Система управления гетерогенной иммерсивной средой сценического пространства на основе данных цифрового двойника тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Теряев Лев Николаевич

  • Теряев Лев Николаевич
  • кандидат науккандидат наук
  • 2026, ГБОУВПО «Ивановская государственная медицинская академия» Министерства здравоохранения Российской Федерации
  • Специальность ВАК РФ00.00.00
  • Количество страниц 164
Теряев Лев Николаевич. Система управления гетерогенной иммерсивной средой сценического пространства на основе данных цифрового двойника: дис. кандидат наук: 00.00.00 - Другие cпециальности. ГБОУВПО «Ивановская государственная медицинская академия» Министерства здравоохранения Российской Федерации. 2026. 164 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Теряев Лев Николаевич

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. АНАЛИЗ СОВРЕМЕННЫХ ПОДХОДОВ К ЦИФРОВИЗАЦИИ СЦЕНИЧЕСКОГО ПРОСТРАНСТВА

1.1. Структура и компоненты сценического пространства

1.1.1 Классификация сценического оборудования

1.1.2 Программные протоколы для управления сценическим оборудованием

1.2. Методы моделирования сценического пространства

1.3. Обзор программного обеспечения для управления сценическим оборудованием

1.4. Анализ применения технологий расширенной реальности в сценическом пространстве

1.5. Выводы к первой главе

ГЛАВА 2. ЦИФРОВОЙ ДВОЙНИК СЦЕНИЧЕСКОГО ПРОСТРАНСТВА

2.1 Постановка задачи

2.2 Концептуальная архитектура цифрового двойника

2.3 Моделирование сценического пространства

2.4 Синхронизация модели и объекта автоматизации

2.4.1 Алгоритм обновления модели динамических объектов

2.4.2 Модуль компьютерного зрения

2.4.3 Модуль классификации актеров

2.4.4 Модуль предиктивного трекинга

2.4.5 Модуль распознавания голоса

2.4.6 Модуль распознавания действий актеров

2.5 Управленческий слой цифрового двойника сценического пространства

2.6 Выводы ко второй главе

ГЛАВА 3. РАЗРАБОТКА СИСТЕМЫ КОМПЛЕКСНОГО УПРАВЛЕНИЯ ИММЕРСИВНЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ СЦЕНИЧЕСКОГО ПРОСТРАНСТВА

3.1 Программная архитектура системы

3.1.1 Статическая модель данных

3.1.2 Модель данных реального времени

3.1.3 Протоколы межкомпонентного взаимодействия

3.2 Компоненты системы

3.2.1 Подсистема логики

3.2.2 Подсистема компьютерного зрения

3.2.3 Подсистема конвертации команд

3.2.4 Подсистема камеры

3.2.5 Подсистема предсказания

3.2.6 Подсистема классификации объектов

3.2.7 Подсистема распознавания поз и действий

3.2.8 Подсистема распознавания голоса

3.2.9 Подсистема пользовательского интерфейса

3.2.9 Подсистема генерации сигналов

3.3 Методы интеллектуального управления

3.3.1 Метод интеллектуального наведения светового оборудования на основе технологии компьютерного зрения

3.3.2 Метод интеллектуального управления световым оборудованием на основе технологии распознавания поз и действий

3.3.3 Метод наведения светового оборудования по точке изображения

3.4 Выводы к третьей главе

ГЛАВА 4. АПРОБАЦИЯ МЕТОДОВ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО УПРАВЛЕНИЯ СЦЕНИЧЕСКИМ ПРОСТРАНСТВОМ

4.1 Тестирование точности наведения световых приборов

4.1.1 Тепловая карта погрешности наведения

4.1.2 Погрешность наведения в зависимости от удаления прибора от целевых координат

4.1.3 Тестирование точности наведения по трехмерным координатам

4.2 Тестирование точности слежения за динамическими объектами

4.3 Тестирование скорости реакции системы

4.3 Оценка уровня автоматизации предложенных методов управления

4.4 Апробация системы в реальных условиях

4.5 Выводы к четвертой главе

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

ПРИЛОЖЕНИЕ А

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

ПРИЛОЖЕНИЕ В

162

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Система управления гетерогенной иммерсивной средой сценического пространства на основе данных цифрового двойника»

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. Применение современных информационных технологий в креативных индустриях позволяет качественно повысить иммерсивность проводимых культурных и социально значимых мероприятий.

Сценическое пространство - обобщающее определение, описывающее совокупность всех объектов, среды и оборудования сцены.

Иммерсивная среда - обобщенное определение для результатов работы программных и аппаратных решений, обеспечивающих эффект погружения, такие как: световое оборудование, звук, спецэффекты, технологии расширенной реальности и т.д.

На сегодняшний день для управления иммерсивной средой сценического пространства используются отдельные программные и аппаратные решения, направленные, в абсолютном своем большинстве, на работу с определенной иммерсивной технологией. Подобный подход приводит к частичному дублированию функциональности таких решений в рамках одной сцены, требует большего количества операторов и оборудования. Некоторые задачи, такие как высвечивание актеров, выполняются только вручную ввиду недостатка данных для реализации автоматического управления. На текущий момент не существует отечественных решений для управления сценическим оборудованием, что также делает данную работу актуальной в рамках проведения политики импортозамещения.

Предлагается разработка системы, позволяющей создавать цифрового двойника сценического пространства в реальном времени, реализовывать методы управления, основанные на данных с использованием разнородных иммерсивных технологий. Модель состояния использует единую систему пространственных координат и обозначений, что позволяет использовать в процессе управления нормализованные данные независимо от их источника.

Использование системы позволит ускорить автоматизацию новых процессов управления, увеличить их точность работы и скорость реакции.

Степень разработанности темы исследования. В работе Kirjavamen E. и соавторов описывается создание трехмерного пространства виртуальной реальности (УК), идентичного реальной сцене, которое используется для моделирования различных сценических приемов и сценариев, и что, по сути своей, является моделью статичного сценического пространства.

В исследовании M. Cairoli и L.C. Tagliabue предложена архитектура цифрового двойника ^Т) для управления акустикой и сценическими процессами в многоцелевом концертном зале. Авторы описывают интеграцию ВМ-модели с инфраструктурой 1оТ для анализа распространения звука в театральном зале. Работа акцентирует внимание на потенциале цифровых двойников как инструмента комплексного управления не только техническими, но и, в перспективе, художественными аспектами сценической среды.

