Чувство присутствия у пользователей информационно-коммуникационными технологиями тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Зыкова Екатерина Ивановна

  • Зыкова Екатерина Ивановна
  • кандидат науккандидат наук
  • 2021, ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет»
  • Специальность ВАК РФ00.00.00
  • Количество страниц 228
Зыкова Екатерина Ивановна. Чувство присутствия у пользователей информационно-коммуникационными технологиями: дис. кандидат наук: 00.00.00 - Другие cпециальности. ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет». 2021. 228 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Зыкова Екатерина Ивановна

ВВЕДЕНИЕ

1 ПРОБЛЕМА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕКА

С ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ

1.1. Возможные следствия взаимодействия человека с новейшими

технологиями

1.2 Киберпсихология как раздел психологической науки

1.3 Основные направления психологических исследований компьютерных игр

1.4 Основные направления психологических исследований социальных сетей

1.5 Выводы по главе

2 ПОНЯТИЕ «ЧУВСТВО ПРИСУТСТВИЯ»

2.1 Проблема влияния виртуальной реальности на человека

2.2 Содержание понятия «чувство присутствия»

2.3 Уточнение содержания понятия «чувство присутствия»

2.4 Психологическое содержание усилия разграничения реальностей

2.5 Выводы по главе

3 ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ЧУВСТВА ПРИСУТСТВИЯ У ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ИНФОРМАЦИОННО

КОММУНИКАЦИОННЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ

3.1 Характеристика выборки и методик исследования

3.2 Психологические характеристики пользователей информационно-коммуникационными технологиями,

связанные с переживанием чувства присутствия

3.2.1 Взаимосвязь чувства присутствия с психологической границей и Интернет-зависимостью у пользователей информационно-коммуникационными технологиями

3.2.2 Сравнение показателей чувства присутствия, Интернет -зависимости и психологической границы у пользователей социальных сетей и игроков в онлайн-

игры

3.2.3 Специфика взаимосвязей чувства присутствия с психологической границей и Интернет-зависимостью у игроков в онлайн-игры и пользователей социальных

сетей

3.2.4 Роль когнитивного контроля в переживании чувства присутствия пользователями информационно-коммуникационными технологиями

3.2.5 Параметры когнитивного контроля, связанные с переживанием чувства присутствия у игроков в онлайн-

игры и пользователей социальных сетей

3.3 Специфика переживания чувства присутствия в зависимости от половой принадлежности пользователей информационно -коммуникационными технологиями

3.4 Особенности переживания чувства присутствия игроками в онлайн-игры жанров MMORPG, MOBA и шутер

3.5 Выводы по главе

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

ПРИЛОЖЕНИЕ А Анкета «Особенности использования

информационно-коммуникационных технологий»

(Е.И. Зыкова)

ПРИЛОЖЕНИЕ Б Результаты описательной статистики

ПРИЛОЖЕНИЕ В Результаты сравнения различных групп

пользователей информационно-коммуникационными технологиями по

показателям когнитивного контроля

ПРИЛОЖЕНИЕ Г Результаты регрессионного анализа в группе

игроков в онлайн-игры

ПРИЛОЖЕНИЕ Д Результаты регрессионного анализа в группе

пользователей социальных сетей

ПРИЛОЖЕНИЕ Е Результаты сравнительного анализа игроков в

различные жанры онлайн-игр по критерию Манна-

Уитни

ПРИЛОЖЕНИЕ Ж Матрица корреляций показателей когнитивного

контроля с исследуемыми переменными

ВВЕДЕНИЕ

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Чувство присутствия у пользователей информационно-коммуникационными технологиями»

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность. Информационно-коммуникационные технологии (далее

ИКТ) - это «совокупность методов, процессов и программно-технических

средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения,

распространения, отображения и использования информации» (Азимов, с. 89).

В настоящее время ИКТ играют ключевую роль в самых разных сферах

общественной жизни: экономической, социальной, духовной, политической.

Они включены в учебную, профессиональную, досуговую деятельность,

являются важным инструментом социализации человека. Всё большее

количество рабочих мест предполагает обращение к ИКТ. Их использование в

развлечениях, повседневном общении, приобретении товаров и услуг стало

обычным явлением. ИКТ стали важным компонентом функционирования

политических партий, общественных организаций, государственных

учреждений, применяются в процессах управления, создания и представления

произведений искусства. Возможность мгновенного установления контактов,

обмена и распространения информации способствовала формированию таких

феноменов, как социальные сети, блогинг, влогинг, wiki-технологии, онлайн-

игры, стриминговые платформы. В целом можно заключить, что области

использования ИКТ расширяются, а сами технологии становятся решающим

факторов, влияющим на психику человека.

В работах учёных (А.Е Войскунский, В.В. Нуркова, О.В. Рубцова, О.К.

Тихомиров, М.В. Фаликман и др.) выделяются два взаимосвязанных процесса

изменения культурного вектора развития психики человека под влиянием

ИКТ. Во-первых, происходит двойное опосредование деятельности, которая

изначально сама по себе является опосредованной знаками (например,

общение, игра, творчество), т. е. ИКТ выступают как еще один вид

опосредования. Во-вторых, следствием использования ИКТ становится

разделение содержания и функций когнитивных процессов с

4

технологическими устройствами, что ведет к увеличению роли экстериоризации в процессе психического развития (А.Е Войскунский, О.К. Тихомиров, М.В. Фаликман). Результатом этих процессов становится стирание границ между цифровыми устройствами и психикой, реорганизация, изменение архитектуры высших психических функций и сознания человека в целом.

Влияние ИКТ на человека привлекает внимание учёных в рамках киберпсихологии (А.Г. Асмолов, Г.А. Асмолов, Е.П. Белинская, О.Н. Богачева, А.Е. Войскунский, В.А. Емелин, Г.У. Солдатова, S. Caplan, M.D. Griffiths, I.L. Liu, C.M. Cheung, M.K. Lee, А. Susarla, A. B Whinston и др.), осмысления виртуальности (Ж. Бодрийяр, С. Жижек, Н.А. Носов, С.С. Хоружий) и психологических эффектов глобализации, транзитивности и ускорения социальных процессов (З. Бауман, П. Вирильо, А.Е. Войскунский, А.Н. Демин, А.Л. Журавлев, Т.Д. Марцинковская, Т.А. Нестик). Несмотря на достаточно высокий исследовательский интерес, современная психологическая наука не обладает достаточным количеством эмпирических фактов и теоретических концепций для осмысления изменений сознания человека в обществе «цифровизации».

Одним из феноменов, возникающим в процессе взаимодействия

человека с ИКТ, является чувство присутствия (sense of presence). Его

осмысление было начато в 1980 году М. Минским (M. Minsky) в контексте

изучения работы телеоператора (telepresence). В настоящее время концепция

присутствия представляет интерес для исследователей различных областей

науки, в том числе психологической (Н.В. Авербух, Б.Б. Величковский, А.Е.

Войскунский, M.T. Jones, M. Lombard, G. Riva, J. Lessiter, M. Slater, S. Triberti,

Ph. Turner, J. Waterworth). Это связано со стремительным развитием ИКТ,

которые позволяют создавать сервисы, вызывающие чувство присутствия у

пользователей. Данный феномен можно определить как переживание, при

котором формируется впечатление физического и/или социального

нахождения в опосредованном технологиями пространстве и восприятие его

как реально существующего (Б.Б. Величковский, W. Barfield, C. Hetter, D. Zeltzer, T.B. Sheridan, M. Slater, M. Lombard, T. Ditton, M. Usoh и др.).

Анализ состояния научной разработанности проблемы

свидетельствует о том, что на современном этапе выделены составляющие чувства присутствия (J. Davidoff, J. Freeman, E. Keogh, J. Lessiter, M. Regenbrecht, T.B. Schubert и др.), предпринимаются попытки обосновать психологические механизмы, делающие возможным переживание чувства присутствия (J. Davidoff, J.V. Draper, J. Freeman, C. Heeter, E. Keogh, J. Lessiter, M. Slater, P. Zahorik и др.), изучаются его положительные (повышение эффективности деятельности в виртуальном или киберпространстве) и отрицательные (Интернет-зависимость, неблагоприятные функциональные состояния) эффекты (D. Auerbach, C.L. Beard, W. Burleigh, M.J. Core, R. Gomez, M.D. Griffiths, H.C. Lane, V. Stavropoulos). Обсуждаются характеристики технологий (качество сюжета/контента, графическая и аудиальная составляющие) и характеристики пользователей (личностные свойства, особенности когнитивной сферы, опыт использования технологий, культурная принадлежность), которые влияют на интенсивность переживания чувства присутствия (R. Banos, C. Bracken, J. Laarni, C.D. Murray, S.G. Nicovich, N. Ravaja, A. Sacau, C. Sas, D. Waller).

Поскольку изучение чувства присутствия находится на достаточно ранней стадии, можно выделить следующие вопросы, которые нуждаются в систематическом изучении и дальнейшем развитии.

Во-первых, существует недостаток и противоречивость эмпирических данных относительно психологических характеристик, связанных с переживанием чувства присутствия.

Во-вторых, более глубокого изучения требуют различные эффекты, обусловленные его переживанием.

В-третьих, недостаточно внимания уделяется исследованию чувства присутствия в таких виртуальных средах, как социальные сети и онлайн-игры.

Для устранения выявленных дефицитов знания необходимо уточнить, на чем основывается способность переживать чувство присутствия. Так как чувство присутствия реализуется посредством погружения в технологическую виртуальную среду, то, вероятно, существует психологический механизм, отвечающий за данную способность. Его специфика должна заключаться в легкости/сложности перемещения между онлайн- и офлайн- пространствами. Согласно предварительному анализу литературы, психологическими феноменами, которые, возможно, являются содержанием такого механизма, могут являться психологическая граница и когнитивный контроль. Психологическая граница определяет способность человека выделять себя из окружающего мира, противостоять или сливаться с ним, выстраивать и защищать свое личное пространство (Н. Браун, А.Н. Демин, Е.О. Ермолова, Т.С. Леви, С.К. Нартова-Бочавер, Э. Хартман, О.А. Шамшикова). Когнитивный контроль направлен на управление системой познавательных процессов для достижения целей в меняющихся условиях (Б.Б. Величковский, P. Alexander, М. Botvinick, T.S. Braver, R. Barkley, L. Carter, J. Cohen, А. Miyake). Теоретически оба явления могут влиять на пребывание в виртуальной среде. Помимо них исследование включает склонность личности к Интернет -зависимости как потенциальное следствие переживания чувства присутствия.

Цель исследования - изучить чувство присутствия как один из феноменов взаимодействия человека с информационно -коммуникационными технологиями и проанализировать его взаимосвязи, с одной стороны, с характеристиками психологической границы, когнитивного контроля, склонности к Интернет-зависимости, с другой - с содержательными характеристиками технологий (на примере социальных сетей и онлайн-игр).

Объект исследования - взаимодействие человека с информационно-коммуникационными технологиями.

Предмет исследования - чувство присутствия у пользователей информационно-коммуникационными технологиями.

Гипотезы исследования:

1. Переживание чувства присутствия пользователями ИКТ будет связано с характеристиками психологической границы, когнитивного контроля и склонности к Интернет-зависимости.

2. Переживание чувства присутствия, вероятно, связано с характеристиками технологий. Это может проявляться в том, что:

- игроки в онлайн-игры и пользователи социальных сетей будут отличаться друг от друга особенностями переживания чувства присутствия;

- игроки в онлайн-игры разных жанров также будут отличаться друг от друга особенностями переживания чувства присутствия.

