Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 22.00.01, кандидат наук Глазков, Константин Павлович

  • Глазков, Константин Павлович
  • кандидат науккандидат наук
  • 2018, Москва
  • Специальность ВАК РФ22.00.01
  • Количество страниц 150
Глазков, Константин Павлович. Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр: дис. кандидат наук: 22.00.01 - Теория, методология и история социологии. Москва. 2018. 150 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Глазков, Константин Павлович

Введение..................................................................................................................................................4

Актуальность темы исследования....................................................................................................4

Научная разработанность проблемы................................................................................................6

Объект и предмет исследования.....................................................................................................10

Цель и задачи исследования............................................................................................................10

Теоретические и методологические основы диссертации............................................................11

Научная новизна...............................................................................................................................12

Положения, выносимые на защиту.................................................................................................13

Апробация результатов....................................................................................................................15

Теоретическая и практическая значимость работы......................................................................15

Структура работы.............................................................................................................................16

Глава 1. Геолокационные игры как проект ситуационистского движения....................................17

1.1. Культурно-исторический контекст возникновения геолокационных игр...........................18

1.1.1. Проекты игровой интервенции в городское пространство........................................18

1.1.2. История локативных медиа: от арт-проекта к специализированным сервисам......20

1.2. Теоретическое осмысление геолокационных игр..................................................................23

1.2.1. Типология геолокационных игр........................................................................................23

1.2.2. Мобильные устройства в контексте городского пространства......................................25

1.2.3. Экранные отношения как посредник между игроками и городом................................27

1.2.4. Феномен «встречи» и «чужака» в геолокационных играх.............................................30

1.3. Основные выводы......................................................................................................................33

Глава 2. Игровая концепция повседневности И. Гофмана...............................................................35

2.1. Гофман как теоретик игрового взаимодействия....................................................................36

2.1.1. Игра как чистое удовольствие...........................................................................................42

2.1.2. Игра как борьба характеров...............................................................................................46

2.2. Рецепция игровой концепции Гофмана...................................................................................50

2.3. Основные выводы......................................................................................................................53

Глава 3. Теоретико-методологические проблемы анализа публичного взаимодействия в геолокационных играх......................................................................................................................56

3.1. Проблематика телесности.........................................................................................................56

3.2. Проблематика присутствия......................................................................................................61

3.3. Проблематика приличий...........................................................................................................66

3.4. Механизмы поддержания присутствия и соблюдения приличий.........................................71

3.4.1. Расширения Я: телесные идиомы с мобильным телефоном..........................................71

3.4.2. Я все еще среди вас: казусы новой публичности............................................................77

3.4.3. Мониторинг и (не)игнорирование других........................................................................84

3.4.4. Тотальное исключение из публичного взаимодействия.................................................87

3.5. Основные выводы......................................................................................................................89

Глава 4. Игровое измерение городского пространства....................................................................92

4.1. Портрет пользователя геолокационных игр...........................................................................93

4.2. Привлекающие и отталкивающие факторы геолокационных игр........................................94

4.3. Изменение восприятия публичных мест в процессе игры....................................................98

4.4. Открытость новым контактам среди игроков.......................................................................102

4.5. Логики игровых стратегий в разных частях города.............................................................104

4.6. Основные выводы....................................................................................................................109

Заключение.........................................................................................................................................111

Список литературы............................................................................................................................118

Приложения........................................................................................................................................129

Приложение А. Тезаурус основных понятий...............................................................................129

Приложение Б. Описание условий съемки игровых эпизодов..................................................131

Приложение В. Список видеофрагментов...................................................................................132

Приложение Г. Методологические особенности мультиракурсной съемки публичного взаимодействия с участием геолокационных сервисов..............................................................134

Приложение Д. Список информантов..........................................................................................138

Приложение Е. Анкета онлайн-опроса «Мир Ingress»...............................................................139

Приложение Ж. Города-участники онлайн-опроса.....................................................................150

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория, методология и история социологии», 22.00.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр»

Актуальность темы исследования

Видеоигры выходят в пространство города. Некогда ограниченные форматом персональных компьютеров и консолей, теперь они передвигаются вместе с пользователями мобильных устройств. При этом многие другие типы городского пространства, раньше не служившие «местом для игр», получили новое игровое наполнение.

Неожиданным открытием июля 2016 года стала резкая популярность во всем мире геолокационной игры Pokémon Go, которая была скачана более 100 млн раз, а среднее время ежедневного использования которой превышало 33 минуты, что дольше, чем Facebook (22 минуты) и Twitter (17 минут)1. Пытаясь найти ответы на вопрос, почему конкретная игра обрела такую популярность, эксперты высказывали разные версии. Одни отмечали, что игра позволяет «заново открыть город», обнаруживать на карте новые места, придавать им дополнительные смыслы. Другие указывали на то, что легко узнаваемая история покемонов неплохо ложится на формат навигационных путешествий, по образцу которого в городское пространство будут перенесены и другие похождения известных персонажей. Третьи говорили о способности геолокационных игр сглаживать пространственные и социальные проблемы города, превращая рутинные практики мобильности в увлекательные игровые операции, сулящие новые знакомства и престиж в игровом сообществе. Тем не менее вопрос о глубинных трансформациях публичного взаимодействия в городском пространстве в условиях использования геолокационных сервисов остается открытым. Удалось ли геолокационным играм преодолеть границы игры, переступить через её правила и ограничения, тем самым стать частью публичного взаимодействия, предлагая новые базовые механизмы поведения в публичных местах города? Проблема диссертационного исследования заключается в отсутствии полноценного консистентного концептуального аппарата для анализа публичного взаимодействия в условиях технически опосредованной коммуникации между индивидами в геолокационных играх.

Начиная с 60-ых гг. XX века тема городских игр значительно продвигалась в ситуационистских и архитектурных проектах. В них городское пространство рассматривалось как пространство спонтанного взаимодействия, встреч, переопределения и поиска новых смыслов. Ситуационисты и архитекторы питали разные надежды по поводу медиа как ресурса воплощения своих идей. С конца 90-ых гг. XX века технологии и устройства связи получили широкое распространение и стали доступными для рядовых пользователей, что послужило причиной всплеска интереса к игровому наполнению городского пространства за счет

1 Будик А. На Pokemon Go тратят больше времени, чем на Facebook // 3D News. 14 июля 2016 года. URL: (https://3dnews.ru/936135). 2016.

геолокационных сервисов (location-based services), акций и игр. Однако установка на разыгрывание города, организацию спонтанных встреч, провоцирование живого и многообразного «города-понарошку» получила воплощение несколько далекое от ситуационистских планов. Изначальное желание привнести в город элемент неожиданного столкнулось с конкретными технологическими решениями, которые наложили специфические ограничения на протекающие процессы и взаимодействия пользователей.

Уже в наше время практически все мобильные приложения на обычном смартфоне, так или иначе, используют данные о местоположении устройства, начиная от карт, навигаторов, служб вызова такси и заканчивая социальными сетями, погодой, камерой, банковскими приложениями. Геолокационные игры (location-based mobile games, далее - LBMG) являются частным случаем геолокационных сервисов и выбраны в качестве объекта для рассмотрения по причине того, что, в отличие от прочих геолокационных жанров, в них переживание городского пространства, своего местоположения и расположения по отношению к другим пользователям и прохожим, стоит на первом месте и является неотъемлемой частью игрового процесса, без которой он попросту становится технически невозможным.

Тем самым геолокационные игры создают важный прецедент, позволяющий рассмотреть возникающие коллизии в публичном взаимодействии, которое протекает между соприсутствующими участниками, однако не всегда в условиях непосредственного визуального контакта. То есть участники взаимодействия руководствуются переживаниями присутствия других игроков и прохожих, которых они могут непосредственно не видеть, но отслеживать их действия с помощью мобильных устройств. Анализ складывающегося публичного взаимодействия поднимает вопросы о степени разработанности концептуального аппарата, который прежде ограничивался рассмотрением ситуаций непосредственных взаимодействий лицом к лицу.

Пытаясь разобраться в теоретическом осмыслении геолокационных игр, мы обнаружим, что в литературе много внимания уделяется вопросам геймификации повседневных процессов, формирования игровых сообществ и приватности пользовательских данных, в то время как включенность геолокационных игр в поведение на публике получает недостаточное освещение. Во многом это связано с тем, что работы Ирвина Гофмана - одного из ведущих теоретиков в области публичного взаимодействия - зачастую получают ограниченную трактовку среди цифровых антропологов и географов, что порой препятствует реактуализации проблемы поддержания публичного взаимодействия с участием технически опосредованной коммуникации.

Для раскрытия механизмов поддержания публичного взаимодействия геолокационные игры предоставляют важный технический элемент, который ранее был слабо выражен в других

теоретических решениях, - местоположение. Использование данных о местоположении пользователей создает необходимые условия для рассмотрения заново собранной ситуации публичного взаимодействия лицом к лицу, которая тем не менее требует уточнения концептуального аппарата, адаптации методологических приемов и эмпирического раскрытия специфики поведения на публике с гаджетами. Ответив на эти вопросы, мы получаем шанс в конечном итоге приблизиться к осмыслению проектов игровой интервенции в городское пространство, предложенных еще ситуационистами.

Научная разработанность проблемы

Проблематика игр получила широкое раскрытие в социальных науках. Игры рассматривались в качестве механизма социализации (Дж. Г. Мид2, Ж. Пиаже3), важнейшего элемента культуры (Й. Хейзинга4, Ф. Г. Юнгер5, Р. Кайуа6), механизма переопределения правил функционирования городского пространства (Ги Дебор, И. Щеглов, В. Беньямин, М. Каверли7), механизма транзакционного анализа (Э. Берн8), формы публичного взаимодействия (И. Гофман9), системы конвенциональных правил языка (Л. Витгенштейн10). Во всех этих подходах понятие игры обладало разными значениями, не всегда получало однозначное определение, иногда носило больше метафорический характер. Стоит упомянуть также теорию игр как направление изучения стратегий (Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн, Дж. Нэш11, Т. Шеллинг12), в которой игра выступает в качестве инструмента моделирования. К началу 2000-ых гг. накапливается критическая масса исследователей, которые выделяют видеоигры в качестве полноценной области исследования (game studies13) и предлагают два направления для их осмысления: людология (Г. Фраска, Я. Богост) и нарратология (Э. Аарсет, Й. Юул).