В ряде работ Gagnere G. и соавторов исследуются вопросы смешанной реальности и взаимодействия между живыми актерами и цифровыми аватарами. Авторы описывают экспериментальные постановки с использованием технологий захвата движений, смешанной реальности, а также разработку новых методов сценарного взаимодействия в гибридных театральных пространствах. Подобные решения открывают новые перспективы для организации иммерсивных и интерактивных спектаклей за счет возможности получения данных о действиях актеров в реальном времени.

Анализ современных научных работ и имеющихся на рынке коммерческих решений показывает высокую заинтересованность во внедрении новых технологий в сценическое пространство. Представлены исследования по интеллектуальному управлению звуком, интеграции виртуальных объектов расширенной реальности в сценическое пространство, по созданию цифровых двойников сценического пространства и способам их применения.

Объектом исследования в диссертационной работе является сценическое пространство.

Предметом исследования являются модели, методы и алгоритмы управления иммерсивной средой сценического пространства.

Цель диссертационной работы состоит в создании цифрового двойника сценического пространства и разработке системы управления гетерогенной иммерсивной средой интересуемого сценического пространства на основе данных цифрового двойника.

Для достижения цели в работе решаются следующие основные задачи:

1. Провести анализ существующих решений и подходов к применению иммерсивных технологий в сценическом пространстве.

2. Разработать цифровую модель сценического пространства, включающую данные о динамических объектах.

3. Разработать архитектуру программной системы управления иммерсивной средой сценического пространства на основе интерпретации изменения состояния цифрового двойника.

4. Разработать методы и алгоритмы интеллектуального управления сценическим оборудованием на основе технологий машинного обучения и компьютерного зрения.

5. Реализовать программную систему и провести апробацию разработанных методов управления.

В работе используются следующие методы исследования: системный анализ, компьютерное моделирование, теоретико-множественные методы, метод обратного инжиниринга, методы фотограмметрии. Экспериментальная часть проводится с использованием различных технологий и средств разработки, в том числе технологий машинного обучения, компьютерного зрения, численных методов.

Научная новизна. Новые научные результаты, полученные лично автором, состоят в следующем:

1. Предложена цифровая модель, впервые описывающая состояние сценического пространства, включая динамические объекты, звук и оборудование в единой системе координат и в единой семантической структуре, что позволяет применять подходы к управлению, основанные на полученных данных.

2. Предложена оригинальная компонентная архитектура системы управления иммерсивной средой сценического пространства, обеспечивающая формирование цифрового двойника в режиме реального времени и управление процессами на основе его данных.

3. Предложены методы адаптивного синтеза управляющих сигналов светового оборудования, новизна которых заключается в автоматическом наведении светового луча на динамические объекты сценического пространства с использованием технологий компьютерного зрения.

Теоретическая значимость обоснована тем, что доказаны эффективность и применимость методов построения цифровых двойников гетерогенных сценических пространств, подхода к интеграции разнородных данных в единую систему координат и семантическую структуру, вносящие вклад в расширение представлений об управлении сложными кибер-физическими системами в условиях высокой гетерогенности оборудования и протоколов взаимодействия, расширяющие границы применимости концепции цифровых двойников на новые предметные области креативных индустрий.

Изложены теоретические положения о построении архитектуры системы управления гетерогенной иммерсивной средой на основе интерпретации изменений состояния цифрового двойника, как триггеров для адаптивного синтеза управляющих воздействий, обеспечивающие переход от ручного управления к логическому, основанному на автоматическом распознавании состояний и действий в сценическом пространстве.

Изучены внутренние и внешние связи между элементами сценического пространства, включая статические и динамические объекты, звуковое

оборудование и иммерсивные технологии, определяющие закономерности формирования адаптивного управления в условиях реального времени и позволяющие создать теоретическую основу для интеграции данных из разнородных источников.

Практическая значимость проведенного исследования состоит в возможности прикладного применения разработанных системы и методов управления при проведении мероприятий креативных индустрий, таких как: театры, концерты, выступления, цирковые представления, спортивные мероприятия и т.д. Применение предложенных решений позволяет значительно снизить порог вхождения для операторов системы и автоматизировать процессы слежения световым оборудованием за динамическими объектами, что ранее производилось вручную. Результаты исследования перспективны для создания иммерсивных пространств реального времени с применением технологии расширенной реальности.

Практическая значимость работы подтверждается внедрением в учреждении «Театральный институт имени Бориса Щукина» при выполнении работ по договорам № 214 от 23 мая 2024 г. и № 294 от 30.05.2025 г. с ФГБОУ ВО «Театральный институт имени Бориса Щукина» о проведении опытно-конструкторских и технологических работ по созданию программы ЭВМ для автоматизированного управления оборудованием театральных сцен, что подтверждено актом о внедрении.

Разработанная технология активно используется для разработки прикладных решений в области иммерсивных технологий компанией ООО «Иммерстех», что подтверждено актом об использовании результатов.

Апробация и достоверность результатов работы. Достоверность результатов и выводов диссертационного исследования обоснована корректным использованием методов системного анализа, компьютерного моделирования, теоретико-множественных методов, метода обратного инжиниринга и методов фотограмметрии. Экспериментальная часть исследований выполнена с применением широко известных технологий и

современных средств разработки, в том числе технологий машинного обучения и компьютерного зрения.

Результаты исследований прошли апробацию на 4 международных научно-практических конференциях и получили положительную оценку научного сообщества в области исследований диссертации.

Публикация результатов. Основные положения диссертационной работы опубликованы в 9 работах, из них 5 статей - в изданиях, рекомендованных ВАК при Министерстве науки и высшего образования Российской Федерации для опубликования основных научных результатов диссертаций на соискание ученой степени кандидата наук, 4 статьи - в материалах международных конференций. По научно-техническим разработкам в составе коллектива авторов получено 1 свидетельство о регистрации программ для ЭВМ в Федеральной службе по интеллектуальной собственности Российской Федерации.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Предложенные архитектура, модели и методы системы управления гетерогенной иммерсивной средой позволяют получать единую цифровую модель разнородных объектов сценического пространства в реальном времени.

2. Предложенная технология управления, основанная на интерпретации изменений состояния цифрового двойника как триггеров для адаптивного синтеза управляющих воздействий, предоставляет унифицированную инфраструктуру для внедрения новых алгоритмов автоматизированного и интеллектуального управления разнородными элементами иммерсивной среды сценического пространства.

3. Методы и алгоритмы интеллектуального управления световым оборудованием сценического пространства на основе машинного обучения позволяют перейти от ручного управления к логическому, а также повысить скорость и точность наведения световых приборов.