Исходя из цели исследования и выдвинутых гипотез были сформулированы задачи исследования.

Теоретические задачи:

- провести теоретический анализ проблемы влияния ИКТ на сознание человека;

- осуществить теоретический обзор литературы, посвящённой феномену «чувство присутствия», для выявления недостаточно изученных вопросов;

- уточнить содержание понятия «чувство присутствия», предложить классификацию родственных ему феноменов.

Эмпирические задачи:

- предложить схему эмпирического исследования, подобрать методы исследования, соответствующие задачам исследования;

- сформировать выборку пользователей ИКТ, выделив в ней группы пользователей социальных сетей и игроков в онлайн-игры;

- изучить структуру чувства присутствия, характер взаимосвязей между чувством присутствия, психологической границей, параметрами когнитивного контроля, склонностью к Интернет-зависимости на выборке в целом, а также отдельно у игроков в онлайн-игры и пользователей социальных сетей; изучить различия в уровне исследуемых параметров у пользователей ИКТ мужского и

женского пола, а также у игроков в онлайн-игры разных жанров.

8

- проанализировать и интерпретировать полученные эмпирические результаты.

Теоретико-методологические основания исследования :

- культурно-исторический подход в психологии (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев), позволяющий сформулировать общие положения относительно механизмов и вектора изменения психики человека при взаимодействии с ИКТ;

- теоретические представления о киберпсихологии (А.Е. Войскунский, О.К. Тихомиров, M.D. Griffiths, K. Norman, J. Suler);

- теория сознания Е.В. Субботского, положения которой использовались для уточнения понятия «чувство присутствия»;

- философско-антропологические и психологические подходы к осмыслению новых технологий и их влияния на человека (Е.П. Белинская, Ж. Бодрийяр, П. Вирильо, А.Е. Войскунский, А.Н. Демин, В.А. Емелин, А.Л. Журавлев, Т.А. Нестик, Е.И. Рассказова, О.В. Рубцова, Г.У. Солдатова, А.Ш. Тхостов, М. В. Фаликман, С.С. Хоружий, J. Suler);

- концепции чувства присутствия (M.T. Jones, M. Lombard, G. Riva, J. Lessiter, J. Freeman, E. Keogh, J. Davidoff, T.B. Schubert, M. Regenbrecht M. Slater, S. Triberti, Ph. Turner, J. Waterworth, M.T. Jones и др.);

- подходы к изучению психологической границы (Г. Аммон, Н. Браун, В.И. Волохова, А.Н. Демин, Е.О. Ермолова, Т.С. Леви, С.К. Нартова-Бочавер, И.Г. Петров, Э. Хартман, П. Федерн, О. А. Шамшикова);

- подходы к изучению когнитивного контроля (P. Alexander, М. Botvinick, T.S. Braver, R. Barkley, L. Carter, J. Cohen, А. Miyake и др.).

Для проверки гипотез использовались следующие методы: опросник

ITC - SOPI (The ITC-Sense of Presence Inventory) (J. Lessiter, J. Freeman, E.

Keogh, J.D. Davidoff); тест "Психологические границы личности" Э.

Хартманна (в адаптации О.А. Шамшиковой, В.И Волоховой); тест Интернет-

зависимости Чена (шкала CIAS) (в адаптации В.Л. Малыгина, К.А.

Феклисова); анкета, направленная на выявление специфики взаимодействия

9

пользователей с ИКТ (Е.И. Зыкова). Для измерения характеристик когнитивного контроля были использованы следующие методики: тест Струпа, реализованный на модели выбора среди окрашенных слов, обозначающих цвета, по переменному признаку "цвет/смысл" (модифицированный тест Струпа); кольца Ландольта; модель позиционного выбора; модель эффективности использования предшествующей информации. Применялись методы математической статистики.

Эмпирическая выборка исследования включает в себя 252 респондента, в том числе 149 (59 %) мужчин и (41 %) 103 женщины, средний возраст - 22 года.

Этапы исследования. Исследование осуществлялось в три этапа. На первом этапе (2014-2017 гг.) проводилась теоретическая работа по проблеме исследования: анализ научной литературы, посвященной вопросам психологических аспектов взаимодействия человека с ИКТ; проведена серия пилотных исследований. Второй этап (2018-2019 г.) был посвящен уточнению методологического аппарата исследования: сформулированы гипотезы, разработан план основного эмпирического исследования, осуществлено уточнение содержания изучаемых явлений, отобраны методы исследования. На третьем этапе (2019-2021 гг.) произведены сбор эмпирических данных, их анализ и интерпретация, подведены итоги исследования.

Научная новизна работы.

Уточнено содержание понятия «чувство присутствия». Показано, что чувство присутствия основывается на способности человека совершать трансреальностный переход из обыденной реальности в технологическую виртуальную реальность. Данная способность связана с характеристиками усилия разграничения реальностей. В качестве психологического содержания усилия разграничения реальностей предложены такие феномены, как когнитивный контроль и психологическая граница.

Выявлены связи чувства присутствия с характеристиками

психологической границы, Интернет-зависимости и когнитивного контроля у

10

пользователей ИКТ. Получены данные о различиях между пользователями социальных сетей и участниками онлайн-игр по показателям чувства присутствия и Интернет-зависимости, а также структуре связей между ними. В совокупности это позволяет, во-первых, оценить роль психологической границы и когнитивного контроля в переживании чувства присутствия, во-вторых, понять механизмы формирования Интернет-зависимости у пользователей ИКТ, в-третьих, рассматривать чувство присутствия как контекстуальное явление (связанное с видом и содержанием технологической виртуальной среды).

Установлены психологические отличия между участниками онлайн-игр разных жанров. Это расширяет представления о влиянии технологических характеристик игр на переживание чувства присутствия, создает основу для оценки технологически обусловленного риска формирования Интернет-зависимости.

Теоретическая значимость. Диссертация важна для осмысления механизмов изменения и развития психики человека при его взаимодействии с новейшими информационно-коммуникационными технологиями, для изучения состояний сознания.

Полученные результаты расширяют и дополняют знания о чувстве присутствия, вносят вклад в понимание психологических и технологических факторов его возникновения в опосредованных технологиями средах. Полученные результаты вносят вклад в понимание эффектов взаимодействия человека с новейшими информационно-коммуникационными технологиями, включая формирование Интернет-зависимости у различных групп пользователей ИКТ.

Результаты исследования создают предпосылки для построения психологических моделей чувства присутствия и родственных ему явлений, они важны для общей психологии, психологии личности, социальной психологии, киберпсихологии.

Практическая значимость. Полученные данные можно применять: при разработке и экспертизе различного рода игровых приложений и искусственных посредников, использование которых предполагает или может вызывать переживание чувства присутствия; при консультировании по вопросам Интернет-зависимости; прогнозировании эффектов, которые могут оказать на человека ИКТ; прогнозировании успешности деятельности (игровой, учебной, профессиональной, экономической) в виртуальной среде.

Надежность и достоверность полученных в исследовании результатов достигается посредством применения методов, которые адекватны целям, задачам и гипотезам исследования, а также применением методов математической статистики для количественной обработки данных и проверки гипотез. Полученные результаты соотносятся с имеющимися результатами других исследований в данной проблемной области.

Положения, выносимые на защиту:

1. Чувство присутствия - это переживание нахождения в виртуальной среде, созданной посредством информационно -коммуникационных технологий, при котором человек воспринимает технологическую виртуальную среду как реальную, а не созданную с помощью технологий. Чувство присутствия включает в себя следующие компоненты: пространственное присутствие, вовлеченность, естественность виртуальной среды, негативные эффекты. Переживание чувства присутствия основывается на том, что пользователь совершает трансреальностный переход из обыденной реальности в реальность киберпространства; способность совершать данный переход связана с характеристиками психологической границы и когнитивного контроля, являющихся составной частью усилия разграничения реальностей.

2. У пользователей информационно-коммуникационными

технологиями компоненты чувства присутствия, психологическая граница и

склонность к Интернет-зависимости образуют комплекс тесно и

положительно связанных между собой явлений. При этом игроки в онлайн -

12

игры и пользователи социальных сетей характеризуются разной структурой и силой связей между перечисленными феноменами.

Чувство присутствия связано с параметрами когнитивного контроля. Отдельные связи являются общими для игроков в онлайн-игры и пользователей социальных сетей: чем точнее оперативная память, тем выше пространственное присутствие; чем выше эффективность оперативной памяти и переключаемость внимания и чем ниже латентность оперативной памяти, тем менее выражены негативные эффекты от нахождения в киберпространстве. Другие связи (их больше) не совпадают у представителей двух групп пользователей ИКТ.

3. Игроки в онлайн-игры по сравнению с пользователями социальных сетей имеют существенно более высокие показатели пространственного присутствия и вовлеченности, а также более высокую склонность к Интернет-зависимости. Пространственное присутствие выступает наиболее значимым предиктором формирования Интернет-зависимости в первой группе; во второй группе таких выраженных предикторов нет.

В целом онлайн-игры обладают более высоким потенциалом вызывать чувство присутствия у пользователей, а также формировать склонность к Интернет-зависимости по сравнению с социальными сетями. Наименьший риск формирования Интернет-зависимости у мужчин-пользователей социальных сетей.

4. Игроки в онлайн-игры жанра MMORPG по сравнению с игроками в онлайн-игры жанра шутер и МОВА имеют существенно более высокие показатели по всем параметрам чувства присутствия, кроме негативных эффектов, а также более высокую склонность к Интернет-зависимости. Наиболее низкий уровень переживания чувства присутствия и наименьшая склонность к Интернет-зависимости характерны для игроков в онлайн-игры жанра шутер.

5. В совокупности полученные факты свидетельствуют о том, что чувство присутствия: а) связано с усилием разграничения реальностей, в которое входят психологическая граница и когнитивный контроль; б) участвует в формировании Интернет-зависимости; в) зависит от вида и содержания технологической виртуальной среды.

Апробация работы. Основные положения, выносимые на защиту, и результаты диссертационного исследования были представлены на всероссийских и международных научно-практических и научных конференциях: «Человек. Сообщество. Управление: взгляд молодого исследователя» (Краснодар, 2014, 2015, 2017, 2018, 2019, 2020), «Economies, Management, Law and Education» (Горячий Ключ, 2019), «Личность и вызовы современности: интерпретация проблем различными научными школами» (Майкоп, 2020), «Ломоносов 2021» (Москва, 2021), методологических семинарах и заседаниях кафедры социальной психологии и социологии управления Кубанского государственного университета.

Основное содержание диссертации отражено в 15 научных работах, включая 4 статьи в журналах, входящих в перечень ВАК.

Структура диссертации. Диссертационная работа состоит из введения, трех глав, заключения и библиографического списка. Объем основного текста - 172 страницы. Библиографический список включает 225 источников, из них 130 на иностранном языке. Основной текст диссертации содержит 18 таблиц и 4 рисунка.

1 ПРОБЛЕМА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕКА С ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ

1.1 Возможные следствия взаимодействия человека с новейшими технологиями

Настоящее время характеризуется стремительным развитием и распространением ИКТ, которые определяются как «совокупность методов, процессов и программно-технических средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения, отображения и использования информации» [3, ^ 89]. ИКТ включают в свой состав: технические средства, программные средства, организационно-методическое обеспечение, разработку стандартов [15].