Возникшие также в 2000-ые гг. геолокационные игры рассматривались преимущественно не как игры, а как специфический жанр геолокационных сервисов, мобильных и медиатехнологий в целом. Ключевые исследователи в области геолокационных игр являются выходцами из департаментов медиакоммуникаций и в 90-ые гг. занимались в основном

2Mead G.H. Mind, Self, and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934.

3 Piaget J. The stages of the intellectual development of the child // Educational psychology in context: Readings for future teachers. 1965. P. 98-106.

4ХейзингаЙ. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. М.: Прогресс, 1992.

5 Юнгер Ф.Г. Игры. Ключ к их значению. СПб.: Владимир Даль, 2012.

6 Кайуа Р. Игры и люди; Статьи по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007.

7 Coverley M. Psychogeography. London: Oldcastle Books, 2012.

8 Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Прогресс, 1988.

9 Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Ringwood: Penguin University Books, 1961; Goffman E. Interaction Ritual: Essays in Face to Face Behavior. New York: Pantheon Books, 1967.

10 Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ, 2011.

11 VollmerH. What kind of game is everyday interaction? // Rationality and Society. Vol. 25. № 3. 2013. P. 370-404.

12 Schelling T.C. The Strategy of Conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1960.

13 Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. Т. 1. 2015. С. 41-63.

вопросами трансформации социальных отношений в процессе использования пейджеров, сотовых телефонов, Интернета и т.д. На данный момент можно выделить три ведущих исследовательских центра в области геолокационных игр: The Digital Games Research center в Университете штата Северная Каролина (NCSU) - А. де Суза э Силва, Дж. Фрит, Л. Хамфрис; Research & Innovation in the School of Media & Communication в Мельбурнском королевском технологическом университете (RMIT University) - Л. Хьорт, С. Пинк, Х. Хорст, И. Ричардсон, Р. Уилкен; Institut Mines-Télécom в Телеком ПариТех (ENST) - К. Ликопп, Й. Инада, И. Арминен, А. Спаньолли.

С момента выхода Pokémon Go в июле 2016 г. геолокационные игры получили дополнительный приток внимания со стороны исследователей. Наиболее яркий пример тому -вышедший по горячим следам силлабус, который был подготовлен консорциумом авторов и вобрал в себя всевозможные источники для контекстуализации игры (Massanari A., et al. Pokémon Go Syllabus). Однако с точки зрения теоретического осмысления выход Pokémon Go слабо отразился на концепциях ключевых авторов, некоторые из которых работали в данной области еще с начала 2000ых. Специальный выпуск журнала Mobile Media & Communication 5(1) 2017 года под редакцией Лариссы Хьорт и Ингрид Ричардсон, полностью посвященный Pokémon Go, вобрал в себя реплики многих других авторов, которые по большей части включили феномен игры в рамки своих предыдущих исследований. Адриана де Суза э Силва14 упомянула три основных, по ее мнению, направления изучения геолокационных игр (связь между игрой и повседневностью, возникновение игровых сообществ, проблема наблюдения и безопасности), заодно отметив, что Pokémon Go существенно уступает Ingress the Game с точки зрения возможности установления первичного контакта между игроками. Франс Маура15 полагает, что Pokémon Go способствует развитию культуры публичной игры и игрового (ludic) общества. Кристиан Ликопп16, Ли Хамфрис17 и Себастьян Детердинг18 применительно к покемонам продолжили линию гофманианского исследования, сосредоточенного на изучении трансформации публичных взаимодействий игроков в условиях переживания соприсутствия других на экране мобильного телефона, барьеров для вовлечения в происходящее и катализаторов коммуникации. В свою очередь, Мигель Зикарт19 объясняет успех игры тем, что

14 De Souza e Silva A. Pokémon Go as an HRG: Mobility, sociability, and surveillance in hybrid spaces // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 20-23.

15 Mayra F. Pokémon GO: Entering the Ludic Society // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 47-50.

16 Licoppe C. From Mogi to Pokémon Go: Continuities and change in location-aware collection games // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 24-29.

17 Humphreys L. Involvement shield or social catalyst: Thoughts on sociospatial practice of Pokémon GO // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 15-19.

18 DeterdingS. Alibis for Adult Play: A Goffmanian Account of Escaping Embarrassment in Adult Play // Games and Culture. Vol. 20. № 10. 2017. P. 1-20.

19 SicartM. Reality has always been augmented: Play and the promises of Pokémon GO // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 30-33.

до её появления уже существовали и активно использовались механизмы дополненной реальности, которые, по мнению Джордана Фрита20, еще во времена Foursquare не раз обращались бизнесом в инструменты повышения привлекательности тех или иных мест за счёт появления виртуальных геометок и геймификации перемещений игроков (playbour).

В контексте российских исследований геолокационные игры преимущественно локализованы в области изучения городской навигации, дигитализации городского пространства, самоорганизации сообществ, методов мобильной и цифровой этнографии (О. Н. Запорожец21, Е. Г. Лапина-Кратасюк22, А. В. Стрельникова23, Л. А. Преснякова24).

Несмотря на широкий спектр тем, представленных как в зарубежных, так и отечественных исследованиях геолокационных игр, аспект включенности пользователя мобильных приложений в публичное взаимодействие в городском пространстве не получает достаточной проработки. Задача настоящей работы заключается в том, чтобы предложить в русле интеракционисткой концепции И. Гофмана консистентный концептуальный аппарат для анализа публичного взаимодействия с участием геолокационных игр. Работы И. Гофмана получили широкую рецепцию среди как зарубежных (Э. У. Ролз25, Д. Мейнорд26, Д. Шалин27, Н. К. Дензин28,

20 Frith J. The digital "lure": Small businesses and Pokémon Go // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 51-54.

21 Запорожец О.Н. Метрополитен и цифровая пористость города // Топос. Философско-культурологический журнал. 2017. № 1-2. С. 150-167; Запорожец О.Н. Цифровое подземелье: политики и практики пользования интернетом в метрополитене // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. 2016. № 4. С. 148-157; Запорожец О.Н. «Мобильные методы»: исследование жизни в движении // Социология: методология, методы, математическое моделирование. 2017. Т. 44. С. 37-72; Запорожец О.Н., Лапина-Кратасюк Е.Г. Люди в сетевых пространствах города: о предварительных результатах проекта «Медиа и технологии в современном городе» // ШАГИ. 2015. № 1. С. 232-241; Запорожец О.Н., Лапина-Кратасюк Е.Г. Антропология цифрового города: к вопросу о выборе метода // Этнографическое обозрение. 2015. № 4. С. 41-54.

22 Лапина-Кратасюк Е.Г. "Интерактивный город" : сетевое общество и публичные пространства мегаполиса // В кн. : Микроурбанизм. Город в деталях / Отв. ред.: О. Н. Запорожец, О. Е. Бредникова. М. : Новое литературное обозрение, 2014. Гл. 12. С. 300-315; Лапина-Кратасюк Е.Г., Запорожец О.Н. Цифровые коды российских городов: связи, разрывы и немного о любви к человеку // ШАГИ. 2016. Т. 2. № 1. С. 103-113.

23 Стрельникова А.В. Опыт биографической прогулки в индустриальном районе // В кн.: Проект «Уралмаш»: культурное будущее [пост] индустриальных городов. Материалы международного симпозиума / Науч. ред.: Л. Е. Петрова, М. С. Ильченко, А. А. Пронин, И. А. Ахьямова. Екатеринбург: Екатеринбургская академия современного искусства, 2017. С. 58-67; Глазков К.П., Стрельникова А.В. Мобильные методы: движение как часть исследовательской стратегии // ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация. 2015. № 10. С. 79-91.

24 Преснякова Л.А. Повседневная мобильность в цифровом городе: стратегии vs тактики // Социология власти. 2015. Т. 4. № 27. С. 93-121.

25 Rawls A. W. The Interaction Order Sui Generis: Goffman's Contribution to Social Theory // Sociological Theory. 1987. Vol. 5. № 2. P. 136-149; Rawls A. W. Interaction Order or Interaction Ritual: Comment on Collins // Symbolic Interaction. 1989. Vol. 12. № 1.P. 103-109; RawlsA.W. Durkheim's Epistemology: The Neglected Argument // American Journal of Sociology. 1996. Vol. 102. № 2. P. 430-453; Rawls A.W. Orders of Interaction and Intelligibility: Intersections between Goffman and Garfinkel by Way of Durkheim // Goffman's Legacy. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 2003. P. 216-254.

26 MaynardD.W. Goffman, Garfinkel, and Games // Sociological Theory. 1991. Vol. 9. № 2. P. 277-279; MaynardD.W. The Contemporary Goffman. Book Reviews // American Journal of Sociology. 2011. Vol. 117. № 1. P. 1251-1263.

27 Shalin D.N. Erving Goffman, Fateful Action, and the Las Vegas Gambling Scene // UNLV Gaming Research & Review Journal. 2016. Vol. 20. № 1. P. 1-38; Shalin D.N. Interfacing biography, theory and history: The case of Erving Goffman // Symbolic Interaction. 2014. Vol. 37. № 1. P. 2-40.

28 Denzin N.K. Harold and Agnes: A Feminist Narrative Undoing // Sociological Theory. 1990. Vol. 8. № 2. P. 198-216; Denzin N.K. Back to Harold and Agnes // Sociological Theory. 1991. Vol. 9. № 2. P. 280-285; Denzin N.K. Symbolic

М. Х. Якобсен29, Р. Линг30), так и среди отечественных исследователей (А. Д. Ковалев31, Г. С. Батыгин32, Е. И. Николаева33, Е. И. Кравченко34, М. М. Соколов35, В. С. Вахштайн36, М. А. Ерофеева37). Однако теоретическое наследие И. Гофмана по большей части принято сводить к драматургическому подходу и фрейм-анализу, отводя второстепенное значение структуралистской38 логике рассмотрения публичного взаимодействия с помощью понятий «столкновение», «собрание», «ситуация»39 (см. определения используемых в работе основных понятий в Приложение А). В свою очередь структуралистский подход И. Гофмана позволяет обнаружить наиболее базовые механизмы возникновения социальных отношений между пользователями, которые сопутствуют вышеописанным аспектам (навигации, восприятию городского пространства, образованию игровых сообществ), а также расширяют контекст

Interactionism and Cultural Studies: The Politics of Interpretation. Oxford: Blackwell Publishing, 1992; Denzin N.K., Keller C.M. Frame Analysis Reconsidered // Contemporary Sociology. 1981. Vol. 10. № 1. P. 52-60;

29 Jacobsen M.H. The Contemporary Goffman. New York: Routledge, 2009.

30 Ling R.S. The Mediation of Ritual Interaction via the Mobile Telephone // Handbook of Mobile Communication Studies. Cambridge: MIT Press, 2008. P. 165-176; Ling R.S. The 'Unboothed' Phone: Goffman and the Use of Mobile Communication // The Contemporary Goffman. New York: Routledge, 2009.