Структура и объем диссертационной работы. Диссертационная работа состоит из введения, 4-ех глав, заключения, списка литературы и 3-ех приложений. В приложении Б приведены свидетельства о регистрации РИД, в приложении В представлены два акта внедрения результатов диссертационной работы, в приложении А представлены изображения пользовательского интерфейса разработанного программного обеспечения. Общий объем работы составляет 151 страниц (без учета приложений). Работа содержит 55 иллюстраций и 7 таблиц. Список литературы состоит из 101 наименования.

Содержание диссертации и публикации автора относятся к научной специальности 2.3.1. «Системный анализ, управление и обработка информации, статистика (технические науки)» и соответствуют следующим позициям паспорта данной специальности: п. 4 «Разработка методов и алгоритмов решения задач системного анализа, оптимизации, управления, принятия решений, обработки информации и искусственного интеллекта.»; п. 5 «Разработка специального математического и алгоритмического обеспечения систем анализа, оптимизации, управления, принятия решений, обработки информации и искусственного интеллекта»; п. 9 «Разработка проблемно-ориентированных систем управления, принятия решений и оптимизации технических объектов».

ГЛАВА 1. АНАЛИЗ СОВРЕМЕННЫХ ПОДХОДОВ К ЦИФРОВИЗАЦИИ СЦЕНИЧЕСКОГО ПРОСТРАНСТВА

Сценическое пространство - это совокупность пространства, используемых реквизита, оборудования и персонала, направленных на проведение сценических постановок разного рода.

Цифровизация процессов, происходящих на сцене, является приоритетной задачей для достижения лучших качественных и экономических показателей в театральной и во многих других прикладных сферах.

Необходимость цифровизации сценического пространства обусловлена не только стремлением к технической модернизации театрального искусства, но и требованиями современной постановочной практики к гибкости, вариативности и воспроизводимости сценографических решений. Внедрение цифровых технологий позволяет выйти за пределы ограничений традиционного оборудования, обеспечивая интеграцию множества разнородных компонентов, автоматизацию управления и, что немаловажно, иммерсивность восприятия для аудитории. В ряде случаев именно цифровизация становится единственным способом реализовать сложные мультимедийные проекты или экспериментальные форматы взаимодействия между зрителем и сценой.

На сегодняшний день существует множество специфических решений для автоматизации и управления различным оборудованием сцены, таким как световое, звуковое и механическое оборудование. Тем не менее, многие бизнес-процессы, такие как обучение театральному искусству или высвечивание актеров на сцене, остаются в практически неизменном виде с античных времен.

Основной проблемой разрозненности решений видится отсутствие полной «цифровой» картины сценического пространства и информации о происходящих изменений в условиях динамической среды. Данная задача в полной мере соответствует концепции цифрового двойника. На сегодняшний день существует ряд работ, целью которых является создание цифрового двойника сценического пространства, но, как правило, основной целью является решение прикладной задачи с помощью уже полученной модели, а не создание универсального инструмента, на базе которого в процесс управления могут быть внедрены новые интеллектуальные либо иммерсивные технологии.

В работе Kirjavamen Е. и соавторов [1] описывается создание трехмерного пространства виртуальной реальности (УК) [2], идентичного реальной сцене, что используется для моделирования различных сценических приемов и сценариев, что по сути является моделью статичного сценического пространства.

В исследовании Са^оИ и Tagliabue [3] предложена архитектура цифрового двойника ^Т) для управления акустикой и сценическими процессами в многоцелевом концертном зале. Авторы описывают интеграцию В/М-модели [4] с инфраструктурой 1оТ [5], что позволяет получать в реальном времени данные от датчиков реверберации, сценических механизмов и климатических систем. Такая связка обеспечивает автоматизированную адаптацию параметров пространства под текущие нужды постановки и позволяет оптимизировать эксплуатацию зала, снизить затраты на обслуживание, повысить качество восприятия как для исполнителей, так и для аудитории. Работа акцентирует внимание на потенциале цифровых двойников как инструмента комплексного управления не только техническими, но и, в перспективе, художественными аспектами сценической среды.

В ряде работ Gagnere G, и соавторов [6] исследуются вопросы смешанной реальности и взаимодействия между живыми актерами и цифровыми аватарами. Авторы описывают экспериментальные постановки с

использованием технологий захвата движений, смешанной реальности, а также разработку новых методов сценарного взаимодействия в гибридных театральных пространствах. Подобные решения открывают новые перспективы для организации иммерсивных и интерактивных спектаклей за счет возможности получения данных о действиях актеров в реальном времени.

В статьях [7-11] описывается влияние современных технологий на театральное и сценическое искусство в целом, из чего можно сделать вывод о том, что создание полноценного цифрового двойника может подтолкнуть индустрию к изменениям.

В работе Dubeom K. и Sung-Dae H. [12] анализируется процесс создания симулятора театральных постановок на основе технологии цифрового двойника. Авторы подробно описывают архитектуру разработанной системы, в которой интегрированы средства виртуальной реальности и промежуточное программное обеспечение (middleware) для синхронизации физических и цифровых компонентов постановки. Среди функциональных элементов выделяются модули управления проекциями и туманообразующими машинами, а также инструменты для построения временных линий и координации мультимедийных эффектов. Предложенный подход позволяет не только проводить виртуальные репетиции и отладку сценических решений без физического развертывания оборудования, но и существенно повысить гибкость и точность подготовки сложных театральных проектов.

Анализ научных работ и успешных решений на театральном поприще показывает высокую заинтересованность во внедрении новых технологий в сценическое пространство. Построение полноценной цифровой платформы требует комплексного изучения имеющихся решений и наработок, систематизации информации о сценическом пространстве и его компонентах.

1.1. Структура и компоненты сценического пространства

Сценическое пространство представляет собой сложную, многоуровневую систему, включающую в себя как физические, так и функциональные элементы, обеспечивающие реализацию художественного замысла постановки.

Сценическое пространство представляет собой обобщенное определение для различных площадок, использующихся в культурно -массовых мероприятиях. Примерами могут выступать: театры, концертные залы, танцевальные площадки, дома культуры, церкви, дискуссионные клубы, конференц-залы, крупные рестораны и другие.

Сцена представляет собой трехмерное пространство определенного размера, в некоторых случаях отличающееся по высоте относительно наблюдателя. Пространство может содержать два типа субобъектов -статические и динамические.

Статические объекты представляют собой неперемещаемые по логике использования в сценическом представлении объекты, относительные координаты и размеры которых учитываются системой в процессе построения трехмерной модели сцены.

