Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 17.00.09, кандидат искусствоведения Мошков, Никита Алексеевич

  • Мошков, Никита Алексеевич
  • кандидат искусствоведениякандидат искусствоведения
  • 2011, Санкт-Петербург
  • Специальность ВАК РФ17.00.09
  • Количество страниц 220
Мошков, Никита Алексеевич. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция: дис. кандидат искусствоведения: 17.00.09 - Теория и история искусства. Санкт-Петербург. 2011. 220 с.

Оглавление диссертации кандидат искусствоведения Мошков, Никита Алексеевич

Введение.

Глава 1. Компьютерная игра как жанр современной экранной культуры.

1.1. Эволюция технических средств, используемых в экранных искусствах.

1.2. Специфика компьютерных игр как нового вида экранного творчества.

Глава 2. Элементы художественной структуры компьютерных игр.

2.1. Трансформация драматургии компьютерных игр.

2.2. Особенности организации времени в компьютерных играх.

2.3. Совершенствование способов внутрикадрового мизансценирования компьютерных игр.

2.4. Взаимовлияние творческих поисков современного кинематографа и компьютерных игр.

Глава 3. Художественный язык компьютерных игр.

3.1 Внедрение в художественную структуру компьютерных игр кинематографических и телевизионных изобразительных средств.

3.2 Использование приемов субъективной и динамической камеры.

3.3. Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр.

3.4. Специфика светового и цветового решения, используемого в компьютерных играх.

3.5. Особенности использования в компьютерных играх анимации и графического оформления.

3.6 Расширение возможностей аудиальных выразительных средств, используемых в компьютерных играх.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и история искусства», 17.00.09 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция»

В связи с активным многомерным развитием современного общества между различными видами искусств стали складываться связи и взаимодействия, приводившие к образованию новых художественных синтетических структур.1

Благодаря техническим инновациям возникли так называемые «технологические искусства», которые, глубоко проникнув в нашу жизнь, привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации, а также стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры.

Сегодня к понятию технологических искусств следует относить всю аудиовизуальную практику: телевидение, кинематограф, виртуальную реальность и компьютерные игры. Новые эволюционные процессы приводят к повышению роли визуального опыта в нашем сознании и к доминанте изобразительно-звукового выражения художественного образа над словесным.2 Изменяется характер, стиль общения между людьми, а также темп жизни, все большее количество информации представляется в форме изображения, а не текста, вследствие того, что аудиовизуальный образ обладает большей информационной емкостью, чем слово и более легко воспринимается. Анализируя влияние новых технологий, известный теоретик «дигитального искусства» Лев Манович отмечает, что «компьютеризированная культура постепенно "экранизирует" все репрезентации и события, и теперь они подвержены кинематографическим способам подачи информации, то есть законам подачи информации при помощи камеры. Масштабирование, ракурс, панорамирование и движение

1 Каган М.С. Морфология искусства. - Л,- Искусство, 1972. — С. 242.

2 Ермилова Г.И. Постмодернизм и воплощение его основных принципов в современной анимации: Дис. .канд. филос. наук. - М., 2006. - С. 135. приобретают огромное значение как способ воздействия изображения на зрителя».1

Экранное изображение несет определенную выразительность и установку, и может выступать в качестве компонента, при помощи которого реализуется творческий замысел. Можно утверждать, что сегодня кинематографические способы подачи информации, структурирования времени постепенно становятся основной формой, определяющей восприятие зрителем культурных данных. Современная продукция экранных искусств представляет собой результат, как художественной деятельности, ^так и деятельности, имеющей отношение к другим аспектам человеческой жизни. Ярким представителем экранной продукции такого вида являются современные компьютерные игры.

Компьютерные игры (далее КИ) — одно из наиболее быстроразвивающихся направлений экранной сферы, объединяющей повествовательные черты литературы, театра и кинематографа с интерактивными возможностями виртуальной реальности. Появление КИ и обретение ими художественных качеств открыло многообразие новых форм и приемов в творческом процессе, а также привело к образованию новой формы в экранном повествовании — интерактивному повествованию (как возможность управлять развитием истории).2

На современном этапе в сфере КИ накоплен достаточно большой опыт, требующий осмысления в контексте искусствоведения для последующего совершенствования самой художественной практики. В инновационной, технологизированной коммуникации сплав экранного образа и интерактивности становится одним из наиболее многообещающих направлений в экранном творчестве, и КИ, как доминанта подобного синтеза, уже сейчас оказывает сильное влияние на сферу экранных искусств в целом, а также на поиск новых художественно-выразительных средств. Неслучайно

1 Manovich L. The Language of New Media. - Cambridge: MIT Press, 2001. - C. 88:

2 Donikian S., Portugal J-N. Writing interactive fiction scenarii with dramachina. Lecture notes in computer science. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.sciweavers.org/publications/writing-interactive-fiction-scenarii-dramachina

К.Э. Разлогов высказывает мнение о том, что «сегодня видеоигры представляют собой индустрию не менее, а более важную, нежели кинематограф и даже телевидение вместе взятые».1

Приведенные выше предпосылки определили потребность в исследовании нового художественного феномена экранных искусств, в процессе которого мы сконцентрируем свое внимание на участке культурного пространства, которое, прежде всего, связано с художественно-эстетической активностью. Именно искусство, как утверждает М. Маклюэн, способно привить обществу и культуре иммунитет для безболезненной адаптации к вызовам новых технологий.2

Эволюция компьютерных игр и их художественно-выразительной системы, как формы интерактивного повествования, — тема, мало изученная не только в отечественной, но и в зарубежной науке. Задача данной работы — продолжить исследование этой темы, типологизировать основные направления развития компьютерных игр и художественные приемы, используемые при их создании.

Степень разработанности проблемы.

Общие теоретические представления о компьютерной виртуальной реальности приведены в ряде работ С. Холцмена, С. Гибилиско, В.М. Розина, Н.Б. Маньковской, В.В. Бычкова.3 Исследованию изменений, которые претерпевают художественные произведения в условиях внедрения новых компьютерных технологий и BP, посвящены работы Л. Мановича, Я.Б. Иоскевича, К.Э. Разлогова, М.Л. Риан, Дж. Д. Болтера, Р. Грузина, Н.И. Дворко.4

1 Разлогов К.Э. Интерактивность в экранной культуре // Киноведческие записки. - М, 1996 - №30. - С. 268

2 McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. - London - NY:Routledge, 2001.

3 Holtzman S.R. Digital mantras: the languages of abstract and virtual worlds. - Cambridge: MIT Press, 1995; Gibilisco S. McGravv - Hill encyclopedia of personal computing. - N.Y.,: Mc.Gravv - Hill, 1995; Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // «Традиционная и современная технология»: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т финософии; Отв. ред. В.М. Розин - М., 1999; Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта. Вопросы философии. -2006-№ 11.