Информационные технологии имеют длительный путь развития. К традиционным информационным технологиям относят письменность и книгопечатание, телеграф, телефон, телевидение. Освоение новых технологий существенно меняет образ жизни и психику человека.

Изучение следствий появления и развития технологий привлекает внимание многих исследователей. И. Масуда, О. Тофлер, Дж. Нейсбит, Д. Белл, З. Бжезинский, М. Кастельс, М. Постер и др. в своих работах осмысливают, каким образом развитие информационных технологий способно повлиять на социальные и политические изменения в жизни общества.

В работах П. Вирильо, М. Маклюена, Н. Карра, Г. Смолла, Г. Воргана,

Р. Газзали и др. представлены результаты теоретического осмысления и

эмпирических исследований воздействия технологического прогресса на

человека. Например, М. Маклюен обращается к вопросам о том, каким

образом коммуникативные технологии (преимущественно письменность и

книгопечатание) влияют на организацию когнитивных процессов, сознание

15

человека [64]. П. Вирильо выстраивает свою концепцию, основываясь на анализе эволюции визуального восприятия. В его работе приводятся рассуждения относительно вероятных эффектов, которые оказывают на зрительное восприятие «оптические протезы», такие как микроскопы, фото -и видеокамеры и др. [23]. Работы Н. Карра и др. [56], Р. Газзали [32], Г. Смолл и др. [80] объединяет анализ того, как использование Интернета может повлиять на структуру мозга, когнитивные способности, интеллект, способы общения и личность человека.

Осмысления роли новейших технологий в изменении различных аспектов жизни человека представлены в работах ряда психологов: А.Е. Войскунский, А.Н. Демин, В.А. Емелин, А.Л. Журавлев, Е.И. Рассказова, Т.Д. Марцинковская, М.А. Нестик, А.Ш. Тхостов и др.

А.Н. Демин и И.В. Демина, основываясь на теории кинематического общества (общества ускорения) П. Вирильо, анализируют влияние современных технологий на ускорение коммуникативных процессов, процессов занятости, финансовых решений и удовлетворения желаний [40]. Авторы рассматривают возможные следствия увеличения скорости жизни в названных областях: снижение эмпатии, увеличение стрессированности жизни, трансформация телесности и образной сферы, переживание ненадёжности работы, смысловое обеднение труда, редукция этапа планирования волевого акта. В качестве положительных сторон ускорения социальных процессов выделяются развитие творческого мышления и интуиции, необходимых для ориентации в меняющемся окружении.

А.Л. Журавлев и Т.А. Нестик рассматривают возможные социально-психологические последствия использования технологий, принципы прогнозирования их влияния на общество, а также перспективные направления исследований [47]. Авторы осуществляют анализ на различных по масштабу уровнях жизнедеятельности, выделенных В. Дуазом: личностный, межличностный, внутригрупповой, межгрупповой,

организационный и социетальный [Приводится по: 47].

16

На внутриличностном уровне технологии влияют на изменения в когнитивной сфере, расширение возможностей конструирования идентичности, увеличение осознанности в сфере отношений. На уровне межличностных отношений наблюдается размывание границ между человеком и окружающим его миром. Это может стать причиной «...упрощения атрибутивных процессов межличностного восприятия, роста толерантности в отношениях при одновременном снижении уровня межличностной эмпатии» [47, ^ 41]. На групповом уровне цифровые технологии позволяют более просто формировать групповую идентичность. В межгрупповых отношениях новые технологии меняют процессы социальной категоризации и межгруппового сравнения. На уровне общества в целом возможны различные варианты изменений в зависимости от настроений и ожиданий, преобладающих в нем. Можно выделить несколько типов людей в зависимости от их отношений к технологиям: «безразличные к технологиям», «тревожные сторонники технического прогресса», «технофобы» и «технофилы» [71, 82]. Преобладание какой-либо из перечисленных установок в обществе может существенно изменить курс воздействия технологий на него. Авторы статьи, в свою очередь, предполагают, что «дальнейшее развитие технологий будет сопровождаться демократизацией и децентрализацией общества [47, с. 42]. На социетальном уровне важно изучение последствий новых, опосредованных технологиями, форм образования.

А.Е. Войскунский с соавт. рассматривают влияние ИКТ на человека через призму культурно-исторического подхода [36]. Авторы выделяют основные виды деятельности, которые претерпели изменения вследствие развития технологий: коммуникативная, познавательная и игровая, что выступает причиной трансформаций, происходящих с пользователями ИКТ. Т. е., можно сказать, что новые технологии способны менять как различные виды деятельности, так и личность в целом.

В работах М.Д. Марцинковской с соавт. рассматриваются изменения,

Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Зыкова Екатерина Ивановна, 2021 год

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1 Авербух, Н.В. Субъективный метод изучения особенностей переживания феномена присутствия / Н.В. Авербух // Национальный психологический журнал. 2018. Т. 31, N 3. С. 69-89. doi: 10.11621/npj.2018.0307

2 Аветисова, А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры [Электронный ресурс] / А.А. Аветисова // Журнал Высшей Школы Экономики. 2011. Т. 8, N 4. С. 35-58. URL:https://psy-journal.hse.ru/data/2013/10/30/1283367862/Avetisova_8-04pp35-58.pdf (дата обращения: 13.05.2021)

3 Азимов, Э.Г., Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам) / Э.Г. Азимов, А.Н. Щукин. М.: ИКАР, 2009. 448 с.

4 Айсина, Р.М. Киберсоциализация молодежи в информационно-коммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски / Р. М. Айсина, А. А Нестерова // Социальная психология и общество. 2019. Т.10, N 4 (10). С. 42-57. doi:10.17759/sps.2019100404

5 Аянян, А.Н. Специфика становления идентичности детей и подростков в ситуации транзитивности [Электронный ресурс] / А.Н. Аянян, А.Н. Голубева, Т.Д. Марцинковская // Психологические исследования. 2016. Т. 9, N 50. С. 5 - 24. URL: http://psystudy.ru (дата обращения: 02.07.2021).

6 Бабаева, Т.Б. Положительный потенциал компьютерных игр в контексте развития приемлемых для общества форм аддикции / Т.Б. Бабаева // «Актуальные проблемы профилактики аддиктивного поведения». Сборник материалов I-й Региональной научно-практической конференции Таганрогского института имени А.П. Чехова (филиала) ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)». Таганрог: Изд-во Таганрогского института имени А.П. Чехова, 2018. С. 15-28.

7 Белинская, Е.П. Информационная социализация подростков: опыт пользования социальными сетями и психологическое благополучие [Электронный ресурс] / Е.П. Белинская // Психологические исследования. 2013. Т. 6, N 30. URL: http://psystudy.ru/index.php/num/2013v6n30/858-belinskaya30.html (дата обращения: 03.06.2021).

8 Белинская, Е.П. Самопрезентация в виртуальном пространстве: феноменология и закономерности [Электронный ресурс] / Е.П. Белинская, О.В. Гавриченко // Психологические исследования. 2018. Т. 11, N 60. С. 12-32. URL: http: // psystudy.ru / index.php / num / 2018v11n60 / 1606-belinskaya60.html (дата обращения: 05.06.2021).

9 Белинская, Е.П. Взаимосвязь реальной и виртуальной идентичностей пользователей социальных сетей / Е.П. Белинская // Образование личности. 2016. N 2. С. 31-34.

10 Белозеров, С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия [Электронный ресурс] / С.А. Белозеров // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, N 1. С. 71-89. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-miry-mmorpg-chast-ii-sredstvo-ot-sotsialnogo-i-psihologicheskogo-neblagopoluchiya (дата обращения: 09.09.2021).

11 Богачева Н.В. Специфика когнитивных стилей и функции контроля у геймеров [Электронный ресурс] / Н.В. Богачева, А.Е. Войскунский // Психологические исследования. 2014. Т. 7, N 38. С. 1. URL: http://psystudy.ru (дата обращения: 12.04.2021).

12 Богачева, Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров / Н.В. Богачева // Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. 2014. N 1. С. 94-103. doi: 10.11621/vsp.2015.01.94

13 Богдановская, И.М. Индивидуально-типологические характеристики участников киберспортивных игр / И.М. Богдановская, Н.Н. Королева, А.В. Привалов // Информационное общество: образование, наука,

177

культура и технологии будущего. 2018. N 2. С. 253-267. doi: 10.17586/25878557-2018-2-253-267

14 Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр. М. : Рипол-классик, 2015. 240 с.

15 Большая российская энциклопедия в 35 т. Т 11. под ред. Ю. С. Осипова и др. М.: Большая Российская энциклопедия, 2008. 767 с.

16 Бочавер, А.А. Кибербуллинг: травля в пространстве современных технологий [Электронный ресурс] / А.А. Бочавер, Д.К. Хломов // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2014. N 3. С. 178-191 URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kiberbulling-travlya-v-prostranstve-sovremennyh-tehnologiy (дата доступа: 03.06.2021).

17 Ван, Ш.Л. Интернет-зависимость у участников компьютерных игр (на материале китайской культуры): дис. ... канд. психол. наук: 19.00.01 / Ван Шилу. М., 2013. 213 с.

18 Ван, Ш.Л. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр [Электронный ресурс] / Ш.Л. Ван, А.Е. Войскунский, О.В. Митина и др. // Психология. Журнал Высшей Школы экономии. 2011. Т.8, N 4. С. 73-101. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7svyaz-opyta-potoka-s-psihologicheskoy-zavisimostyu-ot-kompyuternyh-igr (дата обращения: 04.06.2021).

19 Василюк, Ф.Е. Психология переживания / Ф.Е. Василюк. М. : Изд -во МГУ, 1984. 240 с.

20 Величковский, Б.Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля [Электронный ресурс] / Б.Б. Величковский // Экспериментальная психология. 2009. Том 2, N 3. С. 78-91. URL: https://psyjournals.ru/exp/2009/n3/24925.shtml (дата обращения: 05.07.2021).

21 Величковский, Б.Б. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах / Б.Б Величковский, А.Н. Гусев, В.Ф. Виноградова и др.

// Экспериментальная психология. 2016. Том 9, N 1. С. 5-20. doi:10.17759/exppsy.2016090102

22 Величковский, Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах / Б.Б. Величковский // Национальный психологический журнал. 2014. Т.15, N 3. С. 28-35. doi:10.11621/npj.2014.0304

23 Вирильо, П. Машина зрения / П. Вирильо. СПб. : Наука, 2004. 140

с.

24 Войскунский, А.Е. Перспективы становления психологии Интернета / А.Е. Войскунский // Психологический журнал. 2013. Т. 34, N 3. С. 110-118.

25 Войскунский, А.Е. Направления исследований опосредствованной Интернетом деятельности [Электронный ресурс] / А.Е. Войскунский // Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. 2017. N 1. С. 5166. URL: https: // cyberleninka.ru / article / n / napravleniya-issledovaniy-oposredstvovannoy-internetom-deyatelnosti (дата обращения: 02.06.2021).

26 Войскунский, А.Е. 2010. Киберпсихология в прошлом, настоящем и будущем [Электронный ресурс] / А.Е. Войскунский// Журнал практического психолога. 2010. N 4. С. 7-16. URL: https://cyberpsy.ru/articles/vojskunskij-kiberpsihologiya/ (дата обращения: 07.06.2021).