31 Ковалев А.Д. «Социальная драматургия» Ирвина Гофмана в контексте истории социологической мысли (к вопросу об американской версии социологического номинализма) // Новое и старое в теоретической социологии (Книга 2). Москва: Изд-во Института социологии РАН, 2001. С. 22-42; Ковалев А.Д. «Фрейм-анализ» Гофмана с точки зрения переводчика. Предисловие к: Гофман И. Укоренение деятельности в окружающем мире // Социологический журнал. 2002. Т. 2. № 2. С. 13-52.

32 Батыгин Г.С. Континуум фреймов: драматургический реализм Ирвинга Гофмана // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология. 2001. Т. 2. С. 5-24.

33 Николаева Е.И. Ритуальные аспекты повседневности как объект социологического анализа в творчестве Э. Гоффмана: диссертация ... кандидата социологических наук: 22.00.01. - Москва, 1995. - 119 с. Николаева Е.И. Стилистические и методологические особенности исследований Э. Гоффмана // РЖ Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. 1996. № 3. С. 12-49.

34 Кравченко Е.И. Эрвин Гоффман: социология лицедейства. Москва: Аспект Пресс, 1997.

35 Соколов М.М. Гоффман, Мэри Дуглас и смысл (академической) жизни: церемониальные аспекты критических дискуссий в теоретической социологии // Антропологический форум. 2009. Т. 10. С. 130-143; Соколов М.М. Фреймы и территории: несколько заключительных соображений по поводу дискуссии в «Антропологическом форуме» // Антропологический форум. 2013. Т. 19. № 4. С. 218-232; Соколов М.М. Предисловие // Поведение в публичных местах: заметки о социальной организации сборищ. Москва: Элементарные формы, 2017. С. 9-54.

36 Вахштайн В.С. Драматургическая теория Ирвинга Гофмана: два прочтения // Социологическое обозрение. 2003. Т. 3. № 4. С. 104-118; Вахштайн В.С. «Практика» vs. «фрейм»: альтернативные проекты исследования повседневного мира // Социологическое обозрение. 2008. Т. 7. № 1. С. 65-95; Вахштайн В.С. Интеракционистские и структуралистские интерпретации наследия Ирвинга Гофмана // Социологический журнал. 2003. Т. 3. С. 152-162; Вахштайн В.С. Социология повседневности: от «практики» к «фрейму» И. Гофман Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта: Пер. с англ. / Под ред. Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой; вступ. статья Г.С. Батыгина. М.: Институт социологии РАН, 2003. // Социологическое обозрение. 2006. Т. 5. № 1. С. 69-75; Вахштайн В.С. Памяти Ирвинга Гофмана // Социологическое обозрение. 2007. Т. 6. № 2. С. 65-78.

37 Ерофеева М.А. Фрейм-аналитическая модель коммуникации: возможности и ограничения // Социология власти. 2012. Т. 8. С. 36-49; Ерофеева М.А. Релятивистская программа в социологии: от повседневности к новой онтологии социального // Социологические исследования. 2014. Т. 1. № 357. С. 134-137.

38 Говоря о структуралистском подходе Гофмана, мы имеем в виду его отличительное стремление к выделению универсальных элементов взаимодействия, фиксацию оппозиций, страсть к классификациям и типологиям, за что Дж. Гонос склонен рассматривать социологию Гофмана как специфическую американскую версию структурализма.

39 Более распространенной версией триады структурных элементов взаимодействия является «собрание - ситуация - событие (occasion)». В нашей версии мы склонны больше сделать акцент на аспектах (рас)фокусировки внимания (столкновении) и в меньшей степени на внешнем символическом аспекте взаимодействия (событии), тем самым сосредоточившись на анализе ситуационных (имманентно присущих ситуации) механизмов поведения на публике.

рассмотрения опыта использования мобильных приложений за пределы технических нюансов, помещая его в плоскость поведения в публичных местах.

Объект и предмет исследования

Объектом диссертационного исследования является игровое столкновение (gaming encounter) в рамках публичного взаимодействия в городском пространстве, опосредованного использованием геолокационных игр Ingress the Game40 и Pokémon Go41.

Предметом диссертационного исследования являются механизмы поддержания публичного взаимодействия, опосредованного использованием геолокационных игр Ingress the Game и Pokémon Go.

Цель и задачи исследования

Цель исследования состоит в разработке, адаптации и апробации консистентного концептуального аппарата в русле интеракционистской концепции И. Гофмана для анализа публичного взаимодействия в условиях технически опосредованной коммуникации между индивидами в геолокационных играх.

Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:

1. Описание культурно-исторического и теоретического контекста возникновения геолокационных игр.

2. Прояснение ключевых понятий, входящих в концепцию публичного взаимодействия на базе понятия «игровое столкновение» И. Гофмана.

40 Приложение Ingress the Game было запущено разработчиком Niantic Labs в ноябре 2012 года. Изначально доступ к игре предоставлялся по приглашениям, в октябре 2013 года игра стала открытой. В июле 2015 г. игра насчитывала 12 млн пользователей (См.: Suckley M. Why Google's Niantic Labs is taking Ingress' success and scaling up to an open platform // Pocketgamer. 27 July 2015. URL: (http://www.pocketgamer.biz/news/61650/niantic-labs-platform-play/)). Вскоре приложение было куплено компанией Google. При первом запуске приложения пользователю предлагают выбрать фракцию, за которую он будет играть: Сопротивление (Resistance, синий цвет) или Просвещенные (Enlightened, зеленый цвет). Задача игрока - в режиме реального времени передвигаться по городу, подходить к локациям, которые на карте города внутри приложения-сканера отмечены как «порталы», захватывать их, перекрашивая в цвет своей команды, получая очки и артефакты. Если соединить вместе три захваченных портала (сделать «линк»), то можно получить «поле» - подконтрольную территорию, окрашенную в цвет фракции. Подробная информация о сюжете игры - См.: Thainen. Кратчайшая история проекта Ниантик // LiveJournal. 12 сентября 2013 года. URL: (http://thainen.livejournal.com/232013.html).

41 В июле 2016 года на базе Ingress the Game команда Niantic Labs выпустило всемирно нашумевшее приложение Pokémon Go, которое к июлю 2017 года было скачено более 750 млн раз (Pokémon Go celebrates one year of exploration and discovery with real-world and in-game summer events // 7.12.17 URL: (http://nianticlabs.com/press/2017/anniversary2017/)). От Ingress новая игра унаследовали механику, название и местоположение покестопов (pokéstops) и джимов (gyms), которые совпадали с порталами, но уступали им в числе, т.к. лишь часть всех порталов была автоматически отобрана для Pokémon Go. В отличие от Ingress, в Pokémon Go игрокам, помимо захвата джимов (порталов), необходимо собирать покемонов - виртуальные объекты, которые случайно возникают в различных локациях на карте. В Pokémon Go борются три команды: Инстинкт (желтые), Мистика (синие), Отвага (красные). Несмотря на то, что игры несколько отличаются по содержанию, в работе будет сделан акцент на механизмах поведения в публичных местах, которые являются общими для обеих игр.

3. Выявление специфики подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия по отношению к смежным подходам (символическому интеракционизму, этнометодологии, теории игр).

4. Выявление теоретико-методологических проблем, возникающих при адаптации подхода И. Гофмана для анализа публичного взаимодействия с участием геолокационных игр.

5. Оценка проектов игровой интервенции в городское пространство с точки зрения изменения механизмов поведения в публичных местах на примере геолокационных игр Ingress the Game и Pokémon Go.

Теоретические и методологические основы диссертации

В основе диссертационного исследования лежит метод реконструкции понятия «игровое столкновение» в работах И. Гофмана, позволяющий выявить его связи с другими понятиями и проследить рецепцию этого понятия в смежных подходах (символическом интеракционизме, этнометодологии, теории игр).

Для адаптации концептуального аппарата описания публичного взаимодействия, опосредованного геолокационными играми, используются близкие работы, которые также задействуют гофманианский подход для рассмотрения геолокационных эффектов социальных отношений (К. Ликопп, Й. Инада, Л. Хамфрис, С. Детердинг).

В качестве метода для работы с данными о непосредственных аспектах поведения на публике в процессе использования геолокационных игр используется видеоанализ, теоретико-методологические возможности которого наилучшим образом раскрыты в работах С. П. Баньковской, А. М. Корбута, А. С. Максимовой, а варианты практической реализации для изучения опосредованной коммуникации - в работах К. Ликоппа, Э. Лорье, Б. Брауна, М. МакГрегора, П. Лаффа, К. Хита, Л. Мондада.

Эмпирическую базу диссертационного исследования составляют:

1. Мультиракурсная видеосъемка пяти игровых эпизодов (общей продолжительностью 244 минуты) в рамках игры в Ingress the Game и Pokémon Go (описание характеристик игровых эпизодов, ссылки на видеофрагменты и методические замечания см. Приложение Б-Г). Съемка включала ракурс на игроков со стороны, ракурс от первого лица с креплением камеры на уровне головы игрока, запись происходящего на экране мобильных устройств. Видеоматериалы были собраны в период с мая 2016 г. по июнь 2017 г.

2. Полуструктурированные интервью с игроками Ingress the Game (восемь информантов) и с игроками Pokémon Go (два информанта). Средняя продолжительность интервью составила 70 минут. Отбор информантов проводился методом «снежного кома» с соблюдением равных гендерных и командных пропорций (описание информантов см. Приложение Д). Интервью с

игроками Ingress the Game проводились в ноябре-декабре 2014 года, с игроками Pokémon Go - в июне 2017 года.

3. Онлайн-опрос игроков (497 респондентов) Ingress the Game, проживающих преимущественно в крупных городах Центрального федерального округа России. Опрос проводился в апреле 2015 года.