Динамические объекты отличаются наличием логики перемещения в координатах сцены, что требует наличия механизма синхронизации их состояния между реальным объектом и цифровым двойником в режиме реального времени. Основным примером динамических объектов являются люди: артисты, танцующие пары и т.д.). К динамическим объектам также можно отнести определенный сценический реквизит и требующие изменения состояния элементы постановки.

Сценическое пространство, помимо непосредственно сцены, содержит ряд технических и аппаратных подсистем, обеспечивающих звуковое, световое и другое сопровождение происходящего на сцене. Данный набор

подсистем является вторым источником, способным влиять на реальное сценическое пространство наравне с динамическими объектами сцены.

Вс е необходимое оборудование и программное обеспечение, по версии автора, может быть классифицировано в соответствии с перечисленными далее признаками (Рисунок 1.1):

• Осветительное. К этому классу объектов относятся различные осветительные приборы, такие как фонари, лазеры, стробоскопы, крутящиеся шары, лампы с управляемым наведением и ряд других смешанных подтипов. Этот класс содержит также аппаратные системы управления световым оборудованием;

• Звуковое. Данный класс содержит объекты воспроизведения звука. Представлен колонками, сабвуферами, микшерными пультами и другим программно-аппаратным обеспечением [13];

• Механическое. К такому классу объектов относятся электромеханические устройства, такие как подъемные штанги светового оборудования, лифты, занавесы и другие управляемые объекты сценического пространства;

• Иммерсивное. В этот класс попадают различные управляемые объекты немеханического воздействия, а именно: дымогенераторы, пиропатроны, огненные пушки, проекторы, объекты дополненной и смешанной реальностей;

• Вспомогательное. К данному классу относится оборудование и программное обеспечение, необходимое для функционирования системы, но при этом не оказывающее прямого воздействия на сценическое пространство. К этому классу могут быть отнесены камеры видимого и инфракрасного света, датчики, логгеры и т. д. В первую очередь они необходимы в целях синхронизации состояния динамических объектов сценического пространства и соответствующих субмоделей цифрового двойника.

Г Сценическое пространство

г Сцена Г Оборудование ^ У

г Статические г ч Осветительный г - Звуковой

,* > Динамические к. с ^ Механический С Иммерсивный

г > Вспомогательный ^ >

Рисунок 1.1 - Иерархическая структура объектов сценического пространства

Свойства объектов на сцене описываются в зависимости от прикладной задачи, в которой будет работать цифровая модель. Обязательными свойствами являются координаты объекта в пространстве и состояние наличия (присутствия) на сцене. При необходимости динамические объекты могут приобретать дополнительные свойства или группы свойств. Например, это может быть цвет одежды актера.

Пример сценического пространства изображен на рисунке 1.2. Отображено пространство сцены и используемое оборудование.

Рисунок 1.2 - Иерархическая структура объектов сценического пространства

Также существует и более подробная классификация сценического зонирования, которая может быть использована для реализации интеллектуальных методов управления на основе местоположения. Схема зонирования представлена на рисунке 1.3.

к*

\ \

N

\ I

/

>

Рисунок 1.3 - Зонирование сцены

Авансцена - часть сцены, которая расположена между зрительным залом и занавесом. В драматическом театре, например, она используется для перехода от одной основной картины к другой. В это время за закрытым занавесом меняются декорации и мизансцена.

Арьерсцена - продолжение основной сцены. Одновременно это и резервное помещение для хранения декораций, и средство, способное визуально увеличивать сценическое пространство при необходимости.

Помимо указанных определений существует и ряд других, использующихся в предметной области, однако все они могут быть классифицированы в общем виде на основе представленной иерархической схемы.

1.1.1 Классификация сценического оборудования

Сценическое оборудование представляет собой набор различного светового, звукового и механического оборудования для создания эффекта погружения зрителей. Оборудование отличаются по месту размещения, типу передачи данных, уровню управления, типу установки и т. д.

Для создания цифрового двойника пространства предлагается следующая классификация (рис 1.4).

Классификация сценического оборудования может проводиться по следующему набору критериев:

• По типу передачи данных. Аналоговые устройства одни из самых распростран енных и для передачи управляющего воздействия используется аналоговый управляющий сигнал. Существует как проводной вариант, по кабелю DMX 512 так и беспроводной по радиоканалу обычно на частоте 2.4 ГГц. Более современное и дорогое оборудование оснащено цифровым интерфейсом передачи, обычно это LAN порт c использованием протокола AtNet. Так же, до сих пор используются устройства, которые не нуждаются в связи с управляющим контроллером и вс е управление происходит автономно, такие устройства классифицируются как самодостаточные. Обычно это ручные устройства следящего света (световые пушки);

• По уровню управления. К ручным устройствам относиться тот тип устройств, которые не могут управляться без физического воздействия оператора (световые пушки, ручные спец эффекты и т. д.). К автоматизированным устройствам относятся устройства, которые не могут работать в автоматическом режиме и требуют управления с использованием светового контроллера (световые головы, дым машины, генераторы огня и т. д. ). Автоматические устройства имеют возможность работать автономно, без вмешательства пульта управления на основе заранее сохраненных программ. Интеллектуальные устройства имеют возможность самостоятельно производить управление на основе каких-то внешних данных без участия человека и светового контроллера, например - звуковая активация (устройства с микрофоном);

• По характеру действия. К световым устройствам относятся все типы устройств, в функционал которых входит свето-визуализация (лазеры, световые головы, заливной свет и т. д.). К звуковым относятся все

акустические системы на сцене (колонки, сабвуферы, пищалки и т. д.). Спецэффекты - это тот тип устройств, которые работают короткое время и способны создать на сцене дым или огонь (дым машины, генераторы огня, мыльных пузырей, конфетти и т. д.). К механическим системам относятся все подвижные системы на сцене (занавесы, подвижные декорации и т. д.);

Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Теряев Лев Николаевич, 2026 год

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Kirjavainen E., Kalving M., Etto J., Colley A. Exploring the use of a digital twin in theatre stage design // Proceedings of IASDR 2023: International Association of Societies of Design Research Conference. 2023. P. 1-12.

2. Виртуальная реальность // Сбер Университет. URL: http://sberuniversity.ru/edutech-club/lab/glossary/945/ (дата обращения: 30.07.2025).

3. Cairoli M., Tagliabue L.C. Digital Twin for Acoustics and Stage Craft Facility Management in a Multipurpose Hall // Acoustics. 2023. Vol. 5, No. 4. P. 1044-1056. DOI: 10.3390/acoustics5040066.

4. Что такое BIM-технологии и как они облегчают строительство // ТЕХНОНИКОЛЬ. URL: https://www.tn.ru/journal/chto-takoe-bim-tekhnologii-i-kak-oni-oblegchayut-stroitelstvo/ (дата обращения: 30.07.2025).