4 Manovich L. The Language of New Media. - Cambridge.: MIT Press, 2001 ; Иоскевич Я. Б. Интернет как новая среда художественной культуры. - СПб.:РИИИ, 2006; Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.И. Разлогов. - M.: Едиториал УРСС, 2005; Bolter J.D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. -Cambridge: MIT Press, 1999; Дворко Н.И. Интерактивные медиа и виртуальная реальность: десятилетний

Большая работа в области исследования основ КИ проведена Дж. Ньюманом; А Бурном, Д Бэкингхэмом и д.р.; Е.В. Адамсом и Э. Роллингзом; Э. Роллингзом и Д. Моррисом. В их работах введена основная терминология КИ, отражена история становления КИ как индустрии развлечений, выделены базовые правила и особенности организации КИ.

Теоретическая разработка и исследование интерактивного повествования представлены в трудах М. Митса; М.С. Мидоуса; К.А. Линдлей; 3. Томашевского; Дж. Мюррея; A.C. Гласснера; Ф.Н. Сандлера; Н Зиласа.1

Наиболее полной на сегодняшний день работой в контексте исследования художественно-выразительных аспектов КИ является работа И.И. Югай, в которой КИ впервые рассматривается как произведение художественной культуры, а также затрагиваются ее отдельные аспекты (изобразительное решение, персонажи и их анимации и т.д.).

Немало усилий в теоретической разработке КИ приложили другие авторы, хотя их внимание было сосредоточено на отдельных аспектах, связанных с художественной составляющей КИ. А. Хорнунг затрагивает проблемы изобразительной выразительности и специфику визуального представления повествования в КИ, также частично данные проблемы исследует JI. Манович. Е.В. Адаме анализирует проблемы интерактивного повествования в условиях КИ, а таюке специфику нелинейной сюжетной итог развития // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. научн. тр.- СПб.: СПбГУКиТ. -2007 - Вып. 20.

1 Mateas М. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http.//pdffinder.net/Interactive-Drama,-Art-and-Artificial-Intelligence; Meadows M S. Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. - Indianapolis: New Riders, 2003; Lindley C.A. Story and Narrative Structures in Computer Games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine09/Lindley%282005%29.pdf; Tomaszewski Z Foundations of Interactive Narrative. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/intnarr.html; Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. - Cambridge, MA: MIT Press, 1998; Glassner A.S. Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction. — MA.: А К Peters, 2004; Sander F.N. Linear Interactive Storytelling. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://vv\vw.kreativrauschcn.com/projects/linear-interactive-storytelling/linear-interactive-storytelling.pdf; Szilas N. A computational model of an intelligent narrator for interactive narratives/Applied Artificial Intelligence. — PA.: Taylor & Francis, 21:8,2007.

2 Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. .канд. искусствоведения. - СПб, 2008. структуры в КИ. Организация времени в КИ затрагивается в статье Дж. Джула, демонстрируя условия и специфику организации действия того исторического периода. Особенностям восприятия виртуальных персонажей посвящена статья A.A. Стекенфингера, A.A. Газанфара, специфика организации анимации в КИ охарактеризована A.B. Керлоу. Особенностям звуковой составляющей КИ уделяют внимание А. Бакстром, Е. Даннел, а также П.В. Волынкина.1

Изучение существующих теоретических разработок позволяет утверждать, что на сегодняшний день исследователями частично затронуты лишь отдельные эстетические .аспекты КИ (особенности нелинейной сюжетной структуры, специфика визуальной и аудиальной составляющих, а также организации времени в КИ), но не существует специальных работ, направленных на осмысление результатов эволюции художественно-выразительной системы КИ в целом.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: эволюция и типологизация художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте экранной культуры.

Цель работы — выявление и систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств.

Задачи исследования:

1 Hornung A. Autonomous Real-Time Camera Agents in Interactive Narratives and Games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cocoonpage.com/hlcam/camagentspub.pdf; ManovichL. The Language of New Media. -Cambridge.: MIT Press, 2001; Adams E.W. How Many Endings Does a Game Need? [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://w\v\v.designersnotebook.com/Columns/068HowManyEndingsDoesAGa/068howmanyendingsdoe saga.htm; Adams E.W. Fundamentals of Game Design. Second Edition. - CA.: New Riders Press, 2009; Juul J. A Clash between Game and Narrative. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.jespeijuul.net/text/clashbetweengameandnarrative.html; Steckenfinger S.A., Ghazanfar A. A. Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.pnas.org/content/early/2009/10/07/0910063106.fiill.pdf+html; Керлоу А.В. Искусство анимации и спецэффектов. - М: Вершина, 2004; Backstrom A., Danell A. Authoring tools for interactive narratives - an interface design of a script editor for the pervasive game backseat playground. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.gardeeva.se/MT22feb.pdf; Волынкина П.В. Некоторые аспекты использования музыки в интерактивном художественном пространстве // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. наунн. тр.- СПб.: СПбГУКиТ. Вып. 20,2007.

- проследить эволюцию экранной эстетики, ее связь с изменением технических и технологических возможностей, используемых создателями компьютерных игр;

- исследовать особенности компьютерных игр как формы интерактивного повествования;

- проанализировать изменения драматургических приемов, используемых в компьютерных играх; выявить особенности пространственно-временной организации компьютерных игр; определить актуальные проблемы и направления развития художественных средств компьютерных игр;

- рассмотреть взаимовлияние творческих поисков при организации нелинейного повествования в компьютерных играх и кинематографе;

- исследовать психологические особенности восприятия пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр;

- выявить особенности восприятия пользователем экранного изображения и звука в компьютерных играх; проанализировать специфику использования. выразительных возможностей света, звука, графического оформления, анимации;

- рассмотреть приемы и особенности обогащения изобразительно-выразительной составляющей в компьютерных играх.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по теории и психологии искусства, эстетике, киноведению (Р. Арнхейм, С.М. Эйзенштейн, Ю.М Лотман, Н.Б. Маньковская, М.С. Каган),1 по проблемам коммуникативистики (М.С. Каган, Я.Б. Иоскевич, Н.Б. Маньковская, К.Э. Разлогов),2 по проблемам

1 Арнхейм Р. Кино как искусство. — М.: Иностранная литература, 1960; Эйзенштейн С. М. Монтаж / Составление, предисловие и комментарии Н. И. Клеймана. — М.: Музей кино, 2000; Семиотика кино и проблемы киноэстетики // Лотман Ю. М. Об искусстве. - СПб.: Искусство — СПб, 2005.; Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. - СПб.: Алетейя, 2000; Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972.

2 Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972; Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: методология исследования. - М.: ВГИК, 2001; Иоскевич Я. Б. Интернет как взаимовлияния экранного творчества и обеспечивающих его технологий (М.С. Каган, М.А. Степанова, В.Ф. Познин, М.Л. Теракопян, В.М. Монетов, Л. Манович, Я.Б. Иоскевич, Н.И. Дворко),1 по проблемам восприятия экранного изображения (Р. Арнхейм, Ю.Н. Арабов, М.С. Каган, Ю.М. Лотман, Н.И. Утилова), по вопросам, непосредственно касающимся выразительных средств, используемых в компьютерных играх (И.И. Югай, Е.В. Адаме, А. Хорнунг, Л. Манович).3

Материалом исследования являются компьютерные игры повествовательного типа в период с 1970 по 2010 гг.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что на сегодняшний день в искусствоведении не существует работ, направленных на целостное осмысление особенностей и художественно-выразительного потенциала интерактивного повествования компьютерных игр как феномена экранной культуры. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия «скриптовые сцены», «игровая механика» и выявляется специфика феномена компьютерной игры как нового этапа эволюционного процесса расширения творческих возможностей в экранных искусствах, В работе проводится исследование эволюции компьютерных игр как произведений художественного творчества; анализ особенностей системы художественноновая среда художественной культуры. - СПб.:РИИИ, 2006; Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.И. Разлогов. - М.: Едиториал УРСС, 2005.