Видеосъемка позволила продемонстрировать работу трёх механизмов поддержания присутствия и трёх приёмов соблюдения приличий, в то время как интервью и опрос дают возможность раскрыть позицию самих игроков с точки зрения изменения способов переживания публичных мест и других горожан.

Научная новизна

1. Раскрыты основные направления теоретизирования игровых интервенций в городское пространство в контексте ситуационистских и архитектурных проектов. В частности, обозначена связь геолокационных игр с интеллектуальной традицией игрового переопределения городского пространства в рамках ситуационистских проектов. Обозначены общие основания, связывающие ситуационистские проекты и социологию публичного взаимодействия И. Гофмана.

2. Реконструирован категориальный аппарат для анализа публичного взаимодействия на базе понятия «игровое столкновение» И. Гофмана. В частности, подчеркнуто принципиальное отличие концептуальной схемы «столкновение - собрание - ситуация» от раннего драматургического подхода и позднего фрейм-анализа И. Гофмана.

3. Обозначена специфика подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия по отношению к смежным подходам (символическому интеракционизму, этнометодологии, теории игр). В частности, показано, какие идеи И. Гофмана были в наибольшей степени восприняты в смежных подходах, а какие, наоборот, стали камнем преткновения для их интеграции в другие теоретические построения.

4. Произведена адаптация подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия, опосредованного использованием геолокационных игр. В частности, реактуализированы проблематики телесности, присутствия и приличий в подходе И. Гофмана, а также на базе видеоматериалов разобрана работа трёх механизмов поддержания присутствия (мониторинга, игнорирования и тотального исключения) и трёх приёмов соблюдения приличий (демонстрирование резервов вовлеченности, сокрытие игры и игра вместе) в геолокационных играх.

5. Выявлены три логики игровых стратегий в разных частях города: форсинг, контроль и путешествие. В частности, на материалах опроса и интервью игроков показано, что

привлекает и отталкивает игроков в геолокационных играх, как игроки совмещают игровые действия с будничными перемещениями по городу, насколько игроки открыты к спонтанным взаимодействиям в публичных местах.

Положения, выносимые на защиту

1. Ранние геолокационные игры инспирированы ситуационистскими и архитектурными проектами игровой интервенции в городское пространство. По мере внедрения геолокационных сервисов в прочие функции мобильного телефона операции со-расположения пользователей и переживания чужого присутствия теряют критическую направленность на пересмотр городского пространства и привнесения новых смыслов, уступая место геймификации и коммодификации пользовательских перемещений. Тем не менее, крупномасштабный выход геолокационных игр Ingress the Game и особенно Pokémon Go на улицы города переводит их рассмотрение в плоскость изучения механизмов поддержания публичного взаимодействия в условиях опосредованной коммуникации. С точки зрения изучения аспектов встречи, чуждости и присутствия наиболее тесную позицию по отношению к ситуационистскому подходу занимает игровая концепция публичного взаимодействия И. Гофмана.

2. Игровая концепция повседневности И. Гофмана включает в себя развернутую аналитическую модель для изучения публичного взаимодействия, отличную от драматургического подхода и фрейм-анализа. В его основе лежит структуралистская логика анализа публичного взаимодействия, построенная на соотношении понятий «столкновение», «собрание», «ситуация». Ситуация очерчивает границы пространственной среды взаимодействия, собрание уточняет состав участников ситуации, в то время как столкновение указывает на эпизоды сфокусированного взаимодействия между участниками собрания. Тавтологичное определение одного понятия через другое позволяет Гофману осуществлять формальное выделение элементов взаимодействия и классификацию механизмов его поддержания.

3. Рецепция идей И. Гофмана в смежных подходах затрудняется принципиальными различиями. В отличие от символического интеракционизма Гофман предпочитает отделять символическое наполнение (содержание) коммуникации от форм, в которых протекает коммуникация. Различие с этнометодологами заключается в расхожих представлениях о природе происхождения правил взаимодействия, Гофман склоняется к версии о наличии внешнего контекста взаимодействия и способности индивидов стратегически рассматривать ситуацию. В противовес теории игр Гофман подчеркивает отсутствие строгой калькуляции исходов среди участников и принципиально неопределенный характер взаимодействия.

4. Структуралистский подход И. Гофмана оставляет не проясненными проблематики телесности, присутствия и приличий, которые требуют уточнения применительно к ситуациям публичного взаимодействия с участием геолокационных игр. Если раньше в подходе Гофмана тело выступало в качестве однозначного маркера ситуации, то теперь тело - это не только объект, расположенный в актуальной плоскости взаимодействия, но и источник данных о местоположении, которые помещают индивида в совсем иные контексты, порой довольно чуждые его непосредственному окружению. Присутствие может означать не только физическое местонахождение в конкретной обстановке, которое делает возможным взаимный мониторинг всех участников собрания, но и степень вовлеченности в ситуативную активность. В рамках игрового процесса игроки тратят существенную часть сил и времени на поддержание приличий публичного взаимодействия. Для достижения этой цели игрокам приходится демонстрировать резервы вовлеченности, переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либо скрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо играть вместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, что поддерживают свое присутствие среди других игроков и прохожих, нарушения которого связаны с потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее в актуальной и виртуальной плоскости взаимодействия.

5. Возможность спонтанного взаимодействия со встречными игроками остается ключевым аспектом геолокационных игр, который, с одной стороны, опосредуется техническими ограничениями, связанными с переживанием городского пространства через экран мобильного устройства, с другой стороны, ставит под сомнение транслируемые разработчиками правила игры и позволяет игровому сообществу вырабатывать собственные логики игрового взаимодействия. Для центральных районов города характерна логика форсинга42 с попытками совершить яркую и масштабную операцию и ориентированностью на высокую плотность взаимодействия. В периферийных районах города встречается логика контроля, подразумевающая непрерывное владение одной командой территорией своего района и низкую плотность взаимодействия с представителями других команд. Логика путешествия подразумевают одиночную и внесоревновательную игру, направленную на знакомство с новыми местами, а не людьми.

42 Изначально для этой игровой логики мы предлагали название потлач. Как и в классических примерах потлача, игроки совершают демонстративный обмен трудозатратными и изощренными игровыми операциями, попутно расходуя все накопленные игровые ресурсы и артефакты. Ситуацию также запутывает отсутствие всяческого смысла по результатам такой плотной конфронтации, т.к. командам редко удается достичь очевидного доминирования. Тем не менее, в данном взаимодействии сложно отыскать отношения дарообмена. Поэтому мы решили обратиться к боксерской терминологии, в которой есть понятие форсинга. Форсинг - это «усиленная, беспрерывная атака противника с целью скорее добиться результата» (Толковый словарь Ушакова). Данное понятие удачно схватывает высокую плотность взаимодействия и желание команд «решить всё здесь и сейчас», хотя несколько и упускает из виду демонстративный характер конфронтации.

Апробация результатов

Результаты диссертационного исследования были апробированы на международной конференции "Media City 5" (Университет Плимута, Плимут, Англия, 1-3 мая 2015 г.), на международной Апрельской конференции (НИУ ВШЭ, Москва, 17 апреля 2017 г. и 13 апреля 2018 г.), на регулярном семинаре Центра STS (Европейский университет, Санкт-Петербург, 11 октября 2017 г.).

Результаты исследования использовались в рамках авторского курса «Цифровой город в деталях и практиках» для студентов 2 курса магистерской программы «Управление пространственным развитием городов» НИУ ВШЭ в 2016-2018 гг. Результаты диссертационной работы легли в основу 7 статей, опубликованных в российских и зарубежных научных журналах, из них одна - в сборнике статей по результатам международной конференции в Плимуте (Англия), две - в ведущих рецензируемых журналах, включенных в международную библиографическую базу Scopus, четыре - в ведущих рецензируемых журналах, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации.

Теоретическая и практическая значимость работы

Проведенное исследование систематизирует существующие подходы к изучению геолокационных медиа. Оно также актуализирует концептуальный аппарат анализа публичного взаимодействия И. Гофмана применительно к опосредованной коммуникации, осуществляемой на базе информации о местоположении участников взаимодействия. Использование материалов диссертационного исследования представляется продуктивным для дальнейших эмпирических исследований барьеров использования медиатехнологий в публичных местах и трансформации городского пространства под воздействием цифровых технологий.

Результаты исследования значимы не только для академического сообщества, но и для разработчиков геолокационных сервисов и специалистов в области UX-дизайна. В частности, исследование обращает внимание на то, что при разработке и внедрении технологии важно учитывать сценарии использования технологии в публичных местах, а также делать поправку на непредвиденные пользовательские интерпретации и практики использования технологии.

Материалы исследования могут быть использованы для преподавания в рамках курсов по социологии повседневности, микросоциологии, цифровой этнографии медиатехнологий, качественным методам социологического анализа данных, визуальной социологии.

Структура работы

Диссертация состоит из введения, четырех глав, заключения и приложений. Первая глава посвящена обзору ситуационистских и архитектурных проектов игровой интервенции, а также их роли в процессе появления геолокационных сервисов и игр. В конце главы приводится ряд аргументов в пользу наличия общих оснований между ситуационистскими идеями и социологией публичного взаимодействия И. Гофмана. Некоторые результаты главы раскрыты в статье «"Город-понарошку": идеи ситуационизма в контексте геолокационных игр». Во второй главе рассматриваются теоретические положения подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия, критически анализируются релевантные понятия, в частности, столкновение, собрание, ситуация, вовлеченность, правила иррелевантности, а также обозначается специфика подхода И. Гофмана по отношению к смежным подходам (символическому интеракционизму, этнометодологии, теории игр). Положения данной главы изложены в статье «Игровая концепция повседневности И. Гофмана: между символическим интеракционизмом и этнометодологией». В третьей главе производится адаптация подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия, опосредованного использованием геолокационных сервисов, а также проводится эмпирическое исследование выявленных проблематик (телесности, присутствия, приличий) с использованием мультиракурсной видеосъемки. Положения данной главы изложены в статьях «Телесное присутствие в геолокационных играх. Часть 1», «Механизмы соблюдения приличий в геолокационных играх». В четвертой главе приводятся результаты эмпирического исследования логик освоения городского пространства, возникающих в процессе использования геолокационных игр в публичных местах, а также делается вывод о потенциале игрового переопределения городского пространства с точки зрения возникновения и поддержания публичного взаимодействия. Положения данной главы изложены в статьях «Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости» и «Мобильные методы: движение как часть исследовательской стратегии».