5. Что такое интернет вещей и где применяются IoT устройства // AURORAEVERNET. URL: https://auroraevernet.ru/articles/chto-takoe-internet-veshchey-i-gde-primenyayutsya-iot-ustroystva/ (дата обращения: 30.07.2025).

6. Gagnere R., Plessiet P., Sohier C. et al. Interconnected Virtual Space and Theater: Practice as Research on Theater Stage in the Era of the Network // arXiv preprint arXiv:2401.07115. 2024. URL: https://arxiv.org/abs/2401.07115 (дата обращения: 07.06.2025).

7. Tonkoshkura O. Theatre in the Age of Digital Technologies // Theatre, Dance and Performance Training. 2022. Vol. 13, No. 3. P. 320-331. DOI: 10.1080/19443927.2022.2103030.

8. Pike S. Theatre and Technology: A Future Fantastic? // Theatre Journal. 2023. Vol. 75, No. 1. P. 112-123. DOI: 10.1353/tj.2023.0012.

9. Wilson J., Thomas S. Digital Tools in Contemporary Theatre Practice // Proceedings of the 2022 ACM SIGGRAPH Conference. 2022. P. 1-8. DOI: 10.1145/3550342.3558817.

10.Wu Y., Azahari H., Mustaffa Halabi K.N., Chuanwei Z. Analysis of the design and use of stage lighting and artistic expressions // Art and Performance Letters. 2023. Vol. 4. P. 33-37. DOI: 10.23977/artpl.2023.040906.

11.Liu H. Contemporary Stage Lighting Art: The Multi-Element Composition of Post-Drama Stage Space // American Journal of Arts and Human Science. 2024. Vol. 3, No. 3. P. 211-217. DOI: 10.54536/ajahs.v3i3.3300.

12.Kim D., Hong S.-D. Developing of the Digital-Twin-Technology-Based Performance Simulator // International Journal of Applied Engineering and Technology. 2022. Vol. 4, No. 3. P. 33-38.

13.Хмыров А.В. Современные технологии в создании театральных постановок // Проблемы науки. 2020. № 4-1 (149). URL: https://cyberleninka.ru/article/n7sovremennye-tehnologii-v-sozdanii-teatralnyh-postanovok (дата обращения: 01.03.2025).

14.American National Standard E1.11-2004. Entertainment Technology -USITT DMX512-A, Asynchronous Serial Digital Data Transmission Standard for Controlling Lighting Equipment and Accessories. Entertainment Services and Technology Association, USA, 2004.

15.Art-Net Specification. 2023. URL: https://art-net.org.uk/resources/art-net-specification.pdf (дата обращения: 07.06.2025).

16.American National Standard E1.31-2018. Entertainment Technology -Lightweight streaming protocol for transport of DMX512 using ACN. USA, 2018.

17. MIDI 1.0 Detailed Specification. MIDI Association, 1996 (обновлено 2020). URL: https://www.midi.org/specifications/midi1-specifications/midi-1-0-detailed-specification (дата обращения: 07.06.2025).

18.Wright M., Freed A., Momeni A. Open Sound Control: State of the Art 2003 // Proceedings of the 2003 Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME03). 2003. P. 153-159. URL: https://cnmat.berkeley.edu/sites/default/files/attachments/osc_nime03.pdf (дата обращения: 07.06.2025).

19.American National Standard ANSI E1.20-2010. Entertainment Technology -Remote Device Management over USITT DMX512 Networks (RDM). USA, 2010.

20. Официальный сайт протокола CITP. 2012. URL: https://www.techref.info/web/prod/cap/cap-citp.php (дата обращения: 07.06.2025).

21.American National Standard ANSI E1.17-2015. Entertainment Technology -Architecture for Control Networks (ACN). Entertainment Services and Technology Association, USA, 2015.

22.IEC 62386:2022. Digital addressable lighting interface (DALI) - General requirements and system. International Electrotechnical Commission, 2022. URL: https://webstore.iec.ch/publication/67794 (дата обращения: 07.06.2025).

23.GrandMA3 // MA Lighting. URL: https://www.malighting.com/products/grandma3/ (дата обращения: 09.06.2025).

24.Capture - Lighting Design Visualizer // Capture. URL: https://www.capture.se/ (дата обращения: 09.06.2025).

25.Blender - Free and Open Source 3D Creation Suite // Blender Foundation. URL: https://www.blender.org/ (дата обращения: 09.06.2025).

26.LightKey // LightKey. URL: https://lightkeyapp.com/ (дата обращения: 09.06.2025).

27.BlackTrax - Real-Time Motion Tracking // CAST Group. URL: https://blacktrax.ca/ (дата обращения: 09.06.2025).

28.Zatrack // Zactrack. URL: https://www.zactrack.com (дата обращения: 09.06.2025).

29.QLab Recital - демонстрация мультимедийного шоу-контроля с таймлайном и синхронизацией элементов // QLab Cookbook. URL: https://qlab.app/cookbook/qlab-recital/ (дата обращения: 09.06.2025).

30.Zhang Y., Shen Y., Zhang W., Zhu Z., Ma P. Design of an Interactive Spatial Augmented Reality System for Stage Performance Based on UWB Positioning and Wireless Triggering Technology // Applied Sciences. 2019. Vol. 9, No. 7. P. 1318. DOI: 10.3390/app9071318

31.Jin T., Wu S., Dasari M., Apicharttrisorn K., Rowe A. StageAR: Markerless Mobile Phone Localization for AR in Live Events // 2024 IEEE Conference Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). Orlando, FL, USA, 2024. P. 1000-1010. DOI: 10.1109/VR58804.2024.00119.

32.Mamakou I., Karafotias G., Gkourdoglou G., Loumos G., Kargas A., Varoutas D. Developing a Multitasking Augmented Reality Application for Theatrical and Cultural Content // Heritage. 2024. Vol. 7, No. 7. P. 35783596. DOI: 10.3390/heritage7070169

33.Pike S. Virtually relevant: AR/VR and the theatre // Fusion Journal. 2020. No. 17. P. 120-128.

34.Jernigan D., Fernandez S., Pensyl R., Shangping L. Digitally augmented reality characters in live theatre performances // International Journal of Performance Arts and Digital Media. 2009. Vol. 5, No. 1. P. 35-49. DOI: 10.1386/padm.5.1.35_1

35.Xu S., Zhang G. Integrated Application of AR Technology Development and Drama Stage Design // Mobile Information Systems. 2022. Vol. 2022. P. 18. DOI: 10.1155/2022/5179451.