1 Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972; Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века: Автореф. дис. .канд. искусствоведения. -M., 2005; Познин В.Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: Монография. - СПб: СПбГУКнТ, 2006; Теракопян М.Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс: Автореф. дис. .канд. искусствоведения. - М., 2006; Иоскевич Я.Б. Интернет как новая среда художественной культуры. - СПб.:РИИИ, 2006; Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы: Автореф. дис. док. искусствоведения. - M., 2004.

2 Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / Р. Арнхейм. - M.: Прогресс, 1974; Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия. - M.: ВГИК, 2003; Семиотика кино и проблемы киноэстетики // Лотман Ю. M. Об искусстве. - СПб.: Искусство-СПб, 2005; Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972; Утилова Н.И. Природа аудиовизуального творчества. Язык и образная система телевидения: Автореф. дис.док. искусствоведения. — М., 2000. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. .канд. искусствоведения. - СПб, 2008; Adams E.W. Fundamentals of Game Design. Second Edition. - CA.: New Riders Press, 2009; Hornung A. Autonomous Real-time camera agents in interactive narratives and games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cocoonpage.com/hlcam/camagentspub.pdf ; Manovich L. The Language ofNew Media. - Cambridge.: MIT Press, 2001. выразительного средств и приемов, используемых компьютерной игрой для создания художественного образа; выявление особенностей пространственно-временной организации компьютерных игр; рассмотрение интерактивного нелинейного повествования как квинтэссенции компьютерной игры.

Практическая ценность исследования заключается в том, что полученные результаты, сформулированные в положениях и выводах, могут быть использованы в модернизации программ профессиональной подготовки режиссеров мультимедиа, звукорежиссеров, аниматоров и др. специалистов в высших учебных заведениях.

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для исследователей в области теории и истории искусств, современной экранной культуры и аудиовизуального синтеза.

Материалы исследования могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия для последующего использования в учебном курсе лекций, связанных с разработкой компьютерных игр и интерактивных приложений.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Обоснование компьютерных игр как жанровой разновидности экранных искусств.

2. Обоснование роли компьютерных технологий в формировании специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр.

3. Обоснование принципа интерактивности как элемента художественной структуры компьютерных игр, создающего пространственные и временные аспекты художественного действия.

4. Обоснование зависимости развития средств художественной выразительности компьютерных игр от развития художественных средств экранных искусств в целом. Особенно взаимовлияние компьютерных игр сказалось в появлении нелинейного и многовариантного развития сюжета в современном кино, с одной стороны, и в использование художественно-выразительных и пластических средств кинематографа в компьютерных играх с другой.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2010 гг.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы»* «Стратегия гуманитарного образования XXI века», «Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа», «Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы, списка рассмотренных в работе КИ.

Похожие диссертационные работы по специальности «Теория и история искусства», 17.00.09 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Теория и история искусства», Мошков, Никита Алексеевич

Заключение

Вошедшее в научный обиход понятие «экранная культура» включает в себя сегодня большое количество разнообразных форм творчества, представленных в виде экранного аудиовизуального произведения, среди которых все более широкое распространение находит такой феномен, как компьютерные игры (КИ). Начавшись как примитивные графические формы, КИ сегодня представляют собой сложные многоступенчатые и вариативные структуры, обладающие не только развитой игровой механикой, но и значительным эстетическим наполнением, все более приближаясь по уровню разработки драматургических ходов и освоению художественного пространства к лучшим кинообразцам массовой культуры.

Современная компьютерная игра представляет собой сочетание множества элементов, предполагающих сложный сюжет, содержащий обоснование логики развития действия, функциональности персонажей, разработку их визуального образа, наделение их характером и пластикой, включая не только жесты, но' и мимику, и тембр, и интонацию речи. Создатели КИ все более тщательно и художественно достоверно создают дизайн внутренних и внешних локаций, создавая в конечном итоге органичный сплав различных элементов экранного произведения.

Отечественный исследователь художественной структуры компьютерных игр И.И. Югай среди специфических особенностей КИ выделяет разграничение понятия авторства, которое может включать «одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми».1

Проведенный в нашем исследовании анализ эволюции КИ показывает, что действительно ответственность за их художественную составляющую все чаще переходит в руки единого автора-режиссера. Поскольку потребность в

1 Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ-ХХ1 веков: Дис. .канд. искусствоведения. - СПб, 2008.- С. 35. художественном руководителе спектакля, кинофильма, экранного произведения возникает только на вполне зрелом этапе развития театра, кино и телевидения, то можно сделать вывод, что КИ как художественный феномен уже достигли его, поскольку в создании произведения режиссура и наличие режиссера имеют первостепенное значение.

Компьютерные игры как феномен экранного искусства существуют не более сорока лет, но уже сегодня можно утверждать, что их уникальные особенности позволяют говорить об особом аудиовизуальном синтезе, призванном расширить границы художественного творчества.

Новые явления тогда становится произведениями искусства, когда их выразительная система способна точно и адекватно (насколько это возможно) передать художественный образ.

Сегодня можно утверждать, что эволюция КИ шла не только в направлении совершенствования технических алгоритмов- воссоздания* и воспроизведения изобразительной/ и звуковой составляющей, но также и в направлении усложнения их художественного содержания; Заимствование и адаптация КИ выразительных средств не сводились лишь к техническому копированию, а выступали в качестве инструментария решения художественно-творческих задач.

Для эволюции художественно-выразительной системы КИ характерно то, что она перешла в активную фазу после преодоления разработчиками технических ограничений, накладываемых технологиями на создание виртуальных миров. Если вначале, вследствие этих ограничений существовала близкая к примитивности простота подачи материала и возможных действий в процессе игры, то с внедрением новых технологических разработок происходит усиление реалистичной детализации изображения и звука, увеличивающей эстетическую составляющую произведения. Более сложные программные алгоритмы; позволяют моделировать особенности различных световых источников, улучшить визуальное качество моделей, текстур, анимации и т.п. То есть техникотехнологический прогресс КИ становится платформой постоянного совершенствования художественно-выразительной системы КИ. Однако по мере совершенствования художественной составляющей КИ уже творческие работники ставят перед программистами все более сложные задачи по созданию изобразительных и звуковых образов игр.

Первыми элементами художественной составляющей КИ становятся визуальные образы персонажей, композиционная, цветовая организация локаций среды и ее звуковое оформление, но их объединение еще не приводит к органичному единству составляющих, оставаясь достаточно «сырым» и механическим. Тем не менее, в это время КИ адаптируют подачу от «первого» и «третьего» лица, а также разрабатывают приемы внутрикадрового монтажа. Использование авторами длительных планов способствовало погружению пользователя в обстоятельства виртуальной среды, а внутрикадровый монтаж не вызывал у пользователя дискомфорта и подталкивал его к активности, индивидуализируя его опыт участия.

