Социолингвистический анализ игровых трансляций и блогов (на материале французского языка) тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Баранов Андрей Романович

  • Баранов Андрей Романович
  • кандидат науккандидат наук
  • 2026, ФГБОУ ВО «Уфимский государственный нефтяной технический университет»
  • Специальность ВАК РФ00.00.00
  • Количество страниц 160
Баранов Андрей Романович. Социолингвистический анализ игровых трансляций и блогов (на материале французского языка): дис. кандидат наук: 00.00.00 - Другие cпециальности. ФГБОУ ВО «Уфимский государственный нефтяной технический университет». 2026. 160 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Баранов Андрей Романович

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. ИГРОВЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ И БЛОГИ КАК ФЕНОМЕНЫ ЦИФРОВОЙ МЕДИАКУЛЬТУРЫ

1.1 Видеоигры как форма коллективного цифрового опыта и социального взаимодействия

1.2 Стриминг и его влияние на формы цифрового взаимодействия в развлекательных медиа

1.3 Структура коммуникации в игровых трансляциях и блогах: чат и

комментарии как каналы интерактивного обмена

Выводы по главе

ГЛАВА 2. ДИСКУРСИВНО-ЯЗЫКОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВЫХ ТРАНСЛЯЦИЙ И БЛОГОВ ВО ФРАНЦУЗСКОЙ ЛИНГВОКУЛЬТУРЕ

2.1 Структура, жанры и функции франкоязычного игрового дискурса

2.2 Языковые особенности современной франкоязычной стриминговой и блоговой практики

2.3 Франкоязычные игровые трансляции и блоги как ретиальные

пространства межличностной цифровой коммуникации

Выводы по главе

ГЛАВА 3. СОЦИОЛИНГВИСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ФРАНКОЯЗЫЧНЫХ ИГРОВЫХ ТРАНСЛЯЦИЙ И БЛОГОВ

3.1 Методологический алгоритм анализа цифрового социолингвистического материала

3.2 Эмпирическое исследование: методика и результаты социолингвистического опроса участников франкоязычных стриминговых платформ

3.3 Специфика языковых и коммуникативных стратегий во франкоязычном стриминговом и блоговом контенте

Выводы по главе

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

список литературы

приложение А

приложение Б

приложение В

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Социолингвистический анализ игровых трансляций и блогов (на материале французского языка)»

ВВЕДЕНИЕ

Современное медиапространство переживает качественную трансформацию, в центре которой оказываются интерактивные и пользовательски-ориентированные форматы коммуникации. Среди них особенно выделяются игровые трансляции (стримы) и видеоблоги, представляющие собой гибридные формы цифрового контента, сочетающие в себе особенности спонтанного речевого взаимодействия, визуального повествования, ролевого поведения и социокультурного позиционирования.

В отличие от традиционных медиа, стримы и блоги функционируют в условиях ретиальной, децентрализованной и многоканальной среды, где границы между автором и аудиторией размыты, а коммуникация строится на основе горизонтального взаимодействия и ритуалов онлайн-сообщества. Эта специфика порождает новые формы речевого поведения, дискурсивные жанры и языковые практики, выходящие за рамки нормативного общения и включающие в себя элементы игрового жаргона, сленга, заимствований, англицизмов и креативных трансформаций языках ^аеттег, 2015].

Особую сложность представляет анализ франкоязычных стримов и блогов, поскольку французская языковая ситуация характеризуется высоким уровнем нормативной рефлексии, институциональной регламентации и историческим противостоянием англоязычным заимствованиям [Fagyal, 2022]. В условиях цифровизации это напряжение проявляется в новых социолингвистических конфликтах между официальным дискурсом и реальными практиками общения в онлайн-среде. Несмотря на это, социолингвистический потенциал стримов и блогов остается недостаточно изученным, особенно в аспекте повседневного языка, аффективной коммуникации и конструирования социальной идентичности в цифровых сообществах ^гу, 2022].

Актуальность темы настоящего исследования обусловлена несколькими взаимосвязанными факторами: стремительным развитием цифровой культуры, изменением форм массовой коммуникации и

появлением новых социолингвистических практик в среде франкоязычных стримов и блогов. Современные игровые трансляции и видеоблоги функционируют не просто как формы медиа-развлечения, но как платформы динамического соучастия, где пользователи одновременно выступают в роли аудитории, участников, модераторов, комментаторов и носителей дискурса [Bourdaa, 2019].