27 Войскунский, А.Е. Киберпсихология как раздел психологической науки и практики [Электронный ресурс] / А.Е. Войскунский // Universum: Вестник Герценовского университета. 2013. N 4. С. 88-90. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7kiberpsihologiya-kak-razdel-psihologicheskoy-nauki-i-praktiki (дата обращения: 07.06.2021).

28 Войскунский, А.Е. Киберпсихология: современный этап развития /А.Е. Войскунский // Южно-российский журнал социальных наук. 2020. Т.21, N 1. С. 21-39. doi: 10.31429/26190567-21-1-21-39

29 Войскунский, А.Е. От психологии компьютеризации к психологии

Интернета [Электронный ресурс] / А.Е. Войскунский // Вестник Московского

179

университета. Серия 14, Психология. 2008. N 2. С. 140-153. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ot-psihologii-kompyuterizatsii-k-psihologii-interneta (дата обращения: 07.06.2021).

30 Волохова, В.И. Взаимосвязь психологических границ и темпоральной компетентности личности. дис...кандидата психол. наук: 19.00.01 / Волохова Валентина Игоревна. СПб., 2021. 178 с.

31 Гавриченко, О.В. Особенности самопрезентации в реальном и виртуальном пространстве представителей творческих профессий / О.В. Гавриченко [Электронный ресурс] // Вестник РГГУ. Серия: Психология. Педагогика. Образование. 2018. Т.14, N. 4. URL: https: // cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-samoprezentatsii-v-realnom-i-virtualnom-prostranstve-predstaviteley-tvorcheskih-professiy (дата обращения: 12.12.2020).

32 Газзали, А.Л. Рассеянный ум / А.Л. Газзали, Р.П. Розен. М. : Бомбора, 2018. 440 с.

33 Галкин, Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] / Д.В. Галкин // Гуманитарная информатика. 2007. N 3. С. 54-71. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opytmezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (дата обращения: 02.06.2021).

34 Горьковая, И.А. Онлайн-игра как способ преодоления кризиса в разные возрастные периоды [Электронный ресурс] / И.А. Горьковая // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2011. N 139. С. 1-52. URL: https://cyberpsy.ru/articles/online-igra-preodoleniya-vozrastnogo-krizisa/ (дата доступа 04.06.2021).

35 Гринькова, Е.А. Особенности самопрезентации молодежи юга России в социальных сетях [Электронный ресурс] / Е.А. Гринькова // Science Time. 2014. Т. 12, N 12. С. 133-143. URL https: // cyberleninka.ru / article / n / osobennosti-samoprezentatsii-molodezhi-yuga-rossii-v-sotsialnyh-setyah (дата доступа 04.06.2021).

36 Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М : Можайск-Терра, 2000. 431 с.

37 Гуркина, О.А. Мотивы использования виртуальных социальных сетей подростками [Электронный ресурс] / О.А. Гуркина, Д.В. Мальцева // Социологические исследования. 2015. N 5. С. 123-130. URL: http: // socis.isras.ru/index.php?page_id=453&id=5226&at=a&pid=(дата обращения: 09.09.2021).

38 Гусейнов, А.Ш. Специфика эскапизма в контексте протестной активности личности [Электронный ресурс] / А.Ш. Гусейнов // Южнороссийский журнал социальных наук. 2013. N 3. С. 20-33. URL: https: // cyberleninka.ru/article/n/spetsifika-eskapizma-v-kontekste-protestnoy-aktivnosti-lichnosti (дата обращения: 07.09.2021).

39 Демин, А.Н. О границе преобразовательной активности субъекта / А.Н. Демин // Субъектный подход в психологии / Ответственные редакторы: Журавлев А.Л., Знаков В.В., Рябикина З.И., Сергиенко Е.А. Москва : Издательство "Институт психологии РАН", 2009. С. 107-120.

40 Демин, А.Н. Проблема адаптации человека к скорости социальных процессов / А.Н. Демин, И.В. Демина // Человеческий капитал. 2020. Т 10, N 10. С. 80-88. doi: 10.25629/HC.2020.10.05

41 Емелин, В.А. Психологические последствия развития информационных технологий [Электронный ресурс] / В.А. Емелин, Е.И. Рассказова, А.Ш. Тхостов // Национальный психологический журнал. 2012. N 1. С.81-87. URL: https: // cyberleninka.ru/article/n/psihologicheskie-posledstviya-razvitiya-informatsionnyh-tehnologiy-1 (дата обращения: 04.06.2021).

42 Емелин, В.А. Киборгизация и инвалидизация технологически расширенного человека [Электронный ресурс] / В.А Емелин // Национальный психологический журнал. 2013. Т.9, N1. С. 62-70. URL: http://npsyj.ru/articles/detail.php?article=2510 (дата обращения: 04.08.2021).

43 Ермолова, Е.О. Особенности эмоционального интеллекта у лиц с

разными типами психологических границ / Е.О. Ермолова //

181

Профессиональное образование в современном мире. 2019.Т. 1, N 9. С. 25812588. doi:10.15372/PEMW20190121

44 Ермолова, Е.О. Особенности социально -психологической адаптации личности с разным типом психологических границ к служебной деятельности [Электронный ресурс] / Е.О. Ермолова, О.А. Шамшикова, О.В. Пидкоша // Мир науки, культуры, образования. 2017. Т. 64, N 3. С.258-262. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7osobennosti-sotsialno-psihologicheskoy-adaptatsii-lichnosti-s-raznymi-tipami-psihologicheskih-granits-k-sluzhebnoy-deyatelnosti (дата обращения: 04.06.2021).

45 Жедунова, Л.Г. Границы психологического пространства личности как фактор нарушений пищевого поведения [Электронный ресурс] / Л.Г. Жедунова, А.С. Волдаева // Ярославский педагогический вестник. 2014. N4. Режим доступа: https: // cyberleninka.ru / article / n /granitsy-psihologicheskogo-prostranstva-lichnosti-kak-faktor-narusheniy-pischevogo-povedeniyaм (дата обращения: 04.06.2021).

46 Жижек, С. Добро пожаловать в пустыню Реального / С. Жижек. М. : Фонд «Прагматика культуры», 2002. 160 с.

47 Журавлев, А.Л. Социально-психологические последствия внедрения новых технологий: перспективные направления исследований / А.Л. Журавлев, Т.А. Нестик // Психологический журнал. 2019. Т. 40, N 5. C. 35-47. doi: 10.31857/S020595920006074-7

48 Закирова, Т.В. Концепция виртуальной реальности Ж. Бодрийяра [Электронный ресурс] / Т.В. Закирова, В.В. Кашин // Вестник ОГУ. 2017. Т. 143, N 7. С. 28-36. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kontseptsiya-virtualnoy-realnosti-zhana-bodriyyara (дата обращения: 04.06.2021).

49 Зарецкая, О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения / О.В. Зарецкая // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7, N 3. С. 105-120. doi:10.17759/sps.2016070308

50 Зыкова, Е.И. Классификация «чувства реальности» пользователей коммуникативно-информационными технологиями [Электронный ресурс] / Е.И. Зыкова, А.Н. Дёмин // Мир науки. Педагогика и психология, 2019. N 5. URL: https://mir-nauki.com/PDF/72PSMN519.pdf (дата доступа: 04.06.2021).

51 Зыкова, Е.И. Коммуникативно-информационные технологии и "чувство реальности" / Е.И. Зыкова, А.Н. Демин // Психология. Историко -критические обзоры и современные исследования. 2019. Т. 8. N 1-1. С. 118— 128. doi: 10.25799/AR.2019.43.1.058

52 Зыкова, Е.И. Сравнение показателей чувства присутствия и Интернет-зависимости у игроков в различные жанры / Е.И. Зыкова // Национальное здоровье. 2021. N 1. С. 56-61.

53 Зыкова, Е.И. Психологические предпосылки переживания чувства присутствия при использовании информационно-коммуникационных технологий / Е.И. Зыкова // Научное мнение. 2021. N 5. С. 94-100. doi: 10.25807/22224378_2021_5_94

54 Иванова, Н.А. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (Sdt) / Н.А. Иванова, А.В. Артемов, В.Л. Волохонский и др. // Вестник СПбГУ. Серия 16, Психология. Педагогика. 2016. N2. С. 47-58. doi:10.21638/11701/spbu16.2016.206

55 Кара, Ж. Ю. Психологические аспекты Интернет-аддикции: отечественный и зарубежный опыт [Электронный ресурс] / Ж. Ю. Кара, Р. О. Туз // Национальное здоровье. 2018. N 4. С. 103-108. URL: https: // www.national-zdorov.ru / userfiles /file/b08v7nn4x0rh53la5cndz41nm1jvyffx.pdf (дата доступа: 07.06.2021).

56 Карр, Н. Пустышка. Что Интернет делает с нашими мозгами / Н. Карр. М. : BestBusinessBooks, 2012. 329 с.

57 Крамаренко, Н. С. Риски нарушения психологической

безопасности современной образовательной среды / Н. С. Крамаренко //

Социокультурная детерминация субъектов образовательного процесса :

сборник материалов международной конференции XI Левитовские чтения в

183

МГОУ, Москва, 20-21 апреля 2016 года. М. : Московский государственный областной университет, 2016. С. 65-68.

58 Крамаренко, Н. С. Социокультурная среда цифровой эпохи: от психологических рисков к возможностям развития личности / Н. С. Крамаренко [Электронный ресурс] // Вестник Московского государственного областного университета. 2016. N 4. С. 15. URL: https://evestnik-mgou.ru/ru/Authors/View/9901(дата доступа: 09.06.2021).

59 Кочетков, Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов / Н.В. Кочетков // Социальная психология и общество. 2020. Т. 11, N 1. С. 27-54. doi:10.17759/sps.2020110103

60 Кыштымова, И.М. Психологическая модель компьютерных игр / И.М. Кыштымова, С.Б. Тимофеев // Социальная психология и общество. 2019. Т 10, N 4. С. 160-174. doi:10.17759/sps.2019100411

61 Леви, Т. С. Телесно-энергийный подход к пониманию психологической границы человека [Электронный ресурс] / Т.С. Леви // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2017. N 2. С. 1018. URL: https: // cyberleninka.ru / article / n /telesno-energiynyy-podhod-k-ponimaniyu-psihologicheskoy-granitsy-cheloveka (дата обращения: 08.06.2021).

62 Макарова, Е. А. Кибер-виктимизация и демографические характеристики подростков, вовлеченных в кибербуллинг [Электронный ресурс] / Е. А. Макарова, А. В. Осадчая // Национальное здоровье. - 2019. - N 1. - С. 125-136. URL: https: // www.national-zdorov.ru / userfiles / file /b or4xpk2fay6vbhhgujvkracdbqhehe8.pdf (дата обращения: 08.06.2021).

63 Маклаков, А.Г. Общая психология: Учебник / А.Г. Маклаков. СПб. : Питер, 2014. 416 с.

64 Маклюэн, М. Понимание медиа: внешние расширения человека / М. Маклюэн. М. : Кучково поле, 2007. 464 с.

65 Малыгин, В.Л. Интернет-зависимое поведение: критерии и методы диагностики / В.Л. Малыгин. Учебное пособие. М. : МГМСУ, 2011. 32 с.

66 Марцинковская, Т.Д. Психологические границы: история и современное состояние проблемы / М.Д. Марцинковская //Мир психологии. 2008. N 3, С. 55-62.