Дальнейшая эволюция КИ связана с более глубоким совершенствованием повествовательной составляющей и адаптацией эстетики и опыта театра, кино, живописи. В результате в КИ появились скриптовые сцены, внедрение которых разделило их внутриигровое время на интерактивные и постановочные участки, каждый из которых взял на себе определенные функции. Интерактивные временные участки сохранили физические законы течения времени, поскольку отводились непосредственно для взаимодействия пользователя со средой. Постановочные (авторские) участки для передачи повествовательной составляющей произведения перенимают кинематографические приемы организации временной последовательности. При этом следует отметить, что именно специфические задачи каждого из временных участков предопределили особенности использования в них творческих приемов и художественно-выразительных средств.

На этом историческом этапе действие в КИ большую часть времени развивается в интерактивных участках, в которых пользователь сохраняет контроль их длительности, что придает действию гибкость, эластичность, за счет неделимости и единства пространственно-временного отрезка. Недостатком КИ этого периода является то, что главенство пользователя лишало автора возможности использовать все богатство художественно-выразительных средств. Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор в этот период мог использовать лишь свет, звук, пространственную организацию, ограниченные последовательности жестов виртуальных персонажей. Внедрение в КИ приема внутрикадрового монтажа позволило авторам организовать удобный для пользователя процесс исследования и взаимодействия со средой в интерактивных участках, но сказалось на снижении изобразительной выразительности в целом. В то же время в постановочных участках длительность скриптовых сцен всецело подчинялась воле режиссера и работала на раскрытие сюжетных перипетий и их ответвлений в необходимом ключе. При создании постановочных временных участков разработчики получили творческую свободу, что способствовало адаптации к КИ множества творческих приемов кинематографа. В этих сценах автор игры для решения художественных задач свободно трансформировал временную последовательность, в которой пользователь не управлял действием, а лишь воспринимал его перипетии.

Постепенно в КИ был внедрен межкадровый и параллельный монтаж, а также полиэкран, что позволило авторам точно излагать свои мысли, объединять и компрессировать пространство и время, создавать необходимую динамику и экспрессию, проводить параллели между событиями, приковывая внимание и поддерживая интерес пользователя. Эти приемы предоставили также возможность усиливать эмоциональность и выразительность крупного плана и сложных многослойных изобразительных сочетаний, а при помощи чередования планов различной крупности и точки зрения нагнетать напряжение, создавать смысловые связки, передающие эмоциональное и драматургическое значение. Интересным является то, что полиэкран позволил создать участки КИ, в которых параллельно сосуществует и постановочное, и интерактивное время и действие.

В это же время в КИ находит активное применение такой художественно-выразительный прием, как ракурс, являющийся неотъемлемым элементом киноязыка. Использование имитации ракурсной съемки позволило авторам за счет различных точек зрения осмыслять пространственные характеристики объектов, создавая у пользователя точное представление об экранном пространстве, а также применяя данный прием для наиболее эффектной и экспрессивной подачи материала.

Адаптация движения как выразительного приема, помимо выявления иллюзии объемности пространства, предоставила авторам возможность акцентировать внимание на элементах среды, важных для раскрытия смысла эпизодов и сцен, продемонстрировать эстетическую привлекательность виртуального мира, а также выявить атмосферу пространства.

С внедрением эффекта глубины резкости в сочетании с предыдущими киноэлементами стало возможным создать выразительные сочетания, интересные переходы между сценами, обратить внимание на важные объекты в глубине сцены, а также передать субъективные ощущения персонажей.

Следующим шагом стало внедрение в художественную практику КИ приема изменения масштаба, имитирующее «наезд» и «отъезд» трансфокатора, что позволило выделять важные объекты из всего пространства среды, а объединение возможностей трансфокатора с оптическими особенностями искривления пространства и движением камеры сделало возможным использовать эффектный прием «вертиго» для передачи субъективных ощущений персонажей.

Продолжая адаптировать к своей специфике кинематографические приемы создания художественной выразительности, КИ начали имитировать кинематографические спецэффекты, что позволило решать специфические светотональные и колористические задачи, значительно повышая выразительность изображения. К таким эффектам относятся: «смазывание», применяющийся для передачи необычного течения времени или для обозначения высокой скорости движения объектов в кадре; «эффект искажения пространства», использующийся для воссоздания субъективных ощущений у персонажа; эффект «тонального рисунка»; эффект «пересвета», выступающих в качестве вспомогательных тональных эффектов.

Обобщая сказанное, можно утверждать, что внедрение постановочной составляющей позволило КИ вместе с расширением ресурсов художественных приемов осваивать семантические системы и сделать творчески организованный «материал» единым и неделимым.

С каждым годом все более основательно разрабатывается драматургическая структура КИ. Сюжет становится главенствующим элементом произведения, ориентируясь на который, автор использует сочетание наиболее подходящей игровой механики и комплекса выразительных средств. Также следует отметить, что разделение игровой истории на интерактивные и постановочные участки позволило сохранить такую организацию действия, которая дает пользователю возможность не терять интерес к игре и оставаться в центре событий.

Дальнейшая эволюция КИ проявилась во внедрении скриптовых элементов в интерактивные временные участки истории, поскольку в КИ того времени существовал определенный контраст между повествовательной и интерактивной составляющими, проявляющийся в отсутствии творческой разработки последней. Нововведение сказалось в том, что образность КИ, формируемая эстетикой длинных планов, внутрикадровым монтажом, постепенно начала уступать эстетике монтажного кинематографа. В результате в интерактивных участках образовалась творчески опосредованная подача действия, которая теперь включала постановочные ракурсы, предустановленные траектории движения камеры, а также монтажную и полиэкранную организацию действия. Все это позволило авторам создавать необходимые акценты и экспрессивно усиливать драматургию, повышая зрелищность изобразительного решения. Итогом всего вышесказанного стало сближение повествовательного и интерактивного участков в КИ.

Это сближение усилилось в следующей стадии, в которой авторы КИ подвергли изменению особенности использования скриптовых элементов. Теперь творческая группа внедряла в интерактивные участки множество постановочных элементов, которые не демонстрировались пользователю при достижении определенной локации, а требовали их активации пользователем. Подобное решение позволило сохранить главенство пользователя в процессе исследования и взаимодействия с виртуальной средой, но при этом значительно обогатилась изобразительно-выразительная составляющая этого процесса.

Сближение постановочной и интерактивной составляющих сказалось также на внедрении в скриптовые сцены интерактивности (нелинейности). В ключевые моменты постановочного действия перед пользователем возникала точка разветвления событий, и совершение или не совершение предложенных действий прямым образом определяло развитие истории. Подобные условия позволили преодолеть пассивное восприятие в постановочных участках, предоставив пользователю возможность влиять на событийный ряд. Все это отразилось на соотношении скриптовой и интерактивной составляющих в КИ. Если в начале своего развития интерактивные участки в КИ преобладали над скриптовыми (основные действия пользователь совершал в них, а в скриптовых сценах лишь наблюдал итоговый результат), то после внедрения интерактивности в авторские участки произошло изменение существовавшей композиционной иерархии, и для определения сюжетной линии наиболее важными- стали действия пользователя в авторских участках.