Платформы Twitch и YouTube Gaming предлагают разнообразные форматы стриминга - прямые let's play, кооперативные игровые сессии, турниры в режиме live, тематические speedruns, игровые обзоры, а также трансляции с интегрированным чатом вопросов и ответов. Эти форматы создают уникальные условия для спонтанного речевого взаимодействия, в котором активно задействованы элементы игрового сленга, кодового переключения, эмотиконов, речевых мемов и неологизмов. Эти особенности формируют особый тип речевого поведения, ранее не наблюдавшийся в офлайн-коммуникации [Blattner, Williams, 2009].

В специальной литературе подобные процессы лишь частично освещаются, как правило, либо в рамках медиакоммуникации, либо в социологии цифровых платформ. При этом лингвистические и социолингвистические параметры стримов и блогов, особенно во франкоязычном контексте, недостаточно изучены. Большинство работ концентрируются на англоязычном материале, в то время как франкофонные сообщества демонстрируют свою специфику адаптации, устойчивость к англицизмам и оригинальные механизмы языкового самовыражения [Dalola, 2022].

Особый интерес представляет противоречие между официальной языковой политикой Франции и реальной лингвистической практикой в цифровом пространстве. В условиях демократизации речевых форм стриминг становится полем столкновения норм и речевого креативного действия [Coutant, 2021].

Таким образом, исследование социолингвистических характеристик игровых трансляций и блогов на французском языке актуально с точки зрения научного анализа новых форм цифрового дискурса и понимания механизмов языковых изменений, происходящих в онлайн-коммуникации. Оно позволяет восполнить пробел в изучении неформального цифрового дискурса, развить понятийный аппарат медиалингвистики и предложить модель интерпретации языкового поведения в цифровой среде.

Степень научной разработанности проблемы исследования. Научная литература последних лет демонстрирует возрастающий интерес к изучению цифровой речевой среды, в том числе блогов и видеоигр как элементов современной медиаэкосистемы. В российской науке эта тема активно развивается в русле медиалингвистики, интернет-коммуникации, социолингвистики и лингвопрагматики. Однако существующие подходы преимущественно носят обобщенный характер и лишь частично охватывают специфические аспекты стримингового и блогового дискурса, особенно во франкоязычном пространстве.

В частности, Е.Н. Пищерская анализирует механизмы адаптации геймерской лексики в русском языке, заимствованной из англоязычных игровых практик [Пищерская, 2023]. Н.Р. Дементьев рассматривает словообразовательные тенденции веб-сленга на материале французского языка, однако его работа ограничена словообразовательным уровнем без обращения к коммуникативной среде происхождения этих единиц [Дементьев, 2022, с. 4047]. При этом в настоящем диссертационном исследовании строго разграничиваются морфология как система формообразования и словообразование как самостоятельный уровень, связанный с созданием новых лексем. Особое значение имеют исследования Г.В. Овчинниковой, посвященные адъективным суффиксам [Овчинникова, 2000] и вариативности словообразовательных моделей в романских языках, которые позволяют уточнить границы и специфику словообразовательных процессов.

О.В. Гончарова и соавторы исследуют социолингвистические параметры цифровой коммуникации, подчеркивая значимость ролевой структуры и речевых практик участников онлайн-взаимодействия [Гончарова, Липатова, Напреенко, 2024]. Ю. А. Воронцова и А. Ю. Алдухов проводят сопоставление игровой лексики в русском и английском языках, но в их анализ не включены франкоязычные реалии и типология трансляций [Воронцова, Алдухов, 2023].

Отдельный интерес представляют исследования М.Ш. Ганиевой, посвященные прагматике и лексике французского языка в видеоиграх [Ганиева, 2023] а также Е. С. Беловой и М. В. Беляевой, описывающих особенности молодежного сетевого языка и креативных стратегий общения в блогосфере и чатах [Белова, 2022]. Существенный вклад в изучение блогового дискурса внесла Н.М. Царенко, проанализировавшая функциональность дискурсивных маркеров в презентационно-интерактивном дискурсе YouTube-блогов, прагматическую роль дискурсивных индикаторов во влогах, а также полифункциональность маркеров хезитации [Царенко, 2024]. Однако в совокупности российские публикации демонстрируют фрагментарный характер: наблюдается отсутствие цельной модели анализа дискурса игровых трансляций, не определены жанровые рамки, социальные роли участников и механизмы формирования языковой нормы в стриминговом пространстве.