67 Марцинковская, Т.Д. Идентичность в транзитивном и виртуальном пространстве [Электронный ресурс] // Вестник РГГУ. Серия: Психология. Педагогика. Образование. 2018. N 4 (14). С. 11-20. URL: https: // cyberleninka.ru /article / n / identichnost-v-tranzitivnom-i-virtualnom-prostranstve (дата обращения: 12.06.2021)].

68 Марцинковская, Т.Д. Современная психология - вызовы транзитивности [Электронный ресурс] // Психологические исследования. 2015. Т. 8, N 42. С. 1. URL: http://psystudy.ru (дата обращения: 11.05.2021).

69 Медведева, Н.И. Индивидуально-психологические особенности личности в юношеском возрасте, ведущие к уходу в игровую реальность [Электронный ресурс] / Н.И. Медведева // Материалы XI Международной научно-практической конференции «Наука и цивилизация - 2018». 2018. С. 36-40. URL: https: // cyberpsy.ru / articles / medvedeva-uhod-v-igrovuyu-realnost / (дата обращения: 04.06.2021).

70 Нартова-Бочавер, С.К. Психологическое пространство личности / С.К. Нартова-Бочавер. М.: Прометей, 2005. 312 с.

71 Нестик, Т.А. Отношение к новым технологиям и ценностные ориентации россиян / Т.А. Нестик // Институт психологии Российской академии наук. Организационная психология и психология труда. 2020. Т. 5, N 4. С. 54-82. doi: 10.38098/ipran.opwp.2020.17.4.003

72 Нестик, Т.А. Отношение к глобальным рискам у геймеров с разным предпочитаемым типом компьютерных игр [Электронный ресурс] / Т.А. Нестик // Психологические исследования. 2018. Т. 11, N 62. URL: http: //

www. psystudy. ru / index.php / num / 2018v11n62 / 1649-nestik62.html (дата обращения: 04.06.2021).

73 Носов, Н.А. Виртуальная психология. / Н.А. Носов. М. : Аграф, 2001. 32 с.

74 Осадчая, А.В. Кибер-буллинг как разновидность школьных издевательств и копинг-стратегии для его преодоления / А.В. Осадчая, Е.А. Макарова // Современные исследования социальных проблем (электронный научный журнал). 2018. Т. 9. N 8. С. 88-104. doi: 10.12731/2218-7405-2018-888-104.

75 Пивненко, Т.В. Психологические границы Я в игре детей, не принимаемых сверстниками: дис. ... канд. психол. наук: 19.00.13 / Пивненко Татьяна Витальевна. М., 2008. 166 с.

76 Прохоров, А.О. Сравнительный анализ понятия "состояние" в отечественной и зарубежной психологии / А.О. Прохоров, Э.И. Уразметова, А.В. Чернов и др. // Психология психических состояний: сб. статей. Казань: Казан. ун-т, 2011. Вып. 8. С.74-87.

77 Психология состояний: Учебное пособие / Под ред. А.О. Прохорова. М. : Изд-во «Когито-Центр, 2011. 624 с.

78 Сидоров-Дорсо, А.В. Особенности психологических границ у лиц с синестезией естественного развития [Электронный ресурс] / А.В. Сидоров-Дорсо, В.И. Волохова // Вестник КемГУ. 2016. Т. 68, N 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-psihologicheskih-granits-u-lits-s-sinesteziey-estestvennogo-razvitiya (дата доступа: 04.06.2021).

79 Сирота, Н.А. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью Интернет-зависимого поведения [Электронный ресурс] / Н.А. Сирота, В.М. Ялтонский, Д.В. Московченко // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. 2013. Т. 18, N 1. URL: https://cyberpsy.ru/articles/sirota_mmorpg/ (дата обращения 04.06.2021).

80 Смолл, Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху интернета / Г. Смолл, Г. Ворган. М. : КоЛибри: Азбука-Аттикус, 2011. 352 с.

81 Собкин, В.С. Современный подросток в социальных сетях [Электронный ресурс] / В.С. Собкин // Педагогика. 2016. N 8. С. 61-72. URL: https://dlib.eastview.com/browse/doc/47956255 (дата обращения 04.06.2021).

82 Солдатова, Г.У. Отношение к Интернету среди интернет-пользователей: технофобы и технофилы / Г.У. Солдатова, Т.А. Нестик // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. 2016. N 1. С. 54-61. doi: 10.18384/2310-7235-2016-154-61

83 Солдатова, Г.У. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков / Г.У. Солдатова, О.И. Теславская // Современная зарубежная психология. 2017. Т 6, N 4. С. 21-28. doi:10.17759/jmfp.2017060402

84 Солдатова, Г.У. Цифровая компетентность российских подростков и родителей: результаты всероссийского исследования / Г.У. Солдатова, Т.А. Нестик, Е.И. Рассказова и др. М. : Фонд Развития Интернет, 2013. 144 с.

85 Солдатова, Г.У. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире / Г.У. Солдатова // Социальная психология и общество. 2018. Т 9, N 3. С. 71-80. doi:10.17759/sps.2018090308

86 Субботский, Е.В. Невидимая реальность: Сознание в зеркале магического мышления / Е.В. Субботский // Психолог. 2015. N 3. С.33-67. doi: 10.7256/2409-8701.2015.3.14198

87 Субботский, Е.В. Строящееся сознание / Е.В. Субботский. М. : Смысл, 2007. 422 с.

88 Тхостов А.Ш. Топология субъекта (опыт феноменологического исследования) / А.Ш. Тхостов // Вестник Московского Университета. Серия 14, Психология. 1994. N 3. С. 3-12.

89 Холодная, М.А. Когнитивные стили: О природе индивидуального ума. Учебное пособие / М.А. Холодная. М. : ПЭР СЭ, 2002. 267 с.

90 Хоружий, С.С. Очерки синергийной антропологии / С.С. Хоружий. М. : Институт философии, теологии и истории св. Фомы, 2005. 408 с.

91 Чиксентмихайи, М. Поток. Психология оптимального переживания / М. Чиксентмихайи. М. : Альпина нон-фикшн, 2018. 461 с.

92 Шамшикова, Е.О. Адаптация зарубежной методики «Границы Я» Н. Браун [Электронный ресурс] / Е.О. Шамшикова // Мир науки, культуры, образования. 2009. N 4 С. 167-173 URL: https:// cyberleninka.ru / article / n / adaptatsiya-zarubezhnoy-metodiki-granitsy-ya-n-braun-n-brown (дата обращения: 04.06.2021).

93 Шамшикова, Е.О. Нарциссические корреляты психологического пространства личности. автореф. дис... кандидата психол. наук: 19.00.01 / Шамшикова Екатерина Олеговна. Новосибирск, 2010. 25 с.

94 Шамшикова, О.А. Психометрический анализ и стандартизация зарубежной методики "Психологические границы личности" Э. Хартманна [Электронный ресурс] / О.А. Шамшикова, В.И. Волохова // Мир науки, культуры и образования. 2013. Т.42, N 5. С. 243-248. URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/psihometricheskiy-analiz-i-standartizatsiya-zarubezhnoy-metodiki-psihologicheskie-granitsy-lichnosti-e-hartmanna (дата обращения: 04.06.2021).

95 Шаповал, И.А. Дисфункции психологических границ как фактор девиантной аккультурации подростка [Электронный ресурс] / И.А. Шаповал // Концепт. 2017. N11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/disfunktsii-psihologicheskih-granits-kak-faktor-deviantnoy-akkulturatsii-podrostka (дата обращения 04.06.2021).

96 Adachi, P.J.C. The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: Which characteristic has the greatest influence? / P. J. C.

Adachi, T. Willoughby//Psychology of Violence. 2011. Vol. 1(4). P. 259-274. https://doi.org/10.1037/a0024908

97 Alexander, W.H. Medial prefrontal cortex as an actionoutcome predictor / W.H. Alexander, J.W. Brown // Nature Neuroscience. 2011. Vol. 14(10). P. 1338-1344. doi: 10.1038/nn.2921

98 Alsina-Jurnet, I. Influence of personality and individual abilities on the sense of presence experienced in anxiety triggering virtual environments / I. Alsina-Jurnet, J. Gutierrez Maldonado // International Journal of Human Computer Studies. 2010. Vol. 68(10). P. 788-801. doi: 10.1109/HSI.2009.5090971

99 Anderson, C.A. An update on the effects of violent video games / C.A. Anderson // Journal of Adolescence. 2004. Vol. 27. P. 113-122. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.009

100 Anderson, C.A. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature / C.A. Anderson,

B.J. Bushman // Psychological Science. 2001. Vol. 12. P. 353-359. doi: 10.1111/1467-9280.00366

101 Anderson, C.A. Prosocial, Antisocial, and Other Effects of Recreational Video Games / C.A. Anderson, D.A. Gentile, K.E. Dill // Chapter in D. G. Singer, & J. L. Singer (Eds), Handbook of Children and the Media, 2nd Edition, Thousand Oaks, CA: Sage.2012. pp. 249-272.

102 Anderson, C.A. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review /

C.A. Anderson, A. Shibuya, N. Ihori et al // Psychological Bulletin. 2010. Vol. 136(2). P. 151-173. doi: 10.1037/a0018251

103 Anderson, C.A. Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy / C.A. Anderson, D.A. Gentile, K.E. Buckley. New York: Oxford University Press. 2007. doi: 10.1093/acprof: oso/9780195309836.001.0001

104 Andreassen, C.S. Online social network site addiction: A comprehensive review / C.S. Andreassen // Current Addiction Reports. 2015. Vol 2. P. 175-184. doi: 10.1007/s40429-015-0056-9

105 Ancis, J.R. (2020). The Age of Cyberpsychology: An Overview / J.R Ancis // Technology, Mind, and Behavior. 2020. MVol 1(1). doi: org/10.1037/tmb0000009

106 Bailey, K. The Influence of Video Games on Social, Cognitive, and Affective Information Processing / K. Bailey, R. West, C.A. Anderson // 2011. Vol 13. P. 356-379. doi: 10.1093/oxfordhb/9780195342161.013.0066

107 Banos, R. Psychological variables and reality judgments in virtual environments: The role of absorption and dissociation/ R. Banos, C. Botella, A. Garcia Palacios et al // Cyberpsychology and Behavior. 1999. Vol. 2(2). P. 135142.

108 Banos, R.M. Immersion and emotion: Their impact on the sense of presence / R.M. Banos, C. Botella, M. Alcaniz // CyberPsychology & Behavior. 2004. Vol. 7. P. 34-41. doi: 10.1089/cpb.1999.2.143

109 Barlett, C. How Long Do the Short-Term Violent Video Game Effects Last? / C. Barlett, O. Branch, C. Rodeheffer, R. Harris // Aggressive behavior. 2009. Vol. 35. P. 225-36. doi: 10.1002/ab.20301

110 Barlett, C.P. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance / C.P. Barlett, C.L. Vowels, J. Shanteau // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. N 1. P. 96-102. doi: 10.1016/j.chb.2008.07.008

111 Bartlett, C.P. Video game effects-Confirmed, suspected, and speculative; A review of the evidence / C.P. Bartlett, C.A. Anderson, E.L.Swing // Simulation & Gaming. 2009. Vol. 40. P. 377-403. doi: 10.1177/104687810832753

112 Bolstad, C.A. Situation awareness and aging / C.A. Bolstad, T. M. Hess // In M. R. Endsley& D. J. Garland (Eds.), Situation awareness analysis and measurement. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. 2000. pp. 277-302.

