатия до 32% для рассмотренных моделей по сравнению с неадаптивным методом), алгоритм сжатия списка шагов квантования (улучшают качество сжатия до 55% для рассмотренных моделей по отношению к тому же методу, не использующего сжатие шагов).

4. Выполнен анализ влияния входных параметров методов на выходные показатели сжатия, а также сравнение описанных методов между собой и методом FAMC-LD из стандарта MPEG-4. Экспериментально показано, что метод, основанный на кластеризации, лучше адаптируется к уменьшению размера блока кадров, чем FAMC-LD.

Список литературы диссертационного исследования кандидат технических наук Королев, Сергей Владимирович, 2009 год

1. Ahn, J.-H. Predictive compression of geometry, color and normal data of 3-D mesh models / J.-H. Ahn, C.-S. Kim, Y.-S. Ho // IEEE Transactions on circuits and systems for video technology. — 2006. — February. — Vol. 16, no. 2. — Pp. 291-299.

2. Alexa, M. Representing animations by principal components / M. Alexa, W. Miiller 11 Computer graphics forum. — 2000. — September. — Vol. 19, no. 3. — Pp. 411-426.

3. Alliez, P. Valence-driven connectivity encoding of 3D meshes / P. Alliez, M. Des-brun // Computer Graphics Forum.— 2001. — September. — Vol. 20, no. 3.— Pp. 480-489. http://cgal.inria.fr/Publications/2001/AD01a.

4. Amjoun, R. Efficient compression of 3D dynamic mesh sequences / R. Amjoun, W. S. er // Journal of WSCG.- 2007. February. - Vol. 15, no. 1-3,- Pp. 99106. http://wscg.zcu.cz/wscg2007/Papers2007/journal/C31-full.pdf.

5. Besl, P. J. A method for registration of 3-D shapes / P. J. Besl, N. D. McKay // Pattern Analysis and Machine Intelligence, IEEE Transactions on. — 1992. — Febri-ary. — Vol. 14, no. 2. — Pp. 239-256. http://www.stanford.edu/class/cs273/refs/icp.pdf.

6. Cheng, Y. Mean shift, mode seeking, and clustering / Y. Cheng 11 IEEE transactions on pattern analysis and machine intelligence. — 1995. — August. — Vol. 17, no. 8. — Pp. 790-799.

7. Collins, G. A rigid transform basis for animation compression and level of detail / G. Collins, A. Hilton // Proceedings of vision, video, and graphics conference. — 2005. July 7-8. - Pp. 21-29.

8. Coors, V. Delphi encoding: improving Edgebreaker by geometry based connectivity prediction. GVU tech. report GIT-GVU-03-30 / V. Coors, J. Rossignac. — 2003. — April. http://www.gvu.gatech.edu/~jarek/papers/Delphi.pdf.

9. Dual quaternions for rigid transformation blending. Technical report / L. Kavan, S. Collins, C. O'Sullivan, J. Zara. — Dublin: Trinity College, 2006. — 11 August. — 10 pp. https://www.cs.tcd.ie/publications/tech-reports/reports.06/TCD-CS-2006-46.pdf.

10. Gupta, S. Compression of dynamic 3D geometry data using iterative closest point algorithm / S. Gupta, K. Sengupta, A. A. Kassim // Computer vision and image understanding. 2002. - July. - Vol. 87, no. 1-3. - Pp. 116-130.

11. Gupta, S. Registration and partitioning-based compression of 3-D dynamic data / S. Gupta, K. Sengupta, A. A. Kassim // IEEE transactions on circuits and systems for video technology. 2003. - Vol. 13, no. 11,— Pp. 1144-1155.

12. Interpolator data compression for MPEG-4 animation / E. S. Jang, J. D. K. Kim, S. Y. Jung et al. // IEEE transactions on circuits and systems for video technology. 2004. - July. - Vol. 14, no. 7. - Pp. 989-1008.

13. Kami, Z. Compression of soft-body animation sequences / Z. Kami, C. Gots-man // Computer and graphics.— 2004.— Vol. 28, no. 1,— Pp. 25-34. http://www.es. technion.ac.il/~gotsman/AmendedPubl/Zachi/animation.pdf.

14. Mamou, K. Compression de maillages 3D statiques et dynamiques: Ph.D. Dissertation / Computing. — Universite Paris V — Rene Descartes, France, 2008. — September. — 268 pp. http://www-artemis.it-sudparis.eu/Publications/library/These-Mamou.pdf.

15. Marais, P. Distance-ranked connectivity compression of triangle meshes / P. Marais,

16. G. James, D. Shreiner // Computer graphics forum. — 2007. — Vol. 26, no. 4. — Pp. 813-823. http://people.cs.uct.ac.za/~jgain/publications/distrank.pdf.

17. Briceno, H. M. Geometry videos: a new representation for 3D animations: Ph.D. Thesis / Computing. — MIT, 2003. September. — 114 pp. http://www710.univ-lyonl.fr/~hbriceno//research/geometryvideos/HectorBricenophdthesisA4double.pdf.

18. Mudur, S. P. Advancing fan-front: 3D triangle mesh compression using fan based traversal / S. P. Mudur, D. S. S. Venkata Babji // Image and Vision Computing.- 2004,- Vol. 22, no. 14,— Pp. 1165-1173. http://www.ee.iitb.ac.in/~icvgip/PAPERS/197.pdf.