Эволюция КИ привела к тому, что существующие в специфических условиях пространственно-временной организации КИ создали органичную синтетическую последовательность подвижного, драматургически опосредованного действия. Были также выработаны приемы, позволяющие равномерно распределить значения и плавно переходить между наиболее оправданными повествовательными формами, предлагая либо свободные, открытые участки произведения, либо менее подвижные, но более художественно-организованные и выстроенные участки, что в совокупности приводило к особой форме рассказа.

Неотделимо от рассмотренного выше становления эстетической специфики КИ разворачивались процессы, позволившие авторам постепенно расширять инструментарий, используемый при разработке художественно-образного решения КИ как в интерактивных, так и в постановочных участках.

Использование выразительности света и цвета открыло авторам возможность экспрессивно усиливать действие, проявлять и подчеркивать характеры действующих лиц и эстетическую составляющую пространства, отражать особое состояние протагониста, создавать атмосферу, характеризующую уникальный мир рассказа.

При помощи графического интерфейса и его анимации стала создаваться многослойная композиция кадра, придавая изображению дополнительную выразительность.

Большое значение имели результаты совершенствования выразительности персонажей. В ходе эволюции КИ анимация под воздействием специфики временных отрезков также разделилась на постановочную и интерактивную. Постановочная анимация использовалась для решения повествовательных задач и раскрытия образов, а интерактивная - непосредственно для технической организации действия.

Планомерное освоение новых способов анимации позволило расширить выразительные возможности КИ за счет переноса в ВР «живой» игры актеров, что повысило достоверность и художественную убедительность персонажей. Технологические достижения позволили в мельчайших деталях воспроизводить внешний облик актеров, а система захвата движения — перенести индивидуальные особенности их движений и мимики. Подкрепление этого профессиональным озвучением привело к значительному повышению выразительности виртуальных персонажей. Изменения в анимации предоставили авторам возможность выстраивать пластический и ритмический рисунок постановочного действия, а также привнести в КИ различные оттенки эмоций и чувств, обогащающих выразительность истории.

Творческое использование звуковой составляющей привело к обогащению художественно-выразительной системы КИ, позволив драматургически задействовать выразительность музыки, шумов, речи, создавая необходимую атмосферу, что усиливало иллюзию экранной реальности, объединить все составляющие в единый аудиовизуальный образ.

Можно утверждать, что эволюция художественно-выразительной системы и инструментария КИ предоставила авторам возможность при помощи художественных образов хранить и передавать значение, а также формировать художественно-образную целостность.

Вышеприведенный материал позволяет утверждать, что изобразительная последовательность экранных образов КИ — не «лишенный значения искусственный визуальный язык, не имеющий референциальной нагрузки и связи с объектами реального мира, который порождает только «виртуальный артефакт — автоматизированный симукляр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью»,1 а своего рода художественное произведение, наполненное образами и символами, позволяющими приблизить КИ к лучшим образцам киноискусства.

Еще одним важным аспектом эволюции КИ является трансформация ее драматургической составляющей, которая привела к тому, что постепенно Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: методология исследования. -М.: ВГИК им. С. А. Герасимова, 2001.-С. 7-16. разработчики КИ стали целенаправленно перенимать опыт кинематографа по созданию напряженного сюжета, развитию конфликта, сложному взаимодействию между персонажами, разработке характеров героев. Обращаясь к теме многообразия бытия человека, и опираясь на законы драматической композиции, авторы КИ стали создавать более актуальные,. художественно-философские истории.

Дальнейшее расширение и обновление драматургического потенциала было связано с адаптацией Y3& нелинейной сюжетной структуры. Появление у пользователя возможности совершать выбор позволило авторам КИ ставить вопросы о пределах человеческой свободы, мере ответственности за совершаемые поступки,, т.е. более активно задействовать морально-нравственные аспекты, апеллируя к различным человеческим чувствам и эмоциям.

Одним из недостатков ранних КИ" являлось отсутствие развития персонажа, поскольку события; через которые он проходит, не изменяют его, что в традиционном высокохудожественном повествовании является важным моментом. Как отмечает Ю.М. Лотман, характеры главных героев в литературных произведениях находятся; в* состоянии постоянного развития;1 В современных КИ эволюционирует не только герой произведения, но и сам пользователь, поскольку он действует от лица протагониста и не только художественно осваивает мир, но также принимает решения нравственного порядка.

Мы считаем, что пользователь, тем или иным образом; преодолевая цепочку преград, сеть искусственно созданных положений, вызовов и конфликтов, раскрывает психологические аспекты и морально-нравственную проблематику сюжета, приобретает многогранный опыт и обогащается внутренне, расширяя опыт эмоционально-чувственного восприятия мира.

Можно утверждать, что благодаря объединению и взаимопроникновению интерактивности и творческой постановке, образуется

1 Лотман Ю.М. Пушкин. - С-Пб.: Искусство-СПБ, 1995. неделимое действие, в котором автор-режиссер при помощи художественно-выразительных средств помогает пользователю эмоционально проникнуться историей. При этом пользователь получает возможность для активного осмысления, исследования, изменения художественного пространства и главным эстетическим качеством, квинтэссенцией интерактивной формы, становится индивидуализированный опыт взаимодействия с произведением отдельного пользователя, который заключается не в свободе исследования среды, а свободе выбора раскрывающего различные грани событий. Именно действуя, пользователь завершает предложенный автором художественный образ, перемещаясь между ее вариантами, формируя собственную версию истории.

Современные КИ являются ярким примером стремительного процесса развития технологий и обновления условий существования произведения, закрепляя в экранной сфере новые творческие возможности и способы взаимодействия со зрителем, становясь новой ступенью экранного синтеза. Само формирование экранных искусств сопряжено с процессом органичного взаимопроникновения различных стилей и направлений, обновление которых отражает особенности современного культурного развития, а технико-технологический фактор оказывает прямое воздействие на обновление изобразительных и звуковых средств экрана, расширяющих диапазон художественно-выразительных средств, наиболее полно соответствующих творческим задачам.

Основываясь на вышесказанном, можно утверждать, что появление нового вида экранного творчества, который зиждется на возможностях ВР, не направлено на вытеснение традиционных экранных феноменов, а становится новой ступенью в развитии экранной культуры и предоставлении больших возможностей художнику, а также повышению роли зрителя. Можно утверждать, что КИ как новый художественный феномен содержит огромный потенциал обновления, как киноязыка, так и в целом коммуникативных средств экрана, и преследует цель решения эстетических, коммуникационных, интеллектуальных потребностей, выдвигаемых новым временем.

205

Список литературы диссертационного исследования кандидат искусствоведения Мошков, Никита Алексеевич, 2011 год

1. Арто А. Театр и его двойник. М.: Мартис, 1993. — 192 с.

2. Арнхейм Р. Кино как искусство. — М.: Иностранная литература, 1960. — 206 с.

3. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / Р. Арнхейм. — М.: Прогресс, 1974.-392 с.

4. Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия. — М.: ВГИК, 2003. — 106 с.

5. Базен А. Что такое кино? — М.: Искусство, 1972. — 384 с.

6. Балаш Б. Кино. Становление и сущность нового искусства. — М.: Прогресс, 1968.-328 с.