113 Botvinick, M.M. Conflict monitoring and cognitive control. / M. M. Botvinick, T. S. Braver, D.M. Barch et al // Psychological Review. 2001. Vol. 108(3). 624-652. doi: 10.1037/0033-295x.108.3.624

114 Bracken, C.C. Presence and image quality: The case of high definition television / C.C. Bracken // MediaPsychology. 2005. Vol. 7(2). P. 191 -205. doi: 10.1207/S1532785XMEP0702_4

115 Bracken, C.C. Telepresence and video games: The impact of image quality / C.C. Bracken, P. Skalski // PsychNologyJournal. 2009. Vol. 7(1). P. 101112.

116 Bragazzi, N.L. A proposal for including nomophobia in the new DSM-V / N.L. Bragazzi, G.A. Del Puente // Psychology Research and Behavior Management. 2014. Vol. 7. P. 155-160. doi: 10.2147/PRBM.S41386

117 Brown, J.W. Learned predictions of error likelihood in the anterior cingulate cortex. / J.W. Brown, T.S. Braver // Science. 2005. Vol. 307(5712). P. 1118-1121. doi: 10.1126/science.1105783

118 Brown, S.J. Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial / S.J. Brown, D.A. Lieberman, B.A. Germeny et al // Med Inform (Lond). 1997. Vol. 22(1). P. 77-89. doi: 10.3109/14639239709089835

119 Burleigh, T.L. Depression, Internet Gaming Disorder, and the moderating effect of the gamer-avatar relationship: An exploratory longitudinal study. (2017) / T.L. Burleigh., V. Stavropoulos, L.W.L Liew et al. // International Journal of Mental Health and Addiction. 2018. Vol. 16(1). P. 102-124. doi: 10.1007/s11469-017-9806-3

120 Caplan, S.E. Problematic Internet use and psychosocial well-being: Development of a theorybased cognitive-behavioral measurement instrument. / S.E. Caplan // Computers in Human Behavior. 2002. Vol. 18. P. 553-575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

121 Caplan, S.E. Preference for online social interaction: A theory of problematic Internet use and psychosocial well-being / S.E. Caplan //

Communication Research 2003. Vol. 30. P. 625-648. Doi: 10.1177/0093650203257842

122 Carrie, H. Being there: The subjective experience of presence. / H. Carrie // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1992. Vol. 1(2). P. 262-271. doi: 10.1162/pres.1992.1.2.262

123 Carnagey, N. Violent video game exposure and aggression: A literature review / N. Carnagey, C. Anderson // Minerva Psichiatrica. 2004. Vol. 45(1). P. 118.

124 Chan, P.A. Cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents / P.A. Chan, T. Rabinowitz // Annals of General Psychiatry. 2006. Vol. 5(16). P. 16. doi: 10.1186/1744-859X-5-16

125 Charlton, J.P. Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing / J.P. Charlton, I.D.W. Danforth // Computers in Human Behavior. 2007. Vol. 23(3). P. 1531-1548. doi: 10.1016/j.chb.2005.07.002

126 Coyne, S.M. Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents / S.M. Coyne, L. Stockdale // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2021. Vol 24(1). P. 11-16. doi 10.1089/cyber.2020.0049

127 Cummings, H.M. Relation of Adolescent Video Game Play to Time Spent in Other Activities / H.M. Cummings, E.A. Vandewater // Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine. Vol. 161(7). P. 684-689. doi:10.1001/archpedi.

128 Cunningham, S. Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime / S. Cunningham, B. Engelstatter, M.R. Ward // ZEW - Centre for European Economic Research Discussion Paper .2011. Vol. 11/042 doi: 10.2139/ssrn.1804959

129 De Luca, M. Developmental trajectories of executive functions across the lifespan / M. De Luca, R. Cinzia Leventer, J. Richard //. In Executive functions and the frontal lobes: a lifespan perspective. Washington, DC: Taylor and Francis. 2005. P. 24-47.

130 Dehue, F. Cyberbullying and traditional bullying in relation to adolescents' perception of parenting / F. Dehue, C. Bolman, T. Vollink, M. Pouwelse // Journal of Cybertherapy and Rehabilitation. 2012. Vol. 5(1). P. 25-34.

131 Djafarova, E.O. "Exploring the relationships between self-presentationand self-esteem of mothers in social media in Russia / E.O. Djafarova, O. Trofimenko. // Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 73. P. 20-27. doi: 10.1016/j.chb.2017.03.021

132 Dorothee, H. Identification with the player character as determinant of video game enjoyment / H. Dorothee, K. Christoph, V. Peter // Entertainment computing ICEC. 2007. Vol. 39. P. 48-59. doi: 10.1007/978-3-540-74873-1_6 в жанры

133 Dye, M.W.G. Differential development of visual attention skills in school-age children / M.W.G Dye., D. Bavelier // Vision Research. 2010. Vol. 50. P. 452-459. doi: 10.1016/j.visres.2009.10.010

134 Evans, D.E. The Role of Cognitive Control in the Self-Regulation and Reinforcement of Smoking Behavior / D.E. Evans, R.J. Ashare // Nicotine and Tobacco Research. 2019. Vol. 21(6). P. 747-754. doi: 10.1093/ntr/nty029

135 Feng, J. Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition / J. Feng, I. Spence, J. Pratt // Psychological Science. 2007. Vol. 18 (10). P. 850-855. doi:10.1111/j.1467-9280.2007. 01990.x

136 Ferguson, C.J. Do angry birds make for angry children? A metaanalysis of video game influences on children's and adolescents' aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance / C.J. Ferguson // Perspectives on Psychological Science 2015. Vol 10(5). P. 646-666. doi: 10.1177/1745691615592234

137 Ferguson, C.J. Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review / C.J. Ferguson // Aggression and Violent Behavior. 2007. Vol. 12(4). P. 470-482. doi: 10.1016/j.avb.2007.01.001

138 Ferguson, C.J. The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games / C.J. Ferguson // Psychiatric Quarterly. 2007. Vol. 78(4). P. 309-316. doi: 10.1007/s11126-007-9056-9.

139 Ferguson, C. Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation / C. Ferguson, S. Rueda, A. Cruz et al // Criminal Justice and Behaviour. 2008. Vol. 35(3). P. 311 -332. doi: 10.1177/0093854807311719

140 Ferguson, C.J. Aggression in the laboratory: Problems with the validity of the modified Taylor Competitive Reaction Time Test as a measure of aggression in media violence studies / C.J. Ferguson, S. Smith, S. Miller-Stratton et al // Journal of Aggression, Maltreatment, and Trauma. 2008. Vol. 17. P. 118-132. doi: 10.1080/10926770802250678

141 Ferguson, C.J. Call of (civic) duty: Action games and civic behavior in a large sample of youth / C.J. Ferguson, A. Garza // Computers in Human Behavior.

2011. Ferguson, C. J. Vol. 27(2). P. 770-775. Doi: 10.1016/j.chb.2010.10.026

142 Ferguson, C.J. Violent video games don't increase hostility in teens, but they do stress girls out / C.J. Ferguson, B. Trigani, S. Pilato et al //Psychiatric Quarterly. 2016. Vol. 87(1). P. 49-56. 29. doi: 10.1007/s11126-015-9361-7

143 Gao, W. How does social presence influence SNS addiction? A belongingness theory perspective / W. Gao, Z. Liu // Computers in Human Behavior.

2012. Vol. 7. P. 347-355. doi: 10.1016/j.chb.2017.09.002

144 Gentile, D.A. The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies / D.A. Gentile, C.A. Anderson, S. Yukawa et al // Personality and Social Psychology Bulletin. 2009. Vol. 35(6). P. 752-763. doi: 10.1177/0146167209333045

145 Gentile, D.A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality / D.A. Gentile, E.L. Swing, C.G. Lim et al // Psychology of Popular Media Culture. 2012. Vol. 1(1). 62-70. doi: 10.1037/a0026969

146 Geurin-Eagleman, A. Communicating via photographs: A gendered analysis of Olympic athletes' visual self-presentation on Instagram / A. Geurin-Eagleman, L. Burch // Sport Management Review. 2016. Vol. 19. P. 133-145. doi: 10.1016/j.smr.2015.03.002

147 Gopher, D. Transfer of skill from a computer game trainer to flight /

D. Gopher, M. Weil, T. Bareket // Human Factors. 1994. Vol. 36 (3). P. 387-405.

148 Graf, D.L. Playing active video games increases energy expenditure in children / D.L. Graf, L.V. Pratt, C.N. Hester et al // Pediatrics. 2009. Vol. 124 (2). P. 534-540. doi: 10.1542/peds.2008-2851

149 Green, C.S. Action video game modifies visual selective attention / S. Green, C.D. Bavelier // Nature. 2003. Vol. 423(6939). P. 534-537. doi: 10.1038/nature01647

150 Green, S. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision / S. Green, D. Bavelier // Psychological Science. 2007. Vol. 18(1). P. 88 -94. doi: 10.1111/j.1467-9280.2007. 01853.x

151 Greitemeyer, T. Effects of prosocial video games on prosocial behavior / T. Greitemeyer, S. Osswald // Personality and Social Psychology Bulletin. 2010 Vol. 98(2). P. 211-21. doi: 10.1037/a0016997. PMID: 20085396

152 Griffiths, M.D. A ''components'' model of addiction within a biopsychosocial framework / M.D. Griffiths, I. Dancaster //Journal of Substance Use. 2005. Vol. 10. P. 191-197. doi: 10.1080/14659890500114359

153 Griffiths, M. Social Networking Addiction: Emerging Themes and Issues /M. Griffiths // Journal of Addiction Research and Therapy. 2013. Vol. 4 (5). P. 4-5. doi: 10.4172/2155-6105.1000e118.

154 Griffiths, M.D. An overview of problematic gaming / M.D. Griffiths, O. Kiraly, H. M. Pontes, Z. Demetrovics // An overview of problematic gaming. In

E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Mental health in the digital age: Grave dangers, great promise Oxford University Press.2015. P. 27-45. doi: 10.1093/med/9780199380183.003.0002

155 Griffiths, M.D. Social networking addiction: An overview of preliminary findings / M.D. Griffiths, D.J. Kuss, Z. Demetrovics // In K.P. Rosenberg and L.C. Feder (Eds.), Behavioral addictions: Criteria, evidence, and treatment. London, UK: Academic Press. 2014. pp. 119-141. doi: 10.1016/B978-0-12-407724-9.00006-9

156 Harrison, A. Boundaries in the mind: Historical context and current research using the boundary questionnaire Imagination / A. Harrison, J. Singer // Cognition, and Personality. 2013. Vol. 33(1-2). P. 205-215. doi: 10.2190/IC.33.1-2.h

157 Hartmann, E. Boundaries and dream Imagination / E. Hartmann, R.G. Kunzendorf // Cognition and Personality. 2007. Vol. 26 (1-2). P. 101-115. doi: 10.2190/HK76-038K-407M-8670

158 Hartmann, E. Boundaries in the mind: Past research and future directions / E. Hartmann, R. Harrison, M. Zborowski // North American Journal of Psychology. 2001. Vol. 3(3). P. 347-368.