36.Shen J., Zheng J. Mixed Reality as a Technology for Immersive Stage Space Construction // T&L. 2023. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mixed-reality-as-a-technology-for-immersive-stage-space-construction (дата обращения: 30.06.2025).

37.Gao L., Luo X., Nie J., Wang Y. Modern Stage Performance Simulation Based on Augmented Reality Style // 2022 International Conference on Culture-Oriented Science and Technology (CoST). Lanzhou, China, 2022. P. 242-246. DOI: 10.1109/CoST57098.2022.00057.

38.Geigel J., Munnell D., Schweppe M. Building the Virtual Stage: A System for Enabling Mixed Reality Theatre // 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW). Atlanta, GA, USA, 2020. P. 708-709. DOI: 10.1109/VRW50115.2020.00205.

39.Прохоров А.А., Лысачев М.А. Цифровой двойник. Анализ, тренды, мировой опыт / науч. ред. А. Боровков. М.: АльянсПринт, 2020. 401 с.

40.ПНСТ 429-2020. Умное производство. Двойники цифровые производства. Часть 1. Общие положения. М.: Стандартинформ, 2020.

41.Теряев Л.Н., Дорохин В.А., Подгорный С.А., Дорохин А.А. Цифровой двойник сценического пространства // Моделирование, оптимизация и информационные технологии. 2025. Т. 13, № 3. URL: https: //moitvivt .ru/ru/j ournal/pdf?id=1958 DOI: 10.26102/23106018/2025.50.3.016

42.Madni A.M., Madni C.C., Lucero S.D. Leveraging Digital Twin Technology in Model-Based Systems Engineering // Systems. 2019. Vol. 7, No. 1. P. 7. DOI: 10.3390/systems7010007.

43.Сухомлин В.А., Намиот Д.Е., Гапанович Д.А. Анализ тенденций развития цифровых двойников нового поколения // International Journal of Open Information Technologies. 2024. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-tendentsiy-razvitiya-tsifrovyh-dvoynikov-novogo-pokoleniya (дата обращения: 17.02.2025).

44.Лапина М.А., Багаутдинова А.Р., Лапин В.Г., Лапин В.В. Цифровые двойники: обзор решений и перспективы развития // Auditorium. 2024. № 3 (43). URL: https://cyberleninka.ru/article/ntsifrovye-dvoyniki-obzor-resheniy-i-perspektivy-razvitiya (дата обращения: 26.02.2025).

45.ГОСТ Р 57700.37-2021. Компьютерные модели и моделирование. Цифровые двойники изделий. М.: Стандартинформ, 2021.

46.Usmani M.F. MQTT Protocol for the IoT - Review Paper. 2021. DOI: 10.13140/RG.2.2.26065.10088

47.Wang H., Bai S. Development of Wireless Dimming Control System for LED Stage Light // MATEC Web of Conferences. 2016. Vol. 44. P. 02023. DOI: 10.1051/matecconf/20164402023

48.Shamaas M. Introduction to Bluetooth Low Energy. 2022.

49.Кореньков В.В., Филозова И.А., Иванцова О.В. Технологии баз данных. Проектирование реляционных баз данных: учебное пособие. М.: КУРС, 2022. 126 с. ISBN 978-5-907352-79-7.

50.Abadi M. et al. TensorFlow: A System for Large-Scale Machine Learning // 12th USENIX Symposium on Operating Systems Design and Implementation (OSDI 16). 2016. P. 265-283.

51.Paszke A. et al. PyTorch: An Imperative Style, High-Performance Deep Learning Library // Advances in Neural Information Processing Systems 32 (NeurIPS 2019). 2019.

52.What is Angular? // Angular. URL: https://angular.dev/overview (дата обращения: 22.07.2025).

53.IEEE 1588-2008. IEEE Standard for a Precision Clock Synchronization Protocol for Networked Measurement and Control Systems. 2008.

54.Sapkota R., Karkee M. Comparing YOLO11 and YOLOv8 for instance segmentation of occluded and non-occluded immature green fruits in complex orchard environment // arXiv preprint arXiv:2410.19869. 2024.

55.Asperti A., Fiorilla S., Orsini L. A generative approach to person reidentification // Preprints 2023. 2023121781. 2023. DOI: 10.20944/preprints202312.1781.v1

56.Wang G., Gong S., Cheng J., Hou Z. Faster Person Re-Identification // arXiv preprint arXiv:2008.06826. 2020.

57.Boyer R.S., Moore J.S. MJRTY - A Fast Majority Vote Algorithm // Automated Reasoning: Essays in Honor of Woody Bledsoe. Automated Reasoning Series. Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academic Publishers, 1991. P. 105-117. DOI: 10.1007/978-94-011-3488-0_5

58.Fang H. et al. Nonlinear Bayesian estimation: From Kalman filtering to a broader horizon // IEEE/CAA Journal of Automatica Sinica. 2018. Vol. 5, No. 2. P. 401-417. DOI: 10.1109/JAS.2017.7510814

59.Farzan S. NDKF: A Neural-Enhanced Distributed Kalman Filter for Nonlinear Multi-Sensor Estimation // arXiv preprint arXiv:2502.02687. 2025.

60.Kutsakov A., Maximenko A., Gospodinov G., Bogomolov P., Minkin F. GigaAM: Efficient Self-Supervised Learner for Speech Recognition // arXiv preprint arXiv:2506.01192. 2025.

61.Fine-Tune // Hugging Face. URL: https://huggingface.co/blog/fine-tune-wav2vec2-english (дата обращения: 22.07.2025).

62.Bajpai R., Joshi D. MoveNet: A Deep Neural Network for Joint Profile Prediction Across Variable Walking Speeds and Slopes // IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement. 2021. Vol. 70. P. 1-11. DOI: 10.1109/TIM.2021.3073720.

63.Максименко К.М., Теряев Л.Н., Дорохин В.А., Нечаевский А.В. Распознавание сложно-составных действий человека на основе анализа последовательности скелетных поз // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2025. Т. 21, № 2. C. 356-367. DOI: https://doi.org/10.25559/SITIT0.021.202502.356-367

64.Bergroth L., Hakonen H., Raita T. A survey of longest common subsequence algorithms // Proceedings Seventh International Symposium on String Processing and Information Retrieval. SPIRE 2000. A Coruna, Spain, 2000. P. 39-48. DOI: 10.1109/SPIRE.2000.878178.