В зарубежной научной литературе франкоязычных стран по проблематике данного исследования представлены труды ученых З. Фадьяля [Fagyal, 2022], А. Далолы [Dalola, 2022], Б. Жири [Giry, 2022], А. Бургуа [Bourgois, 2023] и др. Ими описываются аспекты языковой вариативности, стратегий позиционирования стримеров и гендерной динамики в чате Twitch. Однако указанные работы преимущественно касаются отдельных тем, не охватывая весь спектр лингвистических и социолингвистических компонентов.

Обобщенные модели анализа цифровой риторики предложены А. Саэммер [Saemmer, 2024] и Ж. Ангермюллером [Angermuller, 2014], чьи труды применимы к изучению субъективности и прагматических маркеров в медиатексте. Вместе с тем, и в зарубежной науке отсутствует комплексный социолингвистический анализ игровых трансляций и блогов, опирающийся на эмпирическую верификацию и межуровневый подход к языку, идентичности и цифровому сообществу.

В настоящем исследовании предпринимается попытка восполнить данный пробел посредством:

- системного лингвистического и социолингвистического анализа игровых трансляций и блогов во франкоязычной среде;

- установления типологических признаков дискурса и ролей участников;

- проведения анкетного опроса франкофонных участников стримингового и блогового сообщества с анализом восприятия языковых стратегий пользователями франкоязычных платформ.

В связи с этим настоящее исследование представляет собой первое в российской лингвистике исследование, сочетающее анализ текстов стриминговой и блоговой практики с полноценным эмпирическим социолингвистическим инструментарием.

Объектом исследования являются игровые трансляции и блоги как форма новой массовой франкоязычной коммуникации.

Предмет исследования составляют лингвистические и социолингвистические особенности игровых стримов и блогов на французском языке.

Цель диссертационного исследования: выявить и описать лингвистические и социолингвистические характеристики франкоязычных игровых трансляций и блогов как особого типа цифровой коммуникации.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

1. Проанализировать медийную природу и коммуникативные функции франкоязычных игровых трансляций и блогов как форм цифрового взаимодействия;

2. Описать структурные и жанровые особенности франкоязычного игрового цифрового дискурса;

3. Выявить языковые особенности и коммуникативные стратегии франкоязычных участников стримингового и блогового общения;

4. Определить социолингвистические параметры франкоязычного цифрового дискурса (стили, ролевые модели, коммуникативные нормы);

5. Провести эмпирическое исследование восприятия речевых стратегий во франкоязычных стримах и блогах с использованием анкетирования.

Гипотеза исследования: предполагается, что стриминг и блогинг на французском языке формируют специфический социолингвистический контекст, в котором сочетаются элементы спонтанной речи, сленга, языковой игры и стратегического позиционирования, причем восприятие этих практик аудиторией может быть зафиксировано и объяснено средствами эмпирического анализа.

Методологическая основа исследования. Исследование строится на сочетании методов:

- социолингвистического наблюдения,

- дискурс-анализа,

- анкетирования как метода массовой фиксации языковых установок и коммуникативных предпочтений.

Методологическая рамка включает:

- подходы к описанию языковой вариативности в цифровой среде [Карпова, Дубровская, 2019];

- теоретические положения о дискурсивной субъективности и цифровой риторике [AngermuПer, 2014; Saemmer, 2017];

- принципы анализа жанров и ролей в интернет-коммуникации [Селютин, 2019].

Эмпирическую базу исследования составили два компонента:

1. Корпус медийных материалов

Анализу подверглись записи и прямые трансляции 15 популярных франкоязычных стримеров и блогеров (на Twitch и YouTube). Материалы охватывали как речевой контент стримеров, так и реплики участников чата в режиме реального времени.

2. Анкетное социолингвистическое исследование

Анкетирование было проведено в марте-апреле 2025 года в дистанционном формате. Рассылка анкет осуществлялась через Discord-сообщества, форумы, Reddit-ветки и Twitter-подписки, ориентированные на франкоязычных зрителей стримов. Всего в исследовании приняли участие 100 респондентов в возрасте от 18 до 35 лет. Преобладали участники из Франции, Бельгии, Канады (Квебек) и Швейцарии.