159 Hecht, D. Field dependency and the sense of object-presence in haptic virtual environments / D. Hecht, M. Reiner // Cyberpsychology and Behavior. 2007. Vol. 10 (2). P. 243-251. doi:10.1089/cpb.2006.9962

160 Hogan, B. The Presentation of Self in the Age of Social Media: Distinguishing Performances and Exhibitions Online / B. Hogan // Bulletin of Science, Technology and Society. 2010. Vol. 30(6). P. 377-386. doi: 10.1177/0270467610385893

161 Iacolino, C. La dipendenza dalnternet: Il fenomeno dell'IGD in un campione non clinico di videogiocatori di MOBA e MMORPG / C. Iacolino, E.M.C. Lombardo, B. Cervellione et al // Narrare i Gruppi. 2018. Vol. 13(2). P. 225-260.

162 IJsselsteijn, W.A. Concept, determinants and measurement / W.A. IJsselsteijn, H. Ridder, J. Freeman et al // Proceedings of the SPIE. 2000. Vol. 3959. P. 520-29. doi: 10.1117/12.387188

163 IJsselsteijn, W.A. Elements of a multi-level theory of presence: phenomenology, mental processing and neural correlates / W.A. IJsselsteijn // Proceedings of presence. 2002. P. 245-59.

164 Johns, C.L. The interaction between individuals' immersive tendencies and the sensation of presence in a virtual environment / C.L. Johns, D. Nunez, M. Daya et al // In J.D. Mulder and R. van Liere (Eds) Virtual Environments 2000: Proceedings of the Eurographics Workshop, London: Springer-Verlag. 2000. P. 245-289. doi:10.2312/EGVE/EGVE00/065-074

165 Joinson, A.N. Looking at, looking up or keeping up with people? Motives and use of Facebook / A.N. Joison // Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems. 2008. P. 1027-1036. doi: 10.1145/1357054.1357213

166 Kaber, D.B. Influence of individual differences on application design for individual and collaborative immersive virtual environments / D.B. Kaber, J.V. Draper, J.M. Usher // In Stanney KM (ed) Handbook of Virtual Environments; Design, Implementation, and Applications., New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates 2002. P. 379-402.

167 Kallinen, K. Presence and emotion in computer game players during 1st person vs. 3rd person playing view: Evidence from self-report, eye-tracking, and facial muscle activity data / K. Kallinen, M. Salminen, R. Kedzior et al // Proceedings of the Presence. 2007. P. 187-190.

168 Kircaburun, K. Problematic Instagram use: The role of perceived feeling of presence and escapism / K. Kircaburun, M. D. Griffiths // International Journal of Mental Health and Addiction. 2019. Vol. 17(4). P. 909-921. doi :10.1007/s11469-018-9895-7

169 Kirsch, S.J. Violent video games induce an affect processing bias / S.J. Kirsch, P.V. Olczak, J.R.W. Mounts // Media Psychology. 2005. Vol. 7(3). P. 239-250. doi: 10.1207/S1532785XMEP0703 1

170 Klein, M.J. Exergaming: virtual inspiration, real perspiration / M.J. Klein, C.S. Simmers // Young Consumers. 2009. Vol. 10 (1), P. 35-48 doi: 10.1108/17473610910940774

171 Kraft, E.M., An exploratory study of the cyberbullying and cyberstalking experiences and factors related to victimization of students at a public liberal arts college / E.M. Kraft, J. Wang // International Journal of Technoethics. 2010. Vol. 1(4). P. 74-91. doi:10.4018/jte.2010100106

172 Kronenberger, W.G. Media violence exposure and executive functioning in aggressive and control adolescents / W.G. Kronenberger, V.P. Mathews, D.W. Dunn et al // Clinical Psychology. 2005. Vol. 61(6). P. 725737. doi: 10.1002/jclp.20022

173 Kuss, D. Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research / D. Kuss, M. Griffiths //International Journal of Mental Health and Addiction. 2009. Vol. 10(2). P. 278-296. doi: 10.1007/s11469-011-9318-5 (проверь)

174 Kuss, D.J. Social Networking Sites and Addiction: Ten Lessons Learned / D.J. Kuss, M.D. Griffiths // International journal of environmental research and public health. 2017. Vol.14(3). P. 311-347. doi: 10.3390/ijerph14030311

175 Kuss, D. Online Social Networking and Addiction — A Review of the Psychological Literature / D. Kuss, M. Griffiths // International journal of environmental research and public health. 2011. Vol. 8 (9). 3528-3552. doi: 10.3390/ijerph8093528

176 Kuss, D.J. Internet Addiction in Psychotherapy / D.J. Kuss, M.D Griffiths. London: Palgrave, 2015. p. 378. Doi: 10.1057/9781137465078

177 Laarni, J. Personality-related differences in subjective presence / J. Laarni, N. Ravaja, T. Saari et al// In M.A. Raya, B.R. Solaz (Eds) Proceedings of the Seventh Annual International Workshop Presence. Universidad Politecnica de Valencia, Valencia. 2004. P. 88- 95.

178 Lemmens J.S. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents / J.S. Lemmens, P.M. Valkenburg, J. Peter // Media Psychology. 2009. Vol. 12(1). P. 77-95, doi: 10.1080/15213260802669458

179 Lessiter J. Cross-media presence questionnaire: The ITC-Since of Presence Inventory / J. Lessiter, J. Freeman E. Keogh et al // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2001. Vol. 10(3). P. 282-297. doi: 10.1162/105474601300343612

180 Lewinsohn, P.M. Social competence and depression: The role of illusory self-perceptions / P.M. Lewinsohn, W. Mischel, W. Chaplin et al // Journal of Abnormal Psychology. 1980. Vol. 89(2). P. 203-212. doi: 10.1037/0021-843X.89.2.203

181 Lombard, M. At the Heart of it all: The conpcet of presence / M. Lombard, T.B. Ditton // Journal of Computer-Mediated Communication. 1997. Vol. 3(2). P. 78-93. doi: 10.1111/j.1083-6101. 1997.tb00072.x

182 Lombard, M. Immersed in Media: Telepresence Theory, Measurement and Technology / M. Lombard, M.T. Jones, F. Biocca et al. London: Springer. 2015. P. 13-34. doi: 10.1007/978-3-319-10190-3

183 Lombard, M. Presence and Television: The role of screen size / M. Lombard, R.D. Reich, M. E. Grabe et al // Human Communication Research. 2000. Vol. 26 (1). P. 345-368. doi: 10.1111/j.1468-2958. 2000.tb00750.x

184 Loton, D. Video game addiction, engagement and symptoms of stress, depression and anxiety: the mediating role of coping / D. Loton, E. Borkoles, D. Lobman et al // International Journal of Mental Health and Addiction. 2016. Vol. 14 (4). P. 565-578. doi: 10.1007/s11469-015-9578-6

185 Madsen, K.A. Feasibility of a dance videogame to promote weight loss among overweight children and adolescents / K.A. Madsen, S. Yen, T.B. Newman, et al // Archives of Pediatrics Adolescent Medicine. 2007. Vol. 161(1). P. 105-127. doi: 10.1001/archpedi.161.1.105-c

186 Markey, P.M. Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data / P.M. Markey, C.N. Markey, J.E. French // Psychology of Popular Media Culture. 2015. Vol. 4(4). P. 277-295. doi: 10.1037/ppm0000030

187 Mellecker, R.R. Energy expenditure and cardiovascular responses to seated and active gaming in children / R.R. Mellecker, A. M. McManus // Archives of pediatric and adolescent medicine. 2008. Vol. 162(9). P. 886-891. doi: 10.1001/archpedi.162.9.886

188 Miyake, A. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex «frontal lobe» tasks: A latent variable analysis / A. Miyake, N.P. Friedman, M.J. Emerson et al // Cognitive Psychology. 2000. Vol. 41(1). P. 49-100. doi: 10.1006/cogp.1999.0734

189 Morcos, M. Internet Gaming Disorder: Compensating as a Draenei in World of Warcraft / M. Morcos, V. Stavropoulos, J. Rennie et al // International Journal of Mental Health and Addiction. 2019. Vol. 1(17). P. 1-42. doi:10.1007/s11469-019-00098-x

190 Murray, C. Absorption, dissociation, locus of control and presence in virtual reality / C. Murray, J. Fox, Pettifer, S. Absorption // Computersin Human Behavior. 2007. Vol. 23(3). P. 1347-1354. doi: 10.1016/j.chb.2004.12.010

191 Narvaez, D. Kill bandits, collect gold or save the dying: The effects of playing a prosocial video game / D. Narvaez, B. Mattan, C. MacMichael et al / Media Psychology Review. 2008. Vol. 1(1). P.145-178.

192 Ni Mhurchu, C. Couch potatoes to jumping beans: A pilot study of the effect of active video games on physical activity / C. Ni Mhurchu, R. Maddison, Y. Jiang // The international journal of behavioral nutrition and physical activity. 2008. Vol. 5 (8). doi: 10.1186/1479-5868-5-8

193 Norman, D.A. Attention to action: Willed and automatic control of behaviour / In: R.J. Davidson., G.E. Schwartz, D. E. Shapiro (Eds.), Consciousness and Self-Regulation. NewYork: PlenumPress, 1986. pp. 1-14.

194 Oberst, U. Negative consequences from heavy social Networking in

adolescents: The mediating role of fear of missing out / U. Oberst, E. Wegmann, B.

200

Stodt et al // Journal of Adolescence. 2017. Vol. 55(10). P. 51-60. doi: 10.1016/j.adolescence.2016.12.008

195 Okagaki, L. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence / L. Okagaki, P.A. Frensch / Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15(1). P. 33-58. doi: 10.1016/0193-3973(94)90005-1

196 Park, S.B. Understanding online game addiction: connection between presence and flow / S.B. Park, H. Hwang // Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application Domains. 2009. Vol. 12. P. 378-386. doi: 10.1007/978-3-642-02583-9_42

197 Passmore, H.A. Gaming for good: video games and enhancing prosocial behavior / H.A. Passmore, M. D. Holder // In J. Graham (Ed.), Video games: Parents perceptions, role of social media and effects on behavior. Nova, 2014. pp. 141-166.

198 Peng, W. Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games / W. Peng, J.H. Lin, J. Crouse, // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011. Vol. 14 (11). P. 681688. doi: 10.1089/cyber.2010.0578

199 Przybylski, A. K. Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out / A.K. Przybylski, K. Murayama, C.R. DeHaan et al // Computer in Human Behavior. 2013. Vol. 29(4). P. 1841-1848. doi: 10.1016/j.chb.2013.02.014

200 Ritter, D. Hot sauce, toy guns and graffiti: A critical account of current laboratory aggression paradigms / D. Ritter, M. Eslea, // Aggressive Behavior. 2005. Vol. 31(5). P. 407-419. doi:10.1002/ab.20066

201 Riva G. Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions / G. Riva, F. Mantovani, C.S. Capideville et al // Cyberpsychology and Behavior. 2007. Vol. 10(1). P. 45-56. doi: 10.1089/cpb.2006.9993

202 Riva, G. Being there: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments / G. Riva, F. Davide, W. A. IJsselsteijn. Amsterdam: IosPress, 2003. pp. 567-578.