7. Балаш Б. Дух фильма. — М.: Госполитиздат, 1935. — 237 с.

8. Вельская С.А. Проблемы цвета в экранных искусствах: Автореф. дис. канд. филос. наук: 24.00.01 / Московский государственный университет культуры М., 1999. - 20 с.

9. Браславский П.И. Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции. Электронный журнал «Исследовано в России». Электронный ресурс. Режим доступа: http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/008.pdf

10. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX начала XXI веков. Автореф. дис. канд. культурологи: 24.00.01 / Уральский государственный университет им. А. М. Горького - Екатеринбург: 2003. — 23 с.

11. Березовчук JI.H. Инструментльные и психологические основания в контексте современных аудиовизуальных практик //Искусство и новые технологии. Методологические проблемы современного искусствознания вып. 7. СПб.: РИИИ, 2001. - С. 39-72.

12. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта. Вопросы философии. 2006. — №11. - С. 47-59

13. Вакурова Н., Московкин Л. Стили, направления и жанровые разновидности. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.tolmian.ru/tx37.html

14. Волков H.H. Композиция в живописи. М.: искусство, 1997. — 263 с.

15. ВолынкинаП.В. Некоторые аспекты использования музыки в интерактивном художественном пространстве // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. научн. тр. — СПб.: СПбГУКиТ. -2007. Вып. 20. - С. 217-220.

16. Гвон Гюн Гжа. Художественно-эстетическая специфика звука в анимационном кино: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова М., 2005. — 25 с.

17. Гинзбург С.С. Очерки теории кино. -М.: Искусство, 1974.-264 с.

18. Головня А.Д. Мастерство кинооператора. — М.:Искусство, 1974. 229 с.

19. Горюнова Н.Л. Художественно-выразительные средства экрана. Ч. 1. Пластическая выразительность кадра: Учебное пособие. М.: ИПК РТР, 2000.-41 с.

20. Громов Е.С., Маньковская Н.Б. Постмодернизм: теория и практика. -М.: ВГИК, 2002. 135 с.

21. Гусев А. Субъективная камера в постклассическом зарубежном кинематографе. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kinozapiski.ru/ru/print/sendvalues/1005/

22. Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы: Дис. док. искусствоведения: 17.00.03 / Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания М., 2004 - 47 с.

23. Дворко Н.И. Интерактивные медиа и виртуальная реальность: десятилетний итог развития // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. научн. тр. СПб.: СПбГУКиТ, 2007. - Вып. 20. - С. 159-166.

24. Дворко Н.И., Познин В.Ф., Кузнецов И.Р., Каурых А.Е. Основы режиссуры мультимедиа-программ: Учеб. пособие / Под общ. ред. Н.И. Дворко. СПб.: СПбГУП, 2005. - 304 с.

25. Делёз Ж. Кино. М.: Ад Маргинем, 2004. - 624 с.

26. Дубровская А.Л. Работа над сценическим образом в системе вахтанговской театральной школы: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.01 / Российская академия театрального искусства (ГИТИС) -М., 2010.-28 с.

27. Дыко Л.Л. Ракурс // Фотокинотехника: Энциклопедия / Главный редактор Е. А. Иофис. М.: Советская энциклопедия, 1981. - С. 268269

28. Ермилова Г.И. Постмодернизм и воплощение его основных принципов в современной анимации: Дис. канд. филос. наук: 24.00.01/Московский гуманитарный университет — М., 2006. — 164 с.

29. Ершов П. М. Режиссура как практическая психология. Взаимодействие людей в жизни и на сцене. Режиссура как построение зрелища. М.: Мир Искусства, 2010. - 410 с.

30. Ждан В.Н. Введение в эстетику фильма. -М.: Искусство, 1972. — 326 с.

31. Ждан В.Н. Эволюция киновыразительности //Кинематограф сегодня. — М., 1971. Вып. 2.-С. 163-213

32. Ленский А. Статьи. Письма. Записки. 2-е издание. - М.: Искусство, 1950.-456 с.

33. Ильин Р.Н. Изобразительные ресурсы экрана. -М.: Искусство, 1973. -255 с.

34. Иоскевич Я.Б. Интернет как новая среда художественной культуры. — СПб.: РИИИ, 2006. 168 с.

35. Каган М.С. Морфология искусства. — JL: Искусство, 1972. — 440 с.

36. Каган М.С. Эстетика как философская наука. СПб.: ТОО ТК - Петрополис, 1997. — 544 с.

37. Казарян Р. Эволюция форм киносинтеза И Искусство кино. М., 1982.7. — С. 107-123

38. Казин А.Л. Философия искусства в русской и европейской духовной традиции. — СПб.: Алетейя, 2000. — 432 с.

39. Керлоу A.B. Искусство анимации и спецэффектов.—М: Вершина, 2004.- 465 с.

40. Коллингвуд Р. Дж. Принципы искусства / Р.Дж. Коллингвуд. М.: Языки русской культуры, 1999. - 328 с.

41. Компанцева Л. Философские и языковые аспекты формирования концепта виртуальная реальность. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.nbuv.gov.ua/portal/natural/sitsbo/01-20/index.htm

42. Компьютерные игры в современном обществе. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://myleam.ni/kurs/31

43. Ли К. 3D studio max для дизайнера. М.: Diasoft, 2003. — 858 с.

44. Липков А.И. Ящик пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: ЛКИ, 2008. - 192 с.

45. Лессинг Г.Э. Лаокоон или О границах живописи и поэзии. М.: Художественная литература, 1957. — 520 с.

46. Лотман Ю., Цивьян Ю. Диалог с экраном. Таллин: Александра, 1994. -115 с.

47. Лотман Ю.М. Пушкин. СПб.: Искусство-СПб, 1995. - 847 с.

48. Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики // Лотман Ю. М. Об искусстве. СПб.: Искусство - СПб, 2005. - 704 с.

49. Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: методология исследования. — М.: ВГИК им. С. А. Герасимова, 2001.-С. 7-16.

50. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000. — 347 с.

51. Мартен М. Язык кино. М.: Искусство, 1959. - 292 с.

52. Митта А. Кино между адом и раем. Кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковсому. — М.: Подкова, 2000. 480 с.

53. Мочалов Ю. Композиция сценического пространства: Поэтика мизансцены. М.: Просвещение, 1981. - 239 с.

54. Монетов В.М. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С. А. Герасимова М., 2005. - 24 с.

55. Монтегю А. Мир фильма. Путеводитель по кино.— М.: Искуссвтво, 1969.-279 с.

56. Негодаев И.А. Информатизация культуры. Экранная, компьютерная,

57. Интернет-культуры. Что такое экранная культура? Электронный ресурс. Режим доступа:http://business.polbu.ru/negodaevinformculture/chl5ii.html

58. Нефотореалистичная компьютерная графика. Моделирование, рендеринг, анимация. М.: Кудиц-образ, 2005. - 416 с.

59. Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.И. Разлогов. — М.: Едиториал УРСС, 2005. 488 с.

60. Носов H.A. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. -М.: ИТАР-ТАСС, 1996. 160 с.

61. Орлов A.M. Анимация в компьютерных играх // Мир ПК 1993. - №1. -С. 33-41.