Похожие диссертационные работы по специальности «Теория, методология и история социологии», 22.00.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Теория, методология и история социологии», Глазков, Константин Павлович

В рамках диссертационного исследования поставлен вопрос, удается ли геолокационным играм, в частности Ingress the Game и Pokémon Go, выйдя на улицы города, преодолеть замкнутость игрового мира, стать частью публичного взаимодействия и предложить новые механизмы поведения в публичных местах.

Линия аргументации состоит из поэтапного рассмотрения того, (1) какие изначальные задачи ставились перед игровыми интервенциями в городское пространство в ситуационистских и архитектурных проектах, какую роль в этих интервенциях играли феномены встречи и переживания чужого присутствия; (2) какую интерпретацию получают игры и встречи в рамках анализа публичного взаимодействия И. Гофмана; (3) в чём заключается игровая концепция повседневности И. Гофмана, что её отличает от смежных подходов (символического интеракционизма, этнометодологии и теории игр) к анализу ситуаций взаимодействия здесь и сейчас; (4) с какими теоретико-методологическими проблемами сталкивается подход И. Гофмана при его адаптации к анализу опосредованной коммуникации в процессе геолокационных игр; (5) какие изменения среди игроков происходят в способах переживания публичных мест и встречных горожан.

На основе обзора работ в области ситуационистских и архитектурных проектов игровой интервенции показано, что потенциал переопределения городского пространства связывается с элементами неожиданности и социабильности (А. Лефевр, Ги Дебор, М. де Серто, М. Тьютерс), заключается в коллективном «разыгрывании» пространства города здесь и сейчас, в представлении города как объекта, который меняется в результате социального взаимодействий, где игровое сообщество выступает в качестве автора-интерпретатора городских смыслов, встроенных в общий социальный контекст. Игровое поведение обладает конструктивным характером, имеет цель «остранения» рутинного опыта городской жизни, находится в поисках альтернативных форм объединения горожан.

С появлением на рубеже XX и XXI вв. геолокационных проектов, использующих различные медиаплатформы (sms, рации, мобильные приложения) и геоданные пользователей, возникает ренессанс ситуационистских идей. Однако последующее внедрение геолокационных технологий в прочие пользовательские сервисы (навигацию, транспорт, социальные сети, банкинг, шоппинг) снижает критический посыл геолокационных игр, превращая их больше в инструмент компенсации пространственных и социальных разрывов в городском пространстве, чем в инструмент радикального обновления механизмов публичного взаимодействия на улицах города.

Тем не менее масштабный выход Ingress the Game и в особенности Pokémon Go на улицы городов создает важный прецедент для интенсификации взаимодействия в публичных местах, переживания присутствия незнакомых игроков и заведения новых знакомств. Эти аспекты помещают рассмотрение геолокационных игр в плоскость анализа публичного взаимодействия.

В рамках изучения элементов чуждости, отстранения, встречи и присутствия наиболее тесную позицию по отношению к ситуационистскому подходу занимает игровая концепция публичного взаимодействия И. Гофмана, которая выделяется в отдельный от драматургической метафоры и фрейм-анализа подход.

Игры как теоретический ресурс стали для Гофмана промежуточным звеном между картинами социального мира, где социальные требования конкретного исполнения партии распределены по разным зонам общения или где происходящее обретает смысл лишь в соотнесении с внешним фреймом взаимодействия. Игра сама по себе выделяет очерченный ситуативный порядок и тем самым позволяет снять напряжение, продиктованное несоответствием происходящего внешнему контексту. При этом нельзя сказать, что игровая концепция чем-то уступает последующему фрейм-анализу с точки зрения объяснения того, что здесь происходит. Просто это объяснение опирается на эмерджентные свойства игровой активности, которая предлагает участникам диапазон событий и ролей. И если хрупкость театральной видимости зависит от качества исполнения, то хрупкость игры - от того, что она больше никому неинтересна.

Основными понятиями игровой концепции Гофмана выступают «столкновение», «собрание» и «ситуация». Ситуация очерчивает границы пространственной среды взаимодействия, собрание уточняет состав участников ситуации, в то время как столкновение указывает на эпизоды сфокусированного взаимодействия между участниками собрания. Тавтологичное определение одного понятия через другое позволяет Гофману предложить специфический структуралистский подход к анализу публичного взаимодействия, построенный на формальном выделении элементов взаимодействия и классификации механизмов его поддержания.

Рецепция идей Гофмана в смежных подходах сталкивается с рядом ограничений и внутренних противоречий.

В отличие от символического интеракционизма Гофман предпочитает отделять символическое наполнение (содержание) коммуникации от форм, в которых протекает коммуникация. Гофмана интересуют в первую очередь формы взаимодействия, последовательность обмена ходами, задействованные инструменты и приёмы, а не процессы выработки смысла. Различие с этнометодологами заключается в расхожих представлениях о природе происхождения правил взаимодействия. Гофман склоняется к версии о наличии

внешнего контекста взаимодействия и способности индивидов стратегически рассматривать ситуацию, в то время как этнометодологи придерживаются варианта выработки правил здесь и сейчас. В противовес теории игр Гофман подчеркивает отсутствие строгой калькуляции исходов среди участников и принципиально неопределенный характер взаимодействия.

С ростом популярности геолокационных сервисов многие аспекты концепции публичного взаимодействия Гофмана, которые работали преимущественно для описания ситуаций взаимодействия лицом к лицу, заново обретают актуальность. Геолокационные сервисы возвращают элемент местоположения в опосредованную коммуникацию, тем самым конструируют ситуации взаимодействия здесь и сейчас нового типа.

Однако некоторые сюжеты, очевидные для ситуаций взаимодействия лицом к лицу, требуют уточнения по отношению к геолокационным сервисам. Среди них мы выделяем проблематики телесности, присутствия и приличий.

В геолокационных играх вопросы переживания пользователями собственной телесности получают новый виток развития. Если раньше в подходе Гофмана тело выступало в качестве однозначного маркера ситуации, то теперь тело - это не только объект, расположенный в актуальной плоскости взаимодействия, но и источник данных о местонахождении, которые помещают индивида в совсем иные контексты, порой довольно чуждые его непосредственному окружению. Отправной точкой для раскрытия понятия телесности в геолокационных играх для нас послужила проблема присутствия. Границы тела определяются в том числе в соотношении с другими объектами и людьми, с которыми сталкивается действующий в моменты соприсутствия.

Обращаясь к анализу публичного взаимодействия И. Гофмана, мы показываем, как переживается телесность игроком в зависимости от имеющихся в его репертуаре способов управления своим присутствием в различных ситуациях. Некоторые из этих способов связаны с игнорированием других людей и активностей, другие - с необходимостью справляться с «телесной усталостью» за счет разрядки и новых телесных поз, третьи - с поведением в ситуациях «ложного присутствия» и подмены своего местоположения в геолокационной игре.

Проведено также сравнение двух подходов к определению приличий у И. Гофмана. Оба подхода исходят из того, что существуют правила для сфокусированного взаимодействия (ведения вежливой беседы или ее эквивалента, выказывания почтительности к конкретному индивиду) и для несфокусированного взаимодействия (поведение в зоне видимости, исполнение приличий по отношению к собранию). Разница между ними кроется в ответе на вопрос, откуда берутся эти правила. В первом случае источник правил помещается в институциональный контекст взаимодействия, который предоставляет необходимые сведения о статусных диспозициях и ролевых ожиданиях, которые «распаковываются» в нужных ситуациях. Во втором случае правила берутся из условной сделки между индивидом и обществом, суть которой

заключается в сакральной необходимости поддержания уважительного отношения к другим индивидам и собраниям. Оба варианта вынуждены отсылать к метафизическим сущностям, которые не могут быть найдены в самой ситуации публичного взаимодействия. Тем не менее, приняв на себя ограничение анализировать только то, что можно вынести из ситуации, мы сводим анализ публичных приличий к рассмотрению «уважительного» распределения внимания индивида между происходящим и другими участниками.

В случае с участниками геолокационных игр распределение внимания требует уточнения круга лиц, применительно к которым будут соблюдаться приличия и выказываться почтительность. Во-первых, потому что помимо прохожих игроки могут встретить здесь и сейчас других игроков, переживание присутствия которых обусловлено факторами геолокации и онлайн-изменений на игровой карте в мобильном приложении. Во-вторых, потому что вычисление других игроков среди прохожих требует постоянного соотнесения между онлайн-изменениями и местоположением встречных людей на улице. В-третьих, потому что поведение применительно к обычным прохожим также регламентируется правилами поведения на публике, исполнение которых не менее важно, чем выполнение игровых целей и задач.

Показано, что соблюдение приличий при публичном взаимодействии требует поддержания присутствия среди других. Присутствие может означать не только физическое местонахождение в конкретной обстановке, которое делает возможным взаимный мониторинг всех участников собрания, но и должное вовлечение в происходящее. Нам удалось обнаружить, что, несмотря на значительную увлеченность мобильными устройствами, игроки существенную часть игрового процесса тратят на то, чтобы соблюдать публичные приличия соприсутствия с другими прохожими. Для достижения этой цели игрокам приходится демонстрировать резервы вовлеченности, переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либо скрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо играть вместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, что поддерживают свое присутствие в ситуации, нарушения которого связаны с потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее здесь и сейчас.