19. The new MPEG-4/FAMC standard for animated 3D mesh compression / K. Mamou, N. Stefanoski, H. Kirchhoffer et al. // 3DTV conference: The true vision — Capture, transmission and display of 3D video. — IEEE Xplore, 2008. — May 28-30. Pp. 97100.

20. OpenGL. Официальное руководство программиста: Пер. с англ. / В. Мейсон,

21. H. Джеки, Д. Том, Ш. Дейв. СПб: ООО «ДиаСофт ЮП», 2002. - 592 с.

22. Payan, F. Wavelet-based compression of 3D mesh sequences / F. Payan, M. An-tonini // Proceedings of IEEE 2nd ACIDCA-ICMI'2005. 2005. - November. http://www.i3s.unice.fr/~fpayan/data/publications/PayanICMI2005.pdf.

23. Ramanathan, S. Impact of vertex clustering on registration-based 3D dynamic mesh coding / S. Ramanathan, A. A. Kassim, T.-S. Tan // Image and Vision Computing. — 2008.-July 2,-Vol. 26, no. 7. Pp. 1012-1026.

24. Skinning arbitrary deformations / L. Kavan, R. McDonnell, S. Dobbyn et al. // Proceedings of Symposium on Interactive 3D graphics and games. — New York, NY, USA: ACM, 2007,— Pp. 53-60. http://www.cgg.cvut.cz/~kavanll/papers/sad-i3d07.pdf.

25. Skinning with dual quaternions / K. L., M. R., D. S. et al. // 2007 ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games. — ACM Press, 2007. — May. — Pp. 39-46. http://www.cgg.cvut.cz/~kavanll/papers/sdq-i3d07.pdf.

26. Sullivan, G. J. Video compression — from concepts to the H.264/AVC standard / G. J. Sullivan, T. Wiegand // Proceedings of the IEEE. — 2005. — Vol. 93, no. 1. — Pp. 18-31. http://dx.doi.org/10.1109/JPROC.2004.839617.

27. A survey on coding of static and dynamic 3D meshes / A. Smolic, R. Sondershaus, N. Stefanoski et al. // Three-Dimensional Television. — Berlin: Springer, 2008. — Pp. 239-311.

28. Vdsa, L. Methods for dynamic mesh size reduction. Technical report no. DCSE/TR-2006-07 / L. Vasa; University of West Bohemia. — 2006.— October. http://herakles.zcu.cz/~lvasa/papers/vasarigo.pdf.

29. Zhang, J. Octree-based animated geometry compression / J. Zhang, С. B. Owen // DCC'04: Proceedings of the Conference on data compression. — Washington, DC, USA: IEEE Computer Society, 2004. Pp. 508-517.

30. Zhang, J. Optimizing octree motion representation for 3D animation / J. Zhang, J. Xu // Proceedings of the 44th annual Southeast regional conference. — New York, NY, USA: ACM, 2006. Pp. 50-55.

31. Форсайт, Д. А. Компьютерное зрение: современный подход: Пер. с англ. / Д. А. Форсайт, Ж. Понс. — М.: Издательский дом «Вильяме», 2004. — 928 с.

32. Королев, С. В. Метод сжатия трехмерной анимации с постоянной связностью / С. В. Королев // Научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов МИЭМ. Тезисы докладов. — МИЭМ, 2007. — Февраль-Март. — С. 218-218.

33. Королев, С. В. Сжатие трехмерных анимированных последовательностей с постоянной связностью на основе двумерного вейвлет-разложения / С. В. Королев, П. Б. Панфилов, А. А. Никитин // Автоматизация и современные технологии. 2008. - Май. - № 5. - С. 3-9.

34. Методы компьютерной обработки изображений / М. В. Гашников, Н. И. Глумов, Н. Ильясова и др.; Под ред. В. А. Сойфера. — М.: ФИЗМАТЛИТ, 2003. — 784 с.

35. Столниц, Э. Вейвлеты в компьютерной графике: Пер. с англ. / Э. Столниц, Т. Де-Роуз, Д. Салезин. — Ижевск: «НИЦ» регулярная и хаотическая динамика, 2002. — 272 с.1. УТВЕРЖДАЮ»

36. Генерал йдаи^директор ОООЖ'Шмком-Оптик» ГЖ /жЧ^ШтШМ. "Копорушкин7 ч \игГлi1. ■•■■i ' " •'июня /,' 2009 г.-rt-i1. АКТоб использовании результатов диссертационной работы КОРОЛЕВА Сергея Владимировича на тему:

37. Разработка и исследование методов и алгоритмов сжатия данных трехмерных анимаций для потоковых приложений в телекоммуникационныхсистемах и компьютерных сетях»

38. Использование разработанных в диссертации моделей и методов позволило сократить сроки разработки и предложить заказчикам компании проектные решения эффективные как по параметрам производительности, так и по стоимости.

39. Технический директор ООО «Вимком-Оптик»1. АКТ ВНЕДРЕНИЯрезультатов диссертационной работы Королева Сергея Владимировича на тему

40. Разработка и исследование методов и алгоритмов сжатия данных трехмерных анимаций для потоковых приложений в телекоммуникационныхсистемах и компьютерных сетях»

41. Генеральный директор ООО НПГ «Традиция»,к.э.н.1. АКТоб использовании результатов диссертационной работы Королева С.В.

42. Разработка и исследование методов и алгоритмов сжатия данных трехмерных анимаций для потоковых приложений в телекоммуникационных системах и компьютерных сетях» в учебном процессе МИЭМ

43. Зав. кафедрой «Вычислительные системы доктор технических наук, профессор

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.