Анкета включала 36 вопросов, сгруппированных в три смысловых блока:

- Общие данные (возраст, пол, родной язык, язык стриминга, образование);

- Медиапредпочтения (предпочитаемые платформы, частота просмотра, мотивация выбора контента);

- Восприятие коммуникации (язык стримера и чата, формы речевого поведения, реакция на токсичность, предпочтительные стили общения, готовность к участию).

Результаты представлены в виде линейных и круговых диаграмм (см. Приложения А-В) и подверглись качественной интерпретации с выявлением типичных паттернов языкового восприятия.

Научная новизна исследования заключается в комплексном социолингвистическом анализе франкоязычных игровых трансляций и блогов как гибридной формы цифровой медиакоммуникации. Впервые в отечественной научной практике предпринята попытка объединить:

- дискурсивные особенности французских стриминговых и блоговых высказываний;

- коммуникативные паттерны франкофонных пользователей интерактивных платформ (чат, комментарии);

- результаты массового социолингвистического анкетирования франкоязычных зрителей цифрового игрового контента.

Исследование вносит вклад в развитие направлений, связанных с изучением:

- языковой вариативности в цифровой среде [Coutant, 2021; Racault, 2020];

- современной романистики [Пигарёва, 2020; Раевская, 2019];

- феномена дискурсивной идентичности [Jasem, Alshami, 2021; Bourgois, 2023];

- трансформации жанров и коммуникативных ролей в онлайн-взаимодействии [Fresno, & Ortega, 2022; Saemmer, 2022].

Научная новизна диссертационного исследования состоит также в уточнении понятийного аппарата цифровой социолингвистики, применимого к игровым трансляциям и блогам: в работе предложены уточненные определения «цифрового игрового дискурса», «аффективной коммуникации», «речевых сообществ стримеров». Впервые описаны механизмы сохранения и трансформации лингвокультурных компонентов в речи франкоязычных стримеров и блогеров, когда каждый участник отстаивает и репрезентирует собственную культуру в условиях многоязычного цифрового пространства.

Показано, что сама видеоигра является продуктом полилингвокультуральности, вбирающим элементы разных языковых и культурных кодов и транслирующим их в транснациональной медиасреде. Это открывает новые перспективы для анализа соотношения языка, культуры и идентичности в условиях цифрового общества.

Положения, выносимые на защиту:

1. Франкоязычные стриминговые и блоговые платформы формируют специфический тип цифрового дискурса, сочетающий черты устной и письменной речи, визуальной и паралингвистической экспрессии, ситуативной адаптации и коллективной кооперации. Этот дискурс функционирует как самостоятельная социолингвистическая система с внутренними нормами, ролями и жанровыми моделями.

2. Языковая норма во франкоязычной стриминговой и блоговой среде трансформируется под влиянием интерактивности, цифровой культуры и медиаплатформенной логики, что приводит к формированию гибридных конструкций, включающих англоязычные заимствования, неологизмы, сленг, меметические формулы и сокращенные речевые единицы, интегрированные во французскую грамматическую и лексическую системы.

3. Коммуникативные роли в цифровом пространстве франкоязычного стриминга и блогинга подвижны и иерархизированы, они включают такие позиции, как стример, модератор, активный комментатор, донатор и «олдфаг». Каждая роль маркируется своим языковым поведением, формулой приветствия, стилистическими особенностями и прагматическими установками, что способствует формированию ритуализированного речевого взаимодействия.

4. Анкетное социолингвистическое исследование показало высокую толерантность франкофонной аудитории к англицизмам, нецензурной лексике и нестандартным формам речи, при условии их уместности и эмоциональной оправданности. Подобные формы воспринимаются как элемент цифровой компетентности, не нарушающий коммуникативной эффективности.

5. Франкоязычные игровые трансляции и блоги становятся пространством формирования цифровой идентичности, где язык служит инструментом аутентификации, включенности и перформативного самовыражения.

Процессы кодового переключения, самоиронии, игровой маскировки и стилистической гиперболизации играют ключевую роль в поддержании групповой солидарности и символического капитала участников.