В рамках видеоанализа пяти игровых эпизодов в Ingress the Game и Pokémon Go разобрана специфика работы трех механизмов поддержания присутствия в геолокационных играх: мониторинга, игнорирования и тотального исключения. По отношению к прохожим игроки занимают дистанцированную позицию, снижающую вероятность взаимных включений как со стороны прохожих, так и со стороны игрока. То есть интенсивное погружение в игровой процесс создает внешний вид отрешенности игроков, что существенно выключает их из происходящего в актуальной обстановке. Тем не менее это не означает, что игроки совсем не учитывают присутствия обычных прохожих. Напротив, эпизодическая демонстрация резервов вовлеченности, умение в нужные моменты переключиться на происходящее, сделать вид, что ты

замечаешь других людей, - являются неотъемлемой частью игрового процесса, занимающей его существенную долю. Помимо церемониального аспекта оказания уважительного отношения к случайным уличным собраниям игроки отслеживают присутствие прохожих, преследуя в том числе и игровые цели по обнаружению других игроков. Необходимость такой идентификации требует от игрока умения согласовывать поступающие онлайн-изменения на экране мобильного устройства и местонахождение встречных, а также умения считывать их нарушения вовлеченности, аналогичные тем, что допускают сами. При возникновении рассогласованности между местоположением других прохожих и совершаемыми действиями на онлайн-карте игроки пытаются устранить возникающие подозрения в подмене координат за счет предоставления доказательств своего присутствия в той или иной локации (фото, непосредственное знакомство). В противном случае подозрительный игрок рискует быть воспринятым как читер или бот, что влечет за собой тотальное исключение из публичного взаимодействия. Это выражается в том, что совершаемые читером игровые действия не заслуживают ответных реакций со стороны «живых» игроков, а сами читеры перестают быть частью публики.

Описанные три механизма поддержания приличий и присутствия в публичных местах справедливы для ситуаций как опосредованной, так и непосредственной коммуникации. Тем не менее нарастающее проникновение и дополнение онлайн- и офлайн-сред ставит перед нами новые вызовы. На примере взаимодействия игроков мы заметили, что два компонента присутствия (местонахождение и вовлеченность) все так же могут оставаться рассогласованными друг с другом, что ставит под угрозу следование публичным приличиям перед уличными собраниями. Однако если прежде риск неподобающего «присутствия» таился в степени вовлеченности, то в случае с геолокационными взаимодействиями присутствие может подрываться с точки зрения местонахождения. «Действительно ли те изменения, которые я вижу на экране своего телефона, и тот отпор, который оказывает мне противник, вызваны физическим присутствием другого человека?» — вот какой вопрос впредь вынужден снова и снова задавать себе пользователь. Мнимые участники собрания, которые умудряются поддерживать вовлеченность в происходящее «где-то там и сейчас», встречают от других игроков сухое и настойчивое требование «Яви себя!». В итоге исполнение публичных приличий подразумевает постепенное развитие навыков у публики по распознаванию видимых манипуляций с гаджетами. Таким образом, распространение мобильных технологий и сервисов сопряжено с накоплением опыта их публичного использования, умением демонстрировать свое присутствие, делиться своим местоположением и доказывать свою публичность.

Описанные механизмы поддержания приличий и присутствия в публичных местах нуждаются в уточнении с позиции игроков и их видения происходящих с ними перемен в процессе игры.

По результатам опроса и интервью игроков можно утверждать, что более двух третей игроков обращаются к игре в ходе деловых перемещений. То есть игровая активность растворяется в будничных делах. Тем не менее игра ведется не только по привычным маршрутам, но позволяет побывать как в «невостребованных» частях города (другие спальные районы), так и в новых местах в уже знакомых районах. Игра в первую очередь раскрывает потенциал движения, позволяя актуализировать неизведанное городское пространство посредством простого перемещения. Эти результаты указывают на то, что игровая активность приводит к насыщению публичных мест за счёт крайне подвижных участников, которые привыкли совершать все действия на ходу. При этом тактики реагирования на случайную встречу с другими игроками довольно сильно ориентированы на контакт и знакомство.

Несмотря на единые правила игра протекает в разных частях города по-разному. Мы выделяем три логики игровых стратегий: форсинг, контроль и путешествие.

Форсинг возникает преимущественно в центральной части города и подразумевает высоко соревновательный характер борьбы между игроками разных команд. Ни одна из команд не претендует на продолжительный контроль захваченных территорий. Главное стремление -совершить яркую и масштабную операцию, которая заденет представителей других команд, вынуждая их принять контрмеры. В ходе игровой активности игроки ориентированы на случайные столкновения с другими игроками и высокую плотность взаимодействия.

Контроль характерен для резидентных (периферийных) частей города. Контроль возникает в силу исторически сложившейся высокой численности проживающих в этом районе игроков одной из команд, что вынуждает игроков из других команд либо забрасывать игру, либо переходить в доминирующую в данном районе команду. В рамках контроля команда старается непрерывно владеть территорией своего района, подавляя (иногда довольно грубо) действия других команд. Игроки контролирующей команды хорошо знакомы между собой, поддерживают новичков, но слабо ориентированы на знакомство с представителями других команд.

Путешествие находится за рамками соревнования команд и знакомства с другими игроками. Путешествие подразумевает одиночную игру, которая может протекать к любой части города и за его пределами. Придерживающейся данной логики игроки стараются обращать больше внимания на новые места, их названия и особенности.

Возвращаясь к изначальному вопросу о том, удается ли геолокационным играм изменить порядок взаимодействия в публичных местах, важно признать, что концептуальная схема Гофмана накладывает дополнительные ограничения на рассмотрение геолокационных игр, не отвечает на вопросы, почему эти игры популярны, но позволяет обнаружить, что игровое и публичное сильно взаимосвязаны друг с другом, поэтому не только игры переопределяют город,

вводя новые механизмы соприсутствия и телесности, но и город переопределяет игры, навязывая разные логики игры в разных его частях.

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Глазков, Константин Павлович, 2018 год

1. Амин Э, Трифт Н. Внятность повседневного города // Логос. 2002. T. 3. № 34. С. 1-25.

2. Баньковская С. Видеосоциология: теоретические и методологические основания // Социологическое обозрение. 2016. Т. 15. № 2. С. 129-166.

3. Батыгин Г.С. Континуум фреймов: драматургический реализм Ирвинга Гофмана // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология. 2001. Т. 2. С. 5-24.

4. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Прогресс, 1988.

5. Вахштайн В.С. Драматургическая теория Ирвинга Гофмана: два прочтения // Социологическое обозрение. 2003. Т. 3. № 4. С. 104-118.

6. Вахштайн В.С. Интеракционистские и структуралистские интерпретации наследия Ирвинга Гофмана // Социологический журнал. 2003. Т. 3. С. 152-162.

7. Вахштайн В.С. Социология повседневности: от «практики» к «фрейму» И. Гофман Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта: Пер. с англ. / Под ред. Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой; вступ. статья Г.С. Батыгина. М.: Институт социологии РАН, 2003. // Социологическое обозрение. 2006. Т. 5. № 1. С. 69-75.

8. Вахштайн В.С. Памяти Ирвинга Гофмана // Социологическое обозрение. 2007. Т. 6. № 2. С. 65-78.

9. Вахштайн В.С. «Практика» vs. «фрейм»: альтернативные проекты исследования повседневного мира // Социологическое обозрение. 2008. Т. 7. № 1. С. 65-95.

10. Вежлян Е. Литературный вечер как фрейм, или к вопросу о социологической реконцептуализации форм литературного быта. URL: http://gefter.ru/archive/18774). 2016.

11. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. Т. 1. 2015. С. 4163.

12. Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ, 2011.

13. Глазков К. Распутанная история: мобильный телефон с наушниками как источник портативной вовлеченности // Интернет по ту сторону цифр: Сборник статей конференции / Е. Бельская и др. — [б. м.]: Издательские решения, 2018. С. 89-107.

14. Глазков К.П., Стрельникова А.В. Мобильные методы: движение как часть исследовательской стратегии // ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация. 2015. № 10. С. 79-91.

15. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: Канон-Пресс-Ц, Кучково поле, 2000.

16. Гофман Э. Ритуал взаимодействия. Очерки поведения лицом к лицу. М.: Смысл, 2009. 319 с.

17. Гоффман Э. Поведение в публичных местах: заметки о социальной организации сборищ. Москва: Элементарные формы, 2017.

18. Де Серто М. Производство повседневности. 1. Искусство делать // СПб.: Издание Европейского Университета в Санкт-Петербурге, 2013.

19. Дебор Г. Ситуационистские тезисы о движении // Антология современного анархизма и левого радикализма. Т. 1. 2003.

20. Делез Ж. Post Scriptum к обществам контроля // Переговоры. СПб.: Наука, 2004.

21. Джекобс Д. Жизнь и смерть больших американских городов. М.: Новое издательство, 2011.

22. Дуглас М. Чистота и опасность: анализ представлений об осквернении и табу. М.: Канон-Пресс-Ц, 2000.

23. Ерофеева М.А. Фрейм-аналитическая модель коммуникации: возможности и ограничения // Социология власти. 2012. Т. 8. С. 36-49.

24. Ерофеева М.А. Релятивистская программа в социологии: от повседневности к новой онтологии социального // Социологические исследования. 2014. Т. 1. № 357. С. 134-137.

25. Запорожец О.Н. Цифровое подземелье: политики и практики пользования интернетом в метрополитене // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. 2016. № 4. С. 148-157.

26. Запорожец О.Н. «Мобильные методы»: исследование жизни в движении // Социология: методология, методы, математическое моделирование. 2017. Т. 44. С. 37-72.

27. Запорожец О.Н. Метрополитен и цифровая пористость города // Топос. Философско-культурологический журнал. 2017. № 1-2. С. 150-167.

28. Запорожец О.Н., Лапина-Кратасюк Е.Г. Антропология цифрового города: к вопросу о выборе метода // Этнографическое обозрение. 2015. № 4. С. 41-54.

29. Запорожец О.Н., Лапина-Кратасюк Е.Г. Люди в сетевых пространствах города: о предварительных результатах проекта «Медиа и технологии в современном городе» // ШАГИ. 2015. № 1. С. 232-241.

30. Зиммель Г. Социология чувств: запахи. Из «Экскурса о социологии чувств». Новое литературное обозрение. 2000. Т. 3. № 43. С. 6.

31. Зиммель Г. Большие города и духовная жизнь. Логос. 2002. Т. 3. № 34.

32. Зиммель Г. Экскурс о чужаке. Социологическая теория: история, современность, перспективы. Альманах журнала "Социологическое обозрение". М., 2008.

33. Кайуа Р. Игры и люди; Статьи по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007.

34. Ковалев А.Д. «Социальная драматургия» Ирвина Гофмана в контексте истории социологической мысли (к вопросу об американской версии социологического номинализма) // Новое и старое в теоретической социологии (Книга 2). Москва: Изд-во Института социологии РАН, 2001. С. 22-42.

35. Ковалев А.Д. «Фрейм-анализ» Гофмана с точки зрения переводчика. Предисловие к: Гофман И. Укоренение деятельности в окружающем мире // Социологический журнал. 2002. Т. 2. № 2. С. 13-52.