203 Sacau, A., Influence of individual factors on presence / A. Sacau, J. Laarni, T. Hartmann // Computers in Human Behavior. 2008. Vol. 24(5). P. 2255-2273. doi :10.1016/j.chb.2007.11.001

204 Sadowski, W. Presence in virtual environments / W. Sadowski, K. Stanney. In: Stanney K.M.(Ed.), Handbook of virtual environments: design, implementation, and applications. Mahwah, NJ: Erlbaum, 2002. pp. 156-198. (критерии)

205 Sas, C. Presence equation: An investigation into cognitive factors underlying presence / C. Sas, G. M. P. O'Hare // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2003. Vol. 12(5). P. 523-537. doi: 10.1162/105474603322761315

206 Schubert, T. The experience of presence: Factor analytic insights / T. Schubert, F. Friedmann, H. Regenbrecht // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2001. Vol. 10(3). P. 266-281. doi: 10.1162/105474601300343603

207 Sell, K. Energy expenditure during physically interactive video game playing in male college students with different playing experience / K. Sell, T. Lillie, J. Taylor // Journal of American College Health. 2008. Vol. 56(5). 505 -511. doi: 10.3200/JACH.56.5.505-512

208 Sestir, M.A. Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes / M.A. Sestir, B.D. Bartholow // Journal of Experimental Social Psychology. 2010. Vol. 46(6). 934-942. doi: 10.1016/j.jesp.2010.06.005

209 Sheridan, T.B. Musings on telepresence and virtual presence / T.B. Sheridan // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1992. Vol. 1. P. 120126. doi: 10.1162/pres.1992.1.1.120

210 Shotton, M. Computer Addiction? A Study of Computer / M.Shotton. Dependency, London, 1989. 289 p.

211 Slater, M. Depth of presence in virtual environments / M. Slater, M. Usoh, A. Steed // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1994. Vol. 3. P. 130-144. doi: 10.1162/pres.1994.3.2.130

212 Stavropoulos, V. Flow and Telepresence Contributing to Internet Abuse: Differences According to Gender and Age / V. Stavropoulos, K. Alexandraki, F. Motti-Stefanidi. // Computers in Human Behavior. 2013. Vol. 29(5). P. 1941-1948. doi: 10.1016/j.chb.2013.03.011

213 Stavropoulos, V. Proteus Effect Profiles: How do they Relate with Disordered Gaming Behaviours? / V. Stavropoulos, H. Pontes, R. Gomez et al // Psychiatric Quarterly. 2020. Vol 91(4). P. 615-628. doi: 10.1007/s11126-020-09727-4.

214 Subrahmanyam, К. Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys / К. Subrahmanyam, P.M. Greenfield // Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15. P. 13-32. doi :10.1016/0193-3973(94)90004-3

215 Suler, J.R. The psychology of cyberspace [Electronic resource] / J.R. Suler // 2005. URL: www.rider.edu/suler/psycyber/ psy-cyber.html.

216 Taylor, M.L.C. Gaming addiction, definition, and measurement: A large-scale empirical study / M.L.C. Taylor, F. Spekman, E.A. Konijn et al // Computers in Human Behavior. 2013. Vol. 29(6). P. 2150-2155. doi: 10.1016/j.chb.2013.05.015 (добавь в зависимость)

217 Tokunaga, R.S. Following You Home from School: A Critical Review and Synthesis of Research on Cyberbullying Victimization / R.S. Tokunaga // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26(3). P. 277-287. doi: 10.1016/j.chb.2009.11.014

218 Troxler, M. The virtual hero: The influence of narrative on affect and presence in a vr game / M. Troxler, S. Qurashi, D. Tjon et al // In CEUR Workshop Proceedings. 2018. Vol. 34. P. 385-396.

219 Turkle, S. Alone Together. Why We Expect more from Technology and Less from Each Other / S/ Turkle. Philadelphia, PA, USA: Basic Books, 2013. 367 p.

220 Wallach, H.S. Personality variables and presence / H.S. Wallach, M.P. Safir, R. Samana // Virtual Reality. 2010. Vol. 14(1). P. 3-13. doi: 10.1007/s10055-009-0124-3

221 Wang, J. Cyber and traditional bullying: differential association with depression / J. Wang, T.R. Nansel, R.J. Iannotti // The Journal of adolescent health: official publication of the Society for Adolescent Medicine. 2011. Vol. 48(4). P. 415-417. doi: 10.1016/j.jadohealth.2010.07.012

222 Weech, S. Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review. / S. Weech, S. Kenny, M. Barnett-Cowan M // Front Psychol. 2019. Vol. 10(158). doi:10.3389/fpsyg.2019.00158

223 Witmer, B. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire / B. Witmer, M. Singer // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1998. Vol. 7(3). P. 225-240. doi: 10.1145/985921.985934

224 Yee, N. Motivations for play in online games / N. Yee // Cyberpsychology& Behavior. 2006. Vol. 9(6). P. 772-775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772

225 Yeung, N. Errors of interpretation and modeling: A reply to Grinband et al / N. Yeung, J.D. Cohen, M.M. Botvinick // NeuroImage. 2011. Vol. 57(2). P. 316-319. doi: 10.1016/j.neuroimage.2011.04.029

226 Zborowski, M. J. The Hartman Boundary Questionnaire: Two studies examining personality correlates and interpersonal behavior / M.J. Zborowski, E. Hartmann, M.A. Newsom et al // Imagination, Cognition and Personality. 2003. Vol 23(1). P. 45-62. doi: 10.2190/TPMB-PE1A-L6UU-1JUL

ПРИЛОЖЕНИЯ

Анкета «Особенности использования информационно-коммуникационных технологий» (Е.И. Зыкова)

Текст анкеты

Представленная Вашему вниманию анкета направлена на изучение особенностей деятельности в онлайн-пространстве.

1. Укажите, пожалуйста, ваш пол: женский;

мужской.

2. Укажите, пожалуйста, ваш возраст:

3. Укажите, пожалуйста, уровень вашего образования

а) среднее;

б) средне-специальное;

в) неоконченное высшее;

г) высшее;

4. Можете ли вы оценить в какой из онлайн-сред вы проводите больше времени в течение одной недели?

социальные сети; онлайн-игры;

примерно одинаковое количество времени в обеих.

4. Можете ли вы оценить в какой из онлайн-сред вы проводите больше времени в течение одной недели?

a) социальные сети;

b) онлайн-игры;

c) примерно одинаковое количество времени в обеих.

Если вы выбрали вариант ответа «а», то ответьте на вопросы из левой колонки, если вариант «Ь», то ответьте на вопросы из правой колонки.

5. Отметьте наиболее часто 5. Какая продолжительность вашего

используемые вами социальные игрового опыта в онлайн-игры?

сети? а) менее 1 года;

a) Вконтакте; b) Одноклассники; c) Instagram; d) Tik tok; e) Twitter; f) Другое ( ) b) 1-3 года; c) 3-5 лет; ё) более 5 лет.

6. Сколько времени в день вы проводите в социальных сетях? a) не использую их ежедневно; b) 1-2 часа; c) 3-5часов; d) большую часть времени нахожусь онлайн. Пожалуйста, отвечайте на следующие вопросы, основываясь на своем игровом опыте за последние 6 месяцев. 6. Напишите называние онлайн-игр, в которые вы играете наиболее часто:

7. Являетесь ли Вы блогером? a) да; b) нет. 7. Как часто вы играете в онлайн-игры? a) несколько раз в месяц; b) 1-2 раза в неделю; c) 3-5 раз в неделю; ё) ежедневно.

8. Продолжительность вашей одной игровой сессии в среднем составляет: a) менее 30 минут; b) от 30 до 60 минут; c) от 60 до 120 минут; ё) более 120 минут.

9. Ведете ли вы прямые трансляции своих игр? a) да; b) нет.

10. Принимаете ли вы участие в киберспортивных соревнованиях? a) да; b) нет.

Результаты описательной статистики

Таблица Б.1 - Показатели когнитивного контроля в группе пользователей ИКТ

Название переменной Среднее значение Минимум Максимум Стандартное отклонение

Параметры когнитивного контроля

Эффективность избирательности внимания 5 2 9 2

Латентность избирательности внимания 5 2 9 2

Стабильность избирательности внимания 6 2 10 2

Переключаемость внимания 4 1 10 2

Общая эффективность когнитивного контроля 6 3 10 2

Эффективность оперативной памяти 6 2 10 2

Латентность оперативной памяти 6 3 9 2

Точность оперативной памяти 6 3 9 2

Стабильность оперативной памяти 6 2 9 2

Таблица Б.2 - Средние показатели исследуемых явлений в группе игроков в онлайн-игры

Название Среднее Минимум Максимум Стандартное

переменной значение отклонение

Психологическая 6 2 10 2

граница

Параметры чувства присутствия

Пространственное 50 20 90 16

присутствие

Вовлеченность 49 20 69 8

Естественность 14 4 30 6

виртуальной среды

Негативные 10 б 22 3

эффекты

Параметры Интернет-зависимости

Компульсивные 11 5 20 4

симптомы

Симптомы отмены 12 5 19 4

Симптомы 10 4 17 4

толерантности

Внутрилнчностные проблемы и проблемы со 11 6 25 4

здоровьем

Проблемы с 11 5 19 4

управлением

временем

Ключевые 32 14 53 10

симптомы

Интернет-

зависимости

Проблемы, 23 12 48 7

связанные с

Интернет-

зависимостью

Общий балл 55 27 86 14

Интернет-

завнсимостп

Таблица Б.3 - Средние показатели исследуемых явлений в группе пользователей социальных сетей

Название переменной Среднее значение Минимум Максимум Стандартное отклонение

Психологическая 6 2 10 2

граница

Параметры чувства присутствия

Пространственное присутствие 36 22 69 10

Вовлеченность 40 20 56 7

Естественность 13 5 18 3

виртуальной среды

Негативные эффекты 11 6 19 3

Параметры Интернет-зависимости

Компульснвные симптомы 10 4 16 3

Симптомы отмены 10 5 18 3

Симптомы 8 4 15 2

толерантности

Внутриличностные проблемы и проблемы со здоровьем 11 7 18 3

Проблемы с управлением временем 9 5 16 3

Ключевые 27 5 39 7

симптомы Интернет-зависимости

Проблемы, связанные с Интернет-зависимостью 20 12 42 6

Общий балл Интернет- зависимости 47 13 67 11

Результаты сравнения различных групп пользователей ИКТ по показателям когнитивного контроля

Таблица В.1 - Сравнение показателей когнитивного контроля у игроков в онлайн-игры и пользователей социальных сетей

Параметры Игроки в Пользователи Критерий Манна-

онлайн -игры социальными Уитни

(N = 27) сетями (N = 25)

Средние значения U P

Эффективность избирательности 6 2 294 0,758

внимания

Латентность 5 3 273,5 0,475

избирательности

внимания

Стабильность 6 2 291,5 0,714

избирательности

внимания

Переключаемость 4 3 238 0,162

внимания

Общая эффективность 6 3 287 0,657

когнитивного контроля

Эффективность 6 4 297 0,802

оперативном памяти

Латентность 6 3 290,5 0,700

оперативной памяти

Точность оперативной 6 3 292,5 0,728

памяти

Стабильность 5 3 239,5 0,168

оперативной памяти

Таблица В.2- Сравнение показателей когнитивного контроля у пользователей различными видами ИКТ женского пола

Параметр Игроки в Пользователи Критерий Манна-

онлайн -игры социальными Уитни

женского пола сетями

^ = 4) женского пола ^ = 19)

Средние значения и Р

Эффективность избирательности 6 5 28,5000 0,538

внимания

Латентность 5 6 29,5000 0,594

избирательности

внимания

Стабильность 6 5 31,5000 0,712

избирательности

внимания

Переключаемость 4 4 22,0000 0,262

внимания

Общая эффективность 7 5 24,0000 0,342

когнитивного контроля

Эффективность 6 6 34,5000 0,902

оперативной памяти

Латентность оперативной 6 6 33,0000 0,837

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.