62. Орлов A.M. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. -М.: ИМПЭТО, 1995.-384 с.64.0рлов A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. — М.: МИРТ, 1993. 108 с.

63. Пальчиков В.П. Мизансцена как пластический язык режиссера мультимедиа. Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. — СПб.: СПбГУП, 2009.-С. 79-81.

64. Познин В.Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: Монография. СПб: СПбГУКиТ, 2006. - 256 с.

65. Полиектов В. Исчезнет или возрождается человек в экранной культуре?//СПб университет. 1998. - №10. - С. 3-10.

66. Потемкин C.B. Влияние эстетики видео и специфики телеискусства на эволюцию киноязыка: Автореф. дис. кадн. искусствоведения: 17.00.03 / Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания. М., 2007 - 24 с.

67. Пропп В. Морфология волшебной сказки. -М.: Лабиринт, 1998. 512 с.

68. Прохоров A.B., Разлогов К.Э., Рузин В.Д. Культура грядущего тысячелетия // Вопросы философии. 1989. - №6. - С. 17-30.

69. Пудовкин В. Избранные статьи —М.: Искусство, 1955. 463 с.

70. Разлогов К.Э. Интерактивность в экранной культуре // Киноведческиезаписки. 1996. -№30.- С. 263-271.

71. Раппопорт С. Семиотика и язык искусства // Музыкальное искусство и наука: сб. ст. / сост. Е. В. Назайкинский. — М.: Музыка, 1973. Вып. 2. -С. 17-58.

72. Рейсц К. Техника киномонтажа. — М.: Искусство, 1960. — 102 с.

73. Рихтер Г. Борьба за фильм.— М.: Прогресс, 1981. — 160 с.

74. Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // «Традиционная и современная технология»: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т финософии; Отв. ред. В.М. Розин М., 1999. - 216 с.

75. Роллингз Э. Проектирование и архитектура игр: пер. с англ./Э. Роллингз, Д. Моррис. 2-е изд. - М.: Вильяме, 2006 - 1034 с.

76. Ромм М.И. Беседы о кинорежиссуре. — М.: Союз кинематографистов СССР, 1975.-288 с.

77. Ромм М.И. Вопросы киномонтажа: Из стенограмм лекций, прочит, на режиссер, фак. с сент. по ноябрь 1955 г.: / Всесоюз. гос. ин-т кинематографии. Науч.-исслед. каб. Каф. кинорежиссуры. М., 1959. -85 с.

78. Саппак В. Телевидение и мы — М.: Искусство, 1963. 182 с.

79. Сапунов Б.М. Культурология телевидения. М.: И ПК ТВ и РВ, 1999. — 47 с.

80. Советский энциклопедический словарь / под ред. А.М. Прохорова, С.М. Ковалева. — М.: Сов. энциклопедия, 1979. — С. 475-476.

81. Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века: автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова — М., 2005. — 22 с.

82. Стид П. Анимация персонажей для игр в реальном времени. — М.: ДМК, 2004.-416 с.

83. Теракопян М.Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс: Дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Научно-исследовательский институт киноискусства —М., 2006. — 175 с.

84. Турлюн JI.H. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.04 / Алтайский государственный университет — Барнаул, 2006. — 23 с.

85. Утилова Н.И. Природа аудиовизуального творчества. Язык и образная система телевидения: Автореф. дис. док. искусствоведения: 17.00.03 / Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания — М., 2000. 53 с.

86. Филиппов С.А. Киноязык и история. Краткая история кинематографа и киноискусства. M.: Aima-Anima, 2006. — 207 с.

87. Флеминг Б., Доббс Д. Методы анимации лица. Мимика и артикуляция. -М.: ДМК, 2002.-336 с.

88. Ханаи М.Р. Анимация и современное игровое кино: К проблеме использования новейших компьютерных технологий: Авторефер. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова — М., 2003. — 26 с.

89. Хапугин Е.В. Роль персонажей в видеоиграх. Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. СПб.: СПбГУП, 2009. - С. 76-79.о

90. Хейзинга И. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. — М.: Прогресс, 1992.-464 с.

91. Хэмит Ф. Виртуальная реальность. Электронный ресурс. Режим доступа: htp://www.aquarm.m/futurenet/hemit.html.

92. Эйзенштейн С. М. Монтаж / Составление, предисловие и комментарии Н. И. Клеймана. М.: Музей кино, 2000. - 592 с.

93. Эйзенштейн С.М. Собр. сочинений в 6-ти томах, Т.З. — М.: Искусство, 1964.-672 с.

94. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. канд. искусствоведения: 17.00.09 / Санкт-Петербургский гуманитарный университет профсоюзов — СПб, 2008. 226 с.

95. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.yukhvid.narod.m/DokladEkaterinburg.htm

96. Adams E.W. How Many Endings Does a Game Need? Электронный ресурс. Режим доступа:http://www.designersnotebook.com/Coimnns/068HowManyEndingsDo es A Ga/068 how many endings does a ga.htm

97. Adams E.W. Fundamentals of Game Design. Second Edition. — CA.: New Riders Press, 2009. 700 p.

98. Adams E.W. Interactive Narratives Revisited. Электронный ресурс. -Режим доступа:http://www.designersnotebook.com/Lectoes/InteractiveNarrativesRevisit/ interactivenarrativesrevisit.htm

99. Backstrom A., Danell A. Authoring tools for interactive narratives an interface design of a script editor for the pervasive game backseat playground. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://www.gardeeva.se/MT22feb.pdf

100. Bates В. Game design: The art and business of creating games. — Roseville, CA: Prima Publishing, 2001. 336 p.

101. Barton M., Loguidice B. The History of Elite: Space, the Endless Frontier. Электронный ресурс. Режим доступа:http://www.gamasutra.com/view/featore/3983/thehistoryofelitespaceth e.php

102. Berger A.A. Video Games: A Popular Culture Phenomenon. New Jarsey: Transaction Publishers, 2002. — 119 p.

103. Bolter J.D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. -Cambridge: MIT Press, 1999. 295 p.

104. Cowgill L. Non-Linear Narratives: The Ulitmate In Time Travel. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.plotsinc.com/sitenew/columnart02.html

105. Coupland D., Ward K. Lara's Book: Lara Croft and the Tomb Raider phenomenon. — Roseville, California: Prima Games, 1998. — 200 p.

106. Donikian S., Portugal J-N. Writing interactive fiction scenarii with dramachina. Lecture notes in computer science. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://www.sciweavers.org/publications/writing-interactive-fiction-scenarii-dramachina

107. Dormans J. Lost in a Forest: Finding New Paths for Narrative Gaming. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/lost-in-a-forest-finding-new-paths-for-narrative-gaming/

108. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H. Computer games, media and interactivity. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/computer-games-media-and-interactivity/

109. Eskelinen M. The Gaming Situation. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0101 /eskelinen/

110. Juul J. A Clash between Game and Narrative. Электронный ресурс. -Режим доступа:http://www.jesperjuul.net/text/clashbetweengameandnarrative.html

111. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.jespeijuul.net/text/gameplayerworld/

112. Holtzman S.R. Digital mantras: the languages of abstract and virtual worlds. Cambridge: MIT Press, 1995. — 336 p.

113. Hornung A. Autonomous Real-Time Camera Agents in Interactive Narratives and Games. Электронный ресурс. Режим доступа: http://cocoonpage.com/hlcam/camagentspub.pdf

114. Howland G. Game Design: the Essence of Computer Games. Электронньш ресурс. Режим доступа: http://www.lupinegames.oom/articles/essgames.htm

115. Glassner A.S. Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction -MA.: А К Peters, 2004. 528 p.

116. Gibilisco S. Mc.Graw Hill encyclopedia of personal computing. — New York, San Francisco, Washington: Mc.Graw — Hill, 1995. — 1216 p.