65.Cadena R. Automated Lighting: The Art and Science of Moving Light in Theatre, Live Performance, Broadcast, and Entertainment. 1st ed. Routledge, 2006. DOI: 10.4324/9780080464534

66.Van Rossum G. et al. Python programming language // USENIX Annual Technical Conference. 2007. Vol. 41, No. 1. P. 1-36.

67.Troelsen A. C# and the .NET Platform. Apress, 2001.

68.Leijen D., Schulte W., Burckhardt S. The design of a task parallel library // ACM SIGPLAN Notices. 2009. Vol. 44, No. 10. P. 227-242. DOI: 10.1145/1639949.1640106

69.Geetha G. et al. Interpretation and analysis of angular framework // 2022 International Conference on Power, Energy, Control and Transmission Systems (ICPECTS). IEEE, 2022. P. 1-6. DOI: 10.1109/ICPECTS56089.2022.10047474

70.Worsley J., Drake J.D. Practical PostgreSQL. O'Reilly Media, Inc., 2002.

71.McBride B., Reynolds D. Survey of time series database technology. 2020.

72.Quincozes S., Emilio T., Kazienko J. MQTT protocol: fundamentals, tools and future directions // IEEE Latin America Transactions. 2019. Vol. 17, No. 09. P. 1439-1448. DOI: 10.1109/TLA.2019.8931137

73.Makris A., Tserpes K., Spiliopoulos G. et al. MongoDB Vs PostgreSQL: A comparative study on performance aspects // Geoinformatica. 2021. Vol. 25. P. 243-268. DOI: 10.1007/s10707-020-00407-w

74.Freeman A. Caching Content // Pro ASP.NET MVC 5 Platform. Apress, Berkeley, CA, 2014. DOI: 10.1007/978-1-4302-6542-9_12

75.Schwichtenberg H. Modern data access with entity framework core. Apress, 2018. DOI: 10.1007/978-1-4842-3552-2

76.Bogard J. AutoMapper Documentation. URL: https://automapper.org/ (дата обращения: 09.06.2025).

77.Masse M. REST API Design Rulebook: Designing Consistent RESTful Web Service Interfaces. O'Reilly Media, Inc., 2011.

78.Ponelat J., Rosenstock L. Designing APIs with Swagger and OpenAPI. Simon and Schuster, 2022.

79.Бакиров Д.А., Гиззатуллин И.И. Обзор существующих способов и инструментов генерации клиентского кода на основе OpenAPI

спецификации // Научный электронный журнал «Академическая публицистика». 2023. С. 58-66.

80.Barakat S. et al. Automated code generation for inter-parameter dependencies in REST APIs // XVII Jornadas de Ingeniería de Ciencia e Ingeniería de Servicios (JCIS 2022). 2022. P. 1-4.

81.Light R.A. Mosquitto: server and client implementation of the MQTT protocol // Journal of Open Source Software. 2017. Vol. 2, No. 13. P. 265. DOI: 10.21105/joss.00265

82.Fette I., Melnikov A. The WebSocket Protocol // RFC 6455. 2011. URL: https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc6455.html

83.General Device type format (GDTF) // GDTF Share. URL: https://gdtf-share.com/ (дата обращения: 09.06.2025).

84.Larzon L.A., Degermark M., Pink S. UDP Lite for Real Time Multimedia Applications. Hewlett-Packard Laboratories, Technical Report HPL-IRI-1999-001, 1999.

85.Larzon L.A., Degermark M., Pink S. The Lightweight User Datagram Protocol (UDP-Lite) // RFC 3828. 2004.

86.Wu X. et al. Extend the FFmpeg framework to analyze media content // arXiv preprint arXiv:2103.03539. 2021.

87.Edeline K. et al. Using UDP for internet transport evolution // arXiv preprint arXiv:1612.07816. 2016.

88.Afzal S. et al. A holistic survey of wireless multipath video streaming // arXiv preprint arXiv:1906.06184. 2019.

89.Zhang S. et al. Congestion control for RTP media: A comparison on simulated environment // International Conference on Simulation Tools and Techniques. Cham: Springer International Publishing, 2019. P. 43-52. DOI: 10.1007/978-3-030-72792-5_4

90.Newton S. Art-Net and Wireless Routers // 2005 Asia-Pacific Conference on Communications. Perth, WA, Australia, 2005. P. 857-861. DOI: 10.1109/APCC.2005.1554184

91.Kim H.-C., Jeong S.Y., Cha J., Kim K. IP-based streaming technology for interactive MPEG-4 contents // Proceedings of SPIE. 2004. Vol. 5558. P. 342-350. DOI: 10.1117/12.564437

92.Foundational Model for Speech Recognition Tasks // GitHub - salute-developers/GigaAM. URL: https://github.com/salute-developers/GigaAM (дата обращения: 09.06.2025).

93.Mallika R., Bachute M. Speech subscribers using Python // IET Conference Proceedings. 2023. Vol. 2023, No. 44. P. 628-631. DOI: 10.1049/icp.2024.1029

94.Church K.W. Word2Vec // Natural Language Engineering. 2017. Vol. 23, No. 1. P. 155-162. DOI: 10.1017/S1351324916000334

95.Лопес В. Responsiveness in Angular Applications: Best Practices for Achieving High-Performance, Seamless User Experiences, and Efficient Data Handling in Modern Web // International Journal of Intelligent Automation and Computing. 2022. Vol. 3, No. 2. P. 12-25.

96.Полищук С.И., Позняк А.А. Система многоканального освещения и декоративной подсветки // Технические науки - от теории к практике. 2016. №4 (52). URL: https://cyberleninka.ru/article/n7sistema-mnogokanalnogo-osvescheniya-i-dekorativnoy-podsvetki (дата обращения: 09.06.2025).

97.Balestriero R., Baraniuk R. Deep neural networks // arXiv preprint arXiv:1710.09302. 2017.

98.Neha F. et al. From classical techniques to convolution-based models: A review of object detection algorithms // 2025 IEEE 6th International Conference on Image Processing, Applications and Systems (IPAS). IEEE, 2025. P. 1-6. DOI: 10.1109/IPAS60369.2025.10493550

99. Lüddecke T., Ecker A. Image segmentation using text and image prompts // Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). 2022. P. 7086-7096.

100. Klein F.B., Cangelosi A. Human activity recognition from skeleton poses // arXiv preprint arXiv:1908.08928. 2019.

101. Bergroth L., Hakonen H., Raita T. A survey of longest common subsequence algorithms // Proceedings Seventh International Symposium on String Processing and Information Retrieval. SPIRE 2000. A Coruna, Spain, 2000. P. 39-48. DOI: 10.1109/SPIRE.2000.878178.