36. Корбут А. Видео социо // Социологическое обозрение. 2012. Т. 11. № 2. С. 154-163.

37. Кравченко Е.И. Эрвин Гоффман: социология лицедейства. Москва: Аспект Пресс, 1997.

38. Лапина-Кратасюк Е.Г. "Интерактивный город": сетевое общество и публичные пространства мегаполиса // В кн.: Микроурбанизм. Город в деталях / Отв. ред.: О. Н. Запорожец, О. Е. Бредникова. М.: Новое литературное обозрение, 2014. Гл. 12. С. 300-315.

39. Лапина-Кратасюк Е.Г., Запорожец О.Н. Цифровые коды российских городов: связи, разрывы и немного о любви к человеку // ШАГИ. 2016. Т. 2. № 1. С. 103-113.

40. Лефевр А. Идеи для концепции нового урбанизма // Социологическое обозрение. 2002. Т. 2. №3. С. 19-26.

41. Линч К. Образ города. М.: Стройиздат, 1982.

42. Маккуайр С. Медийный город: медиа, архитектура и городское пространство. - М.: Strelka Press, 2014.

43. Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Канон-Пресс-Ц, 2003.

44. Максимова А.С. Порядок социального взаимодействия в научно-техническом музее: возможности микросоциологического подхода: диссертация ... кандидата социологических наук: 22.00.01. - Москва, 2017.- 165 с.

45. Митчелл У.Дж. Я++: Человек, город, сети. М.: Strelka Press, 2012.

46. Мосс М. Техники тела. Общества. Обмен. Личность. М.: Восточная литература, 1996. С. 242-264.

47. Николаева Е.И. Ритуальные аспекты повседневности как объект социологического анализа в творчестве Э. Гоффмана: диссертация ... кандидата социологических наук: 22.00.01. -Москва, 1995. - 119 с.

48. Николаева Е.И. Стилистические и методологические особенности исследований Э. Гоффмана // РЖ Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. 1996. № 3. С. 12-49.

49. Оже М. От города воображаемого к городу-фикции // Художественный журнал. 1999. №24.

50. Преснякова Л.А. Повседневная мобильность в цифровом городе: стратегии vs тактики // Социология власти. 2015. Т. 4. № 27. С. 93-121.

51. Салин А. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. Т. 25. №1 (103). С. 100-129.

52. Сироткина И. Искусство перформанса в свете социальной теории Ирвинга Гофмана. URL: (http://gefter.ru/archive/18774). 2016.

53. Соколов М.М. Гоффман, Мэри Дуглас и смысл (академической) жизни: церемониальные аспекты критических дискуссий в теоретической социологии // Антропологический форум. 2009. Т. 10. С. 130-143.

54. Соколов М.М. Фреймы и территории: несколько заключительных соображений по поводу дискуссии в «Антропологическом форуме» // Антропологический форум. 2013. Т. 19. № 4. С. 218-232.

55. Соколов М.М. Социология Как Чудо. Процесс Sense-Building В Одной Академической Дисциплине // Социология Власти. 2015. Т. 27. № 3. С. 13-57.

56. Соколов М.М. Предисловие // Поведение в публичных местах: заметки о социальной организации сборищ. Москва: Элементарные формы, 2017. С. 9-54.

57. Стрельникова А.В. Опыт биографической прогулки в индустриальном районе // В кн.: Проект «Уралмаш»: культурное будущее [пост]индустриальных городов. Материалы международного симпозиума (Екатеринбург, 31 мая — 3 июня 2017 года) / Науч. ред.: Л. Е. Петрова, М. С. Ильченко, А. А. Пронин, И. А. Ахьямова. Екатеринбург: Екатеринбургская академия современного искусства, 2017. С. 58-67.

58. Урри Д. Мобильности / пер. с англ. А.В. Лазарева, вступ. статья Н.А. Харламова. М.: Праксис, 2012.

59. Феррарис М. Ты где? Онтология мобильного телефона. Новое литературное обозрение, 2010.

60. Хейзинга Й. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. М.: Прогресс, 1992.

61. Шмелева Е.В. Городское «множество» и эстетика перформативности: новые формы публичной культуры // Философский журнал. 2016. Т. 9. № 2. С. 114-126.

62. Эдмондс Д., Айдиноу Дж. Кочерга Витгенштейна: История десятиминутного спора между двумя великими философами / Пер. с английского Е. Канищевой. - М.: Новое литературное обозрение, 2004.

63. Юнгер Ф.Г. Игры. Ключ к их значению. СПб.: Владимир Даль, 2012.

64. Arminen I., Licoppe C., Spagnolli A. Respecifying Mediated Interaction // Research on Language and Social Interaction. 2016. Vol. 49. № 4. P. 1-20.

65. Atkinson J.M., Heritage, J.C. Structures of Social Action: Studies in Conversation Analysis. Cambridge: Cambridge University Press, 1984.

66. Baerg A. Fight Night Round 2: Mediating the Body and Digital Boxing // Sociology of Sport Journal. 2007. № 24. P. 325-345.

67. Becker H. Remembering Goffman. URL: (http://cdclv.unlv.edu/archives/interactionism/goffman/becker.html). 2007.

68. Boler M. Hypes, hopes and actualities: new digital Cartesianism and bodies in cyberspace // New Media & Society. 2007. Vol. 9. № 1. P. 139-168.

69. Bourdieu P. Distinction: A social critique of the judgement of taste. Cambridge: Harvard university press, 1984.

70. Brown E., Cairns P. A grounded investigation of game immersion // CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. Vienna: ACM Press, 2004. P. 1297-1300.

71. Buchanan I. The Problem of the Body in Deleuze and Guattari, Or, What Can a Body Do? // Body & Society. 1997. Vol. 3. № 3. P. 73-91.

72. Caillois R. Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press. 2001 [1961].

73. Calleja G. In-game: from immersion to incorporation. Cambridge Mass.: The MIT Press, 2011.

74. Cartwright L. Empathography I: Empathy in art // Empathography. Vienna: Locker Verlag, 2012. P.147-153.

75. Chesher C. Neither gaze nor glance, but glaze - relating to console game screens // SCAN J. Media Arts Cult. 2004. Vol. 1. № 1. P. 1-8.

76. Coverley M. Psychogeography. London: Oldcastle Books, 2012.

77. Dant T. The driver-car // Theory, Culture & Society. 2004. Vol 21. № 4-5. P.61-79.

78. De Souza e Silva A. Pokémon Go as an HRG: Mobility, sociability, and surveillance in hybrid spaces // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 20-23.

79. De Souza e Silva A., Hjorth L. Playful Urban Spaces: A Historical Approach to Mobile Games // Simulation & Gaming. 2009. Vol. 40. № 5. P. 602-625.

80. Denzin N.K. Back to Harold and Agnes // Sociological Theory. 1991. Vol. 9. № 2. P. 280-285.

81. Denzin N.K. Harold and Agnes: A Feminist Narrative Undoing // Sociological Theory. 1990. Vol. 8. № 2. P. 198-216.

82. Denzin N.K. Symbolic Interactionism and Cultural Studies: The Politics of Interpretation. Oxford: Blackwell Publishing, 1992.

83. Denzin N.K., Keller C.M. Frame Analysis Reconsidered // Contemporary Sociology. 1981. Vol. 10. № 1. P. 52-60.

84. Deterding S. Alibis for Adult Play: A Goffmanian Account of Escaping Embarrassment in Adult Play // Games and Culture. Vol. 20. № 10. 2017. P. 1-20.

85. Enck C.E., Preston J.D. Counterfeit intimacy: A dramaturgical analysis of an erotic performance // Deviant Behavior. 1988. Vol. 9. № 4. P. 369-381.

86. Ferris K.O. Through a Glass, Darkly: The Dynamics of Fan-Celebrity Encounters // Symbolic Interaction. 2001. Vol. 24. № 1. P. 25-47.

87. Frith J. The digital "lure": Small businesses and Pokémon Go // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 51-54.

88. Gallant M.J., Kleinman S. Symbolic Interactionism vs. Ethnomethodology // Symbolic Interaction. 1983. Vol. 6. № 1. P. 1-18.

89. Garfinkel H. Studies in Ethnomethodology. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall, 1967.

90. Goffman E. The Presentation of Self in Everyday Life. Edinburgh: University of Edinburgh, 1956a.

91. Goffman E. The Nature of Deference and Demeanor // American Anthropologist. 1956b. Vol. 58. № 3. P. 473-502.

92. Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Ringwood: Penguin University Books, 1961.

93. Goffman E. Behavior in Public Places. Notes on the Social Organization of Gatherings. New York: The Free Press, 1963.

94. Goffman E. Interaction Ritual: Essays in Face to Face Behavior. New York: Pantheon Books, 1967.

95. Goffman E. Strategic Interaction. Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1969.

96. Goffman E. Relations in Public: Microstudies of the Public Order. New York: Basic Books, Inc., 1971.

97. Goffman E. The Interaction Order: American Sociological Association, 1982 presidential address // American Sociological Review. 1983. Vol. 48. № 1. P. 1-17.

98. Gonos G. "Situation" versus "Frame": The "Interactionist" and the "Structuralist" Analysis of Everyday Life // Sage Masters of Modern Social Thought / Ed. by G.A. Fine, G. Smith. Vol. IV. L.: Sage Publications, 2000.

99. Goodwin C. Conversational Organization: Interaction between Speakers and Hearers. London: Academic Press, 1981.

100. Goodwin C. Action and embodiment within situated human interaction // Journal of Pragmatics. 2000. Vol. 32. № 10. P. 1489-1522.

101. Green A.I. Playing the (Sexual) Field: The Interactional Basis of Systems of Sexual Stratification // Social Psychology Quarterly. 2011. Vol. 74. № 3. P. 244-266.

102. Hatuka T., Toch E. The emergence of portable private-personal territory: Smartphones, social conduct and public spaces // Urban Studies. 2014. Vol. 53. № 10. P. 2192-2208.

103. Heath C., Hindmarsh J., Luff P. Video in Qualitative Research: Analysing Social Interaction in Everyday Life. London: Sage, 2010.

104. Hindmarsh J., Heath C., Fraser M. (Im)materiality, virtual reality and interaction: Grounding the «virtual» in studies of technology in action // Sociological Review. 2006. Vol. 54. № 4. P. 795-817.