6. Цифровое сообщество франкоязычных стримов и блогов демонстрирует элементы самоорганизации и нормативной автономии, где правила речевого поведения задаются не институционально, а через коллективное регулирование и реактивную метакоммуникацию в чате и комментариях. Это позволяет рассматривать такие сообщества как прототипы «речевых общностей» нового типа в цифровую эпоху.

7. Выработанная в диссертации методика анализа сочетает лингвистические и эмпирические инструменты (дискурс-анализ, интерпретацию медиакорпуса и анкетирование) и может быть применена в исследованиях цифровой коммуникации, онлайн-сообществ, медиаречи и трансформации норм в условиях платформенной культуры.

Теоретическая значимость исследования состоит в уточнении понятийного аппарата современной цифровой социолингвистики, а также в разработке методического подхода к анализу речевого взаимодействия в условиях франкоязычного стриминга и блогинга. Материалы исследования могут быть использованы при дальнейшем изучении:

- прагматических аспектов цифрового дискурса,

- языкового поведения в сообществах онлайн-игр,

- эволюции разговорного французского языка в медиапрактиках.

Практическая значимость заключается:

- в возможности применения разработанной методики в прикладных лингвистических исследованиях,

- в использовании результатов при подготовке специалистов в области медиакоммуникаций, межкультурной коммуникации и интернет-журналистики,

- во включении результатов данных анкетирования в учебные курсы по современной романистике, типологии, вариативности и анализу романской

медиакультуры, социолингвистике, цифровой риторике, франкоязычному интернет-дискурсу.

Алгоритм исследования.

1. На первом этапе был проведен отбор языкового материала и создан корпус текстов франкоязычных трансляций и блогов, послуживший эмпирической базой для исследования. Основную выборку составили записи трансляций и чат-логов более 20 популярных франкоязычных стримеров и блогеров. Материал исследования включал как сам контент, так и прилегающие к нему чат-логи, которые в дальнейшем были проанализированы с точки зрения системного лингвистического анализа.

2. На втором этапе был проведен анализ отобранного языкового материала с целью определения лексических, грамматических и стилистических стратегий участников чата трансляций, особенностей интерактивной речевой среды, анализа дискурса и отдельных выражений.

3. На третьем этапе методом случайной выборки участников на дискорд серверах, реддит-ветках, в игровых сообществах отдельных игр, был проведен независимый опрос франкоговорящих участников сообщества стримов и блогов.

Соответствие паспорту научной специальности. Диссертация выполнена в соответствии со следующими пунктами паспорта специальности 5.9.6. Языки народов зарубежных стран (романские языки): Направления исследований: 3. Особенности формирования и функционирования конкретного языка или языковой семьи 4. Общие и индивидуальные тенденции развития языка или языковой семьи 6. Лексический строй языка или языковой семьи (слово как основная единица языка, лексическая семантика, типы лексических единиц и категорий, структура словарного состава, функционирование лексических единиц, развитие и пополнение словарного состава, лексика и фразеология и их связи с внеязыковой действительностью) 7. Словообразовательная система языка или языковой семьи (классификация словообразовательных единиц и категорий, модели

словообразования, словообразовательные ряды) 8. Грамматический строй языка или языковой семьи (морфология, синтаксис, единицы и категории, их классификация, формирование, развитие; семантика и функциональная специфика грамматических единиц и категорий, грамматические модели передачи смысла) 9. Текст, дискурс, дискурсивные практики в языках народов зарубежных стран

Апробация работы. Основные положения диссертации изложены на Международной научной конференции молодых ученых «Наука на благо человечества, Государственный университет просвещения, 10-18 апреля 2025 г.

По материалам диссертации опубликовано 5 статей, в том числе 3 статьи в рецензируемых научных изданиях, рекомендованных ВАК при Минобрнауки РФ (общий объем 3,59 п. л.).

Структура и основное содержание работы. Диссертация включает введение, три главы, заключение, библиографический список и приложения А, Б, В.

Во введении обозначены проблема и актуальность исследования, степень ее научной разработанности, определены цель, задачи, гипотеза, методология и эмпирическая база, а также раскрыта научная новизна и значимость работы.

В первой главе «Игровые трансляции и блоги как феномены цифровой медиакультуры» рассматриваются трансформации медийной среды, особенности видеоигр как формы социального опыта и структура коммуникации в стриминговых и блоговых форматах.