ПРИЛОЖЕНИЕ A

V src v app v components

> custom-select v modals

> delete-mod a I

> location-modal

> scene-border-modal

> scene-camera-position-modal

> scene-device-configuration-modal

> preloader

> script Initializer

> select v sidebars

> add-cam era-sidebar

> add-lighting-sidebar

> add-output-sidebar

> add-scene-sidebar

> control

> scene

> toaster

TS components.module.ts

> core

> models

> services v views

> layout ^ pages

> equipment

> faders

> scene

TS app-roirting.module.ts # app,component,ess <> app.component.html TS app.componerrt.spec.ts TS app.component.ts TS app.module.ts

> assets

> environments ♦ favicon.ico

<> index.html TS main.ts JS proxy.confjs f5 styles.scss

Рисунок 1 - Структура проекта пользовательского интерфейса

export class BusService {

private scripts: 5criptStatus[] = []; public isBusConnected = false;

public onStatusChange = new EventEmitter<ScriptStatus>; public onStatusUpdateFinished = new EventEmitter<any>; public onBusConnectioriStatus = new EventEmitter< boolean:»;

onStatus(message: string) { var data = message.split(':1); var type - Nunber(data[0]) var id = data[l] var status = Number(data[2])

//Status report

var script - this.scripts.find(x=>x.id==id 8& x.type -- type); if ( s c r ipt=u n d ef i ned ) { script = fj| id: id, type: typej| status: status 3] as ScriptStatus; t hi s.scripts.push(sc ript); }else{ script.status = status

>

this.onStatusChange.emit(script);

bu sConnected(isConrected: boolea n){ this.isBusConnected = isConnected;

this.onBusConnectiorStatus.emitvisConnected);

>

getSc riptStatuses(): ScriptStatu s[] { return this.scripts;

I

getScriptStatus(id: string, type: ScriptType): nunber {

var script - this.scripts.find(x=>x.id==id 8& x.type -- type) if (script != undefined) { return script.status;

> else {

ret urn S criptStatusValue.Offline;

>

getStatusUpdateCommand() {

return "0"; //Call Update status for all

I

Рисунок 2- Сервис хранения состояния подсистем

Рисунок 3 - Экран выходов

Ш

а ©

Актеры @

настройки

Количество юннверсов 1

Рисунок 4 - Окно редактирования выхода

Рисунок 5 - Экран «Приборы»

Рисунок 6 - Окно редактирования прибора

Рисунок 7 - Экран «Камеры»

Рисунок 8 - Окно редактирования камеры

Рисунок 9 - Окно редактирования сцен

Рисунок 10 - Окно редактирования настроек сцены

Рисунок 11 - Настройка домашнего положения камеры

Настройка сцены Оборудование на сцене Управление

Рисунок 12 - Окно калибровки сцены

Выберите хотя бы одну камеру

Рисунок 13 - Окно добавления приборов на сцену

Рисунок 14 - Окно настройки прибора на сцене

Рисунок 15 - Окно инициализации подсистем

Рисунок 16 - Окно ручного управления

Настройки управления Центр 19 >

Рисунок 17 - Окно автоматизированного управления

Сохранить

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Свидетельства о государственной регистрации программ для ЭВМ, зарегистрированных по результатам диссертационной работы на соискание ученой степени кандидата технических наук

ПРИЛОЖЕНИЕ В

Акты внедрения результатов диссертационной работы на соискание ученой степени кандидата технических наук

Ш

ТЕАТРАЛЬНЫЙ ИНСТИТУТ

имени БОРИСА ЩУКИН*

Министерство культуры Рпссийской «едераиии Федеральное государственно.бюджетное сбраювательное учреждение высшего образования «"«тральный «петиту! ими« ьор«^ при Государственна« аыдеиическоы театре нощи Евс«ни> Вапаигова»

(Театральный институт имени Борис« Щукина)

УТВЕРЖДАЮ

Прорек тор по учебной, научной и методической рабогс, к. филос. н.

И. С. Морозова 19.11.2025 г.

АКТ \ .. /

о подтверждении внедрения в деятельность Театральной института имени Бориса Щукина результатов диссертационной работы Теряева Льва Николаевича на соискание ученой степени кандидата технических наук по теме «Система управления гетерогенной иммерсивной средой сценического пространства на основе данных цифрового двойника»

по специальности 2.3.1.

Настоящий акт подтверждает, что результаты диссертационной работы Теряева Л.Н. на тему «Система управления гетерогенной иммерсивной средой сценического пространства на основе данных цифрового двойника» используются в профессиональной деятельности института и внедрены на Малой сцене (Шаляпинский дом) Театрального института имени Ьориса Щукина.

Комиссия в составе:

С. М. Высоконская. начальник научного отдела;

А. А. Роганов, к. т. н„ начальник отдела информационных технологий, автоматизации и цифровизации

рассмотрела результаты работ по договору Л» 214 от 23 мая 2024 г. на тему «11роведение онытпо-конструкторских и технологических работ по созданию программы ЭВМ для автоматизированного управления оборудованием митральных сцен», полученные с учетом личного вклада Теряева Л.Н.:

1. Формирование методики комплексного применения иммсрсивных технологий в

сценическом пространстве,,

2. Создание цифрового двойника сценического пространства.

■ чои, с. Мое мм. Бол. Никммккмимй «р.,д. II«. ар. 1 га«7ф*к »7 (499) г*15*м

ИммерсТех

Производство иммерсивных программно-аппаратных комплексов, симуляторов, приложений виртуальной и дополненной реальности

В Диссертационный совет 24.2.504.01 г. Дубна, ул. Университетская 19к1

Справка о внедрении

Настоящим подтверждаем, что результаты диссертационного исследования Теряева Л.Н. на тему: «Комплексное применение иммерсивных технологий для создания интерактивных сцен в реальном времени» обладают актуальностью и представляют практический интерес.

Результаты работы Теряева Л.Н. используются для создания прикладных решений в области позиционирования, сценического освещения и создания цифровых двойников.

Предложенная технология управления, основанная на интерпретации изменений состояния цифрового двойника как триггеров для адаптивного синтеза управляющих воздействий используется для двусторонней синхронизации виртуальной модели велосипеда и физического стенда в реальном времени флагманским продуктом компании - иммерсивным симулятором «\'КВ1ке».

Отдельные Методы и алгоритмы интеллектуального управления световым оборудованием сценического пространства на основе машинного обучения используются в программно-аппаратном устройстве для точного сценического трекинга на основе радио-маяков.

Генеральный директор 04.10.2025

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.