105. Hjorth L. Games and Gaming. Oxford: Berg New Media Series, 2011.

106. Humphreys L. Involvement shield or social catalyst: Thoughts on sociospatial practice of Pokémon GO // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 15-19.

107. Ihde D. Bodies, Virtual Bodies and Technology // Body and Flesh. A Philosophical Reader. Malden: Blackwell Publishers, 1998. P. 349-357.

108. Jacobsen M.H. The Contemporary Goffman. New York: Routledge, 2009.

109. Jarrett B. Making Mediation Work: A Sociological View of Human Interaction // Studies in Symbolic Interaction. 2012. Vol. 40. P. 1-26.

110. Kendall S. Framing Authority: Gender, Face, and Mitigation at a Radio Network // Discourse & Society. 2004. Vol. 15. № 1. P. 55-79.

111. Lemos A. Post-Mass Media Functions, Locative Media, and Informational Territories: New Ways of Thinking About Territory, Place, and Mobility in Contemporary Society // Space and Culture. 2010. Vol. 13. № 4. P. 403-420.

112. Licoppe C. From Mogi to Pokémon Go: Continuities and change in location-aware collection games // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 24-29.

113. Licoppe C. Recognizing mutual «proximity» at a distance: Weaving together mobility, sociality and technology // Journal of Pragmatics. 2009. Vol. 41. № 10. P. 1924-1937.

114. Ling R.S. The 'Unboothed' Phone: Goffman and the Use of Mobile Communication // The Contemporary Goffman. New York: Routledge, 2009.

115. Ling R.S. The Mediation of Ritual Interaction via the Mobile Telephone // Handbook of Mobile Communication Studies. Cambridge: MIT Press, 2008. P. 165-176.

116. Luke R. The Phoneur: Mobile commerce and the digital pedagogies of the wireless web // Communities of difference: Culture, language, technology. London: Palgrave Macmillan, 2006. P. 185204.

117. Lynch M. From naturally occurring data to naturally organized ordinary activities: comment on Speer // Discourse Studies. 2002. Vol. 4. № 4. P. 531-537.

118. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.

119. Martin J.A. (Re)Embodiment of the Digital Self and First Life Body in a New Social Media Environment: Paid Sex Work in Second Life // Studies in Symbolic Interaction. 2014. Vol. 43. P. 143171.

120. Maynard D.W. Goffman, Garfinkel, and Games // Sociological Theory. 1991. Vol. 9. № 2. P. 277-279.

121. Maynard D.W. The Contemporary Goffman. Book Reviews // American Journal of Sociology. 2011. Vol. 117. № 1. P. 1251-1263.

122. Mayra F. Pokémon GO: Entering the Ludic Society // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 47-50.

123. Mead G.H. Mind, Self, and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934.

124. Misztal B.A. Normality and Trust in Goffman' s Theory of Interaction Order // Sociological Theory. 2001. Vol. 19. № 3. P. 312-324.

125. Perinbanayagam R.S. The Other in the Game: Mead and Wittgenstein on Interaction // Studies in Symbolic Interaction. 2005. Vol. 28. P. 341-353.

126. Perinbanayagam R.S., McCarthy E.D. Interactions and the Drama of Engagement // Studies in Symbolic Interaction. 2012. Vol. 39. P. 191-224.

127. Piaget J. The stages of the intellectual development of the child // Educational psychology in context: Readings for future teachers. 1965. P. 98-106.

128. Pink S. et al. Tactile digital ethnography: Researching mobile media through the hand // Mobile Media Communication. 2015. Vol. 4. № 2. P. 1-15.

129. Potrac P., Jones R., Armour K. 'It's All about Getting Respect': The Coaching Behaviors of an Expert English Soccer Coach // Sport, Education and Society. 2002. Vol. 7. № 2. P. 183-202.

130. Puddephatt A.J. Chess playing as strategic activity // Symbolic Interaction. 2003. Vol. 26. P. 263-284.

131. Rawls A.W. Reply to Gallant and Kleinman on Symbolic Interactionism Vs. Ethnomethodology // Symbolic Interaction. 1985. Vol. 8. № 1. P. 121-140.

132. Rawls A.W. The Interaction Order Sui Generis: Goffman's Contribution to Social Theory // Sociological Theory. 1987. Vol. 5. № 2. P. 136-149.

133. Rawls A.W. Interaction Order or Interaction Ritual: Comment on Collins // Symbolic Interaction. 1989. Vol. 12. № 1. P. 103-109.

134. Rawls A.W. Durkheim's Epistemology: The Neglected Argument // American Journal of Sociology. 1996. Vol. 102. № 2. P. 430-453.

135. Rawls A.W. Orders of Interaction and Intelligibility: Intersections between Goffman and Garfinkel by Way of Durkheim // Goffman's Legacy. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 2003. P. 216-254.

136. Rettberg J.W. Seeing Ourselves Through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves. New York: Palgrave Macmillan, 2014. 120 p.

137. Richardson I. Ludic Mobilities: The Corporealities of Mobile Gaming // Mobilities. 2010. Vol. 5. № 4. P. 431-447.

138. Richardson I., Hjorth L. Mobile Games From Tetris to Foursquare // The Routledge Companion to Mobile Media. London: Routledge, 2014. P. 256-266.

139. Richardson I., Wilken R. Haptic Vision, Footwork, Place-making: A Peripatetic Phenomenology of the Mobile Phone Pedestrian // Second Nature. 2009. Vol. 2. P. 22-40.

140. Schegloff E.A. Identification and recognition in telephone conversation openings // Everyday language: Studies in ethnomethodology. New York: Irvington, 1979. P. 23-78.

141. Schelling T.C. The Strategy of Conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1960.

142. Scott M.B. The Racing Game. New Brunswick: Transaction Publishers, 1968.

143. Scott S. Intimate deception in everyday life // Studies in Symbolic Interaction. 2012. Vol. 39. P. 251-279.

144. Shalin D.N. Interfacing biography, theory and history: The case of Erving Goffman // Symbolic Interaction. 2014. Vol. 37. № 1. P. 2-40.

145. Shalin D.N. Erving Goffman, Fateful Action, and the Las Vegas Gambling Scene // UNLV Gaming Research & Review Journal. 2016. Vol. 20. № 1. P. 1-38.

146. Sharrock W. The Omnipotence of the Actor // Goffman and Social Organisation: Studies in a Sociological Legacy. London: Routledge, 1999. P. 119-137.

147. Sicart M. Reality has always been augmented: Play and the promises of Pokémon GO // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 30-33.

148. Smith R.J. Goffman's Interaction Order at the Margins: Stigma, Role, and Normalization in the Outreach Encounter // Symbolic Interaction. 2011. Vol. 34. № 3. P. 357-376.

149. Smith W. Theatre of Use: A Frame Analysis of Information Technology Demonstrations // Soc. Stud. Sci. 2009. Vol. 39. № June. P. 449-480.

150. Snow D.A., Zurcher L.A., Peters R. Victory Celebrations As Theater: a Dramaturgical Approach To Crowd Behavior // Symbolic Interaction. 1981. Vol. 4. № 1. P. 21-42.

151. Telleria A.S. Between the Public and Private in Mobile Communication. New York: Routledge, 2017.

152. Telles J.L. The Social Nature of Demeanor // The Sociological Quarterly. 1980. Vol. 21. № 3. P. 321-334.

153. Tseëlon E. Self presentation through appearance: a manipulative vs. a dramaturgical approach // Symbolic Interaction. 1992. Vol. 15. № 4. P. 501-514.

154. Tuters M. From mannerist situationism to situated media // Convergence. The international journal of research into new media technologies. 2012. Vol. 18 № 3. P. 267-282.

155. Varga I. The Body - The New Sacred? The Body in Hypermodernity // Current Sociology. 2005. Vol. 53. № 2. P. 209-235.

156. Vollmer H. What kind of game is everyday interaction? // Rationality and Society. 2013. Vol. 25. № 3. P. 370-404.

157. West C. When the Doctor is a "Lady" : Power, Status and Gender in Physician-Patient Encounters // Symbolic Interaction. 1984. Vol. 7. № 1. P. 87-106.

158. Whiteside B., Kelly J. The presentation of self in the classical ballet class: dancing with Erving Goffman // Research in Dance Education. 2016. Vol. 17. № 1. P. 14-27.

159. Wilken R. A Community of Strangers? Mobile Media, Art, Tactility and Urban Encounters with the Other // Mobilities. 2010. Vol. 5. № 4. P. 449-468.

160. Zeffiro A. A location of one's own: A genealogy of locative media // Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2012. Vol. 18. № 3. P. 249-266.

161. Zurcher L.A. The War Game - Organizational Scripting and the Expression of Emotion // Symbolic Interaction. 1985. Vol. 8. № 2. P. 191-206.

Материалы:

1. Будик А. На Pokemon Go тратят больше времени, чем на Facebook // 3D News. 14 июля 2016 года. URL: (https://3dnews.ru/936135). 2016.

2. Drako. Nex Band - браслет для игры Ingress. Tehnot. URL: (http://tehnot.com/nex-band-braslet-dlya-igry-ingress/). 2016.

3. Massanari A., et al. Pokémon Go Syllabus // August 2016. URL: (https://docs.googl e .com/document/d/ 1xYuozfkON-RVZQkr7d1qLPJrCRqN8TkzeDy SM-3pzeA/edit#). 2016.

4. Ohlheiser A. What happens when Pokémon GO turns your home into a gym. Washington Post. 2016.

5. Peterson A. Holocaust Museum to visitors: Please stop catching Pokémon here. Washington Post. 2016.

6. Pokémon Go celebrates one year of exploration and discovery with real-world and in-game summer events // 07.12.2017. URL: (http://nianticlabs.com/press/2017/anniversary2017/). 2017.

7. Russell B. Headmap manifesto: Know your place (location-aware devices). URL: (http://technoccult.net/wp-content/uploads/library/headmap.pdf). 1999.

8. Suckley M. Why Google's Niantic Labs is taking Ingress' success and scaling up to an open platform // Pocketgamer. 27.07.2015. URL: (http://www.pocketgamer.biz/news/61650/niantic-labs-platform-play/). 2015.

9. Thainen. Кратчайшая история проекта Ниантик // LiveJournal. 12.09.2013 года. URL: (http://thainen.livejournal.com/232013.html). 2013.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.