Вторая глава «Дискурсивно-языковые особенности игровых трансляций и блогов во французской лингвокультуре» посвящена следующим лингвистическим аспектам: анализу франкоязычного игрового дискурса, стилистике цифровых медиажанров и особенностям интерактивной речевой среды.

Третья глава «Социолингвистический анализ франкоязычных игровых трансляций и блогов» содержит методику анализа, результаты эмпирического анкетирования франкофонных респондентов и интерпретацию социолингвистических данных.

В заключении подводятся итоги исследования, формулируются основные выводы согласно поставленным цели и задачам, а также определяются перспективы дальнейших научных разработок по данной проблематике.

В приложениях представлены анкета, а также наглядные материалы (таблицы и диаграммы), сопровождающие эмпирическое исследование.

ГЛАВА 1. ИГРОВЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ И БЛОГИ КАК ФЕНОМЕНЫ

ЦИФРОВОЙ МЕДИАКУЛЬТУРЫ

1.1 Видеоигры как форма коллективного цифрового опыта и социального взаимодействия

Современные видеоигры эволюционировали в медиапространство, в котором речевая практика, идентичность и социокультурная принадлежность развиваются в режиме реального времени, порождающем устойчивые формы социального взаимодействия [Calabrese, Veronese, Petrucciani, Caselli, Magnini, 2020, с. 92]. Сетевые игровые платформы формируют условия для непрерывной коммуникации между игроками, развития виртуальных сообществ, а также моделирования социокультурных ролей, выходящих за рамки игрового мира. Эти особенности особенно ярко проявляются в рамках так называемых массивных многопользовательских онлайн-игр (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG), а также в культуре стриминга и киберспорта, где аудитория не только наблюдает за процессом, но и активно участвует в дискурсивной практике.

Ряд исследователей подчеркивает, что в игровых медиа языковое взаимодействие выполняет не вспомогательную, а организующую функцию [San Vicente, 2022, с. 125]. Участники игрового процесса используют особый тип цифрового дискурса, в котором лексика, грамматические конструкции и прагматические стратегии подстраиваются под специфику игровых задач, жанров, а также нормы внутри игровых сообществ [Ringer, Nicolaou, Walker, 2020, с. 259]. Именно в этих цифровых пространствах формируются устойчивые речевые паттерны, которые обладают признаками социолингвистической автономности. Видеоигры становятся площадкой, где возможно изучать явления языковой игры, сдвига норм, появление неологизмов и языковых инноваций, а также диалоги, направленные на коллективное регулирование поведения, проявление эмоций и идентичностные декларации.

Коллективный характер цифрового игрового взаимодействия делает возможным формирование особого коммуникативного пространства, где язык выступает как инструмент социализации, кооперации и сопротивления. Как показывают работы российских исследователей, внутриигровое общение демонстрирует высокую степень прагматической насыщенности: оно направлено не только на достижение игровых целей, но и на выражение солидарности, распределение ролей, разрешение конфликтов и поддержание групповой идентичности [Селютин, 2013, с. 220]. В таких условиях речь участников подстраивается под жанровые и ролевые ожидания, нередко интегрируя элементы сленга, жаргона, заимствований и креативных языковых конструкций.

Анализ цифрового игрового общения выявляет систематическое использование языковых стратегий, присущих спонтанной устной речи, несмотря на письменный канал коммуникации: это и обрывочные реплики, и эмотивные вставки, и графические маркеры (например, капс-лок, эмодзи, повторы символов), в том числе уникальные для платформы Twitch визуальные элементы, такие как кастомные эмодзи, реактивные GIF-команды и сленговые аббревиатуры [Loicq, Loiseau, 2020]. Сами игроки, по сути, создают уникальные «языковые субкультуры», способствующие как интеграции новичков, так и маргинализации нежелательных участников. Эти процессы сопоставимы с социолингвистической стратификацией в реальном обществе, что открывает путь к сравнительным исследованиям языковой политики, властных отношений и риторических практик в геймерских сообществах [Ганиева, 2023, с. 23].

Особое значение в контексте социолингвистики приобретает изучение языковой креативности в цифровых игровых сообществах. Участники таких сообществ часто формируют новые языковые формы (неологизмы, акронимы, гибридные конструкции) для обозначения действий, ролей, стратегий и эмоциональных состояний. Это создает динамичную и гибкую языковую среду, обладающую высокой степенью саморефлексии и

Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Баранов Андрей Романович, 2026 год

Список литературы

1. Аверина, А. В. Дискурсивные частицы в тексте / А. В. Аверина // Русская германистика: Ежегодник Российского союза германистов. - 2024. - № 21. - С. 514-519.

2. Агеева, А. В. Субстандарт как маркер коммуникативной интенции во франкоязычном Интернет-дискурсе / А. В. Агеева // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2023. - Т. 16, вып. 11. - С. 4098-4103.

3. Баранов А. Р. Чат и комментарии как неотъемлемая составляющая взаимодействия контент-мейкеров и аудитории / А. Р. Баранов // Вестник филологических наук. 2025. Том 5. № 3. С. 15-21.

4. Баранов А. Р. Роль Слэнга и жаргона в онлайн-игровых сообществах: примеры и функции / А. Р. Баранов // Современное профессиональное образование №1 2025, С. 172-176.

5. Баранов А. Р. Влияние игрового контента на формирование онлайн -идентичности: социолингвистический аспект / А. Р. Баранов // Верхневолжский филологический вестник. 2025. № 2 (41). С. 233-240.

6. Белова, Е. С. К вопросу об особенностях английского и французского языков в молодежной среде (на примере чатов и СМС) / Е. С. Белова // Молодой ученый. - 2022. - № 34 (429). - С. 150-152.

7. Беляева, М. В. Лексическая креативность молодежного языка (на примере сетевого жаргона) / М. В. Беляева // Три «Л» в парадигме современного гуманитарного знания: лингвистика, литературоведение, лингводидактика: сб. науч. ст. Всерос. науч.-практ. конф., Москва, 23 нояб. 2023 г. / Моск. гор. пед. ун-т. - М. : Языки народов мира, 2024. - С. 9-14.

8. Беляева, М. В. Лингвистические механизмы выражения эмоций в цифровых трансляциях / М. В. Беляева // Цифровая лингвистика. - 2024. -№1. - С. 102-110.

9. Бойчук, Е. И. Молодежный сленг в современном французском языке (на материале блогов) / Е. И. Бойчук, А. С. Горбачева // Язык и

действительность. Научные чтения на кафедре романских языков им. В. Г. Гака : Сборник статей по итогам VIII международной конференции, Москва, 20-24 марта 2023 года. - Москва: ООО "Издательство «Спутник+», 2023. - С. 195-200.

10. Бородулина, Н. Ю. Французский язык цифровой коммуникации: условия формирования и основные характеристики / Н. Ю. Бородулина, В. И. Копельник, Г. Н. Чеботарева // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2023. - Т. 16, вып. 5. - С. 1541-1545.

11. Войтова, А. В. Блог как формат новых медиа: особенности развития в Беларуси / А. В. Войтова // Современные научные исследования и инновации. - 2024. - № 9(161).

12. Воронцова, Ю. А. Лексика геймеров в английском и русском языках / Ю. А. Воронцова, А. Ю. Алдухов // Ученые записки Крымского федерального университета им. В. И. Вернадского. Серия: Филологические науки. - 2023. - Т. 9 (75), № 2. - С. 83-91.

13. Воронцова, Ю. А. Стриминг как форма социокультурной самоорганизации в цифровой среде / Ю. А. Воронцова, А. Ю. Алдухов // Медиаальманах. - 2023. - № 3. - С. 61-70.

14. Воякина, Е. Ю. Дискурсивные практики интернет-коммуникации в свете лингвистических исследований: системный обзор / Е. Ю. Воякина // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2022. - Т. 15, вып. 11. - С. 3469-3479.

15. Ганиева, М. Ш. Французский язык в мире видеоигр: особенности лексики и прагматики / М. Ш. Ганиева // Global science and innovation: Central Asia. - 2023. - №3 (7). - С. 38-42.

16. Гончарова, О. В. Социальные взаимодействия в цифровой среде: социолингвистический подход / О. В. Гончарова, А. В. Липатова, Г. В. Напреенко // Казанский социально-гуманитарный вестник. - 2024. -№4 (67). - С. 10