117. Lindley C.A. Story and Narrative Structures in Computer Games. Электронный ресурс. Режим доступа:http://www.autzones.eom/din6000/textes/semaine09/Lindley%282005%29.p df

118. Manovich L. The Language of New Media. — Cambridge.: MIT Press, 2001.-307 p.

119. Mateas M. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Электронный ресурс. Режим доступа: http://pdffinder.net/Interactive-Drama,-Art-and-Artificial-Intelligence

120. Meadows M.S. Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. — Indianapolis: New Riders, 2003. — 272 p.

121. McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. — Routledge, London NY, 2001. - 400 p.

122. Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 1998. - 336 p.

123. Newman J. Videogames. — London and New York: Routledge, 2004. — 208 P

124. Newman J. The Myth of the Ergodic Videogame. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0102/newman/

125. Rawlings Т. Narrative and Interactivity. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/narrative-and-interactivity/

126. Rollings A, Adams E. Fundamentals of Game Design. — New Jarsey.: Prentice Hall, 2006. 600 p.

127. Ryan M-L. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/ryan.html

128. Sander F.N. Linear Interactive Storytelling. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://www.kreativrauschen.com/projects/linear-interactive-storytelling/lmear-mteractive-storytelling.pdf

129. Silbiger M. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University. C.A.: Pleasant Hill, 2008. - 43 p.

130. Smith J.H. The Forgotten Medium. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/the-forgotten-medium/

131. Smith J.H. The Road not Taken The How's and Why's of Interactive Fiction. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/

132. Steckenfinger S.A., Ghazanfar A. A. Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.pnas.Org/content/early/2009/l 0/07/0910063106.full.pdf+html

133. Szilas N. A computational model of an intelligent narrator for interactive narratives / Applied Artificial Intelligence. PA.: Taylor & Francis. — 2007.-21:8.-p. 753-801

134. Tomaszewski Z. Foundations of Interactive Narrative. Электронный ресурс. Режим доступа:http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/intnarr.html

135. Understanding Digital Games / Edited by Rutter J., Bryce J. — London: Sage Publications Ltd, 2006. 272 p.

136. Интервью с Д. Кейджем. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kinocrack.ru/gamenews/2273-lyudi-gotovy-k-novym-ideyam.html

137. Интервью с Н. Дыбовским. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.polit.ni/culture/2007/01/1 OZdybovsky.html

138. Интервью с Г. Ван Сентом. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.guardian.co.uk/film/2004/jan/24/features.weekendl

139. Интервью с Дж. Мехнером. Электронный ресурс. Режим доступа: http://questzone.rU/articles/l О.рЬр

140. Интервью с Ж. Ван Дормелем. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kinopoisk.ru/level/73/interview/1266993/

141. Интервью с К. Гансом. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.bloody-disgusting.eom/interview/219

142. Общество анонимных художников. Электронный ресурс. Режим доступа: 11йр ://www.teatrdoc.гu/plays.php?id=672181. Игрография

143. Анабиоз: сон разума (2008). Разработчик Action Forms. — Издатель 1С.

144. Саморост 2 (2003). Разработчик Якуб Дворски. — Издатель Amanita Design.

145. Машинариум (2009). — Разработчик Amanita Design. — Издатель Amanita Design.

146. Метро 2033 (2010). Разработчик 4А. - Издатель Games THQ.

147. Тургор: голос цвета (2009). — Разработчик Ice-Pick Lodge. Издатель Новый Диск.

148. Alone in the Dark (1992). — Разработчик I-Motion. — Издатель InfogramesPlayStation.

149. Blade runner (1997). — Разработчик Westwood Studios. — Издатель Virgin Interactive Entertainment.

150. Colossal Cave Adventure (1975). Разработчик Вилл Кроутер

151. Crysis (2007). Разработчик Crytek. - Издатель Electronic Arts.

152. Doom 3 (2003). — Разработчик id Software. — Издатель Activision.

153. Fallout (1997). Разработчик Black Isle Studios. - Издатель Interplay Entertainment.

154. Fahrenheit (2005). Разработчик Quantic Dream. - Издатель Atari.

155. Grand Theft Auto 4 (2008). — Разработчик Rockstar Toronto. — Издатель Rockstar Games.

156. Half-life (1998). Разработчик Valve Corporation. - Издатель Electronic Arts.

157. Half-Life 2 (2004). — Разработчик Valve Corporation. — Издатель Electronic Arts.

158. Heavy Rain (2010). Разработчик Quantic Dream. — Издатель Sony Computer Entertainment.

159. Indiana Jones and the Last Crusade (1989). Разработчик Lucasfilm Games. — Издатель Lucasfilm Games.

160. Maniac Mansion (1987). Разработчик Lucasfilm Games. - Издатель Lucasfilm Games.

161. Mass Effect 2 (2010). Разработчик BioWare. - Издатель Electronic Arts.

162. Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003). Разработчик Remedy Entertainment. — Издатель Rockstar Games

163. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008). — Разработчик Kojima Productions. Издатель Konami.

164. Mysteiy House (1980). Разработчик On-Line Systems. - Издатель OnLine Systems.

165. Nethack (1987-2003). — Игра с открытым кодом.

166. Quake (1996). — Разработчик id Software. — Издатель Activision.

167. Silent Hill (1999). — Разработчик Konami. — Издатель Konami.

168. Silent hill 2 (2001). Разработчик KCET; Team Silent; Creature Labs. — Издатель Konami

169. Space Quest I (1986). Разработчик Sierra On-Line. Издатель Sierra OnLine.

170. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007). Разработчик GSC Game World. — Издатель THQ.

171. Sublustrum (2008). Издатель Phantomery Interactive. — Издатель Новый Диск.

172. ТотЬ raider (1996). — Разработчик Core Design. Издатель Eidos Interactive.

173. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004). -Разработчик Starbreeze Studios; Tigon Studios. Издатель Vivendi Universal Games.

174. The Last Express (1997). Разработчик Smoking Car Productions. -Издатель Broderbund.

175. The Dark Eye (1995). Разработчик inSCAPE. - Издатель Time Warner Interactive.

176. Ultima IV: Quest of the Avatar (1985). — Разработчик Origin Systems. — Издатель Origin Systems.

177. Uncharted 2: Among Thieves (2009). Разработчик Naughty Dog. -Издатель Sony Computer Entertainment.

178. XIII (2003). Разработчик UbiSoft Montreal. - Издатель UbiSoft.

179. Wolfenstein 3D (1992). — Разработчик id Software. — Издатель Apogee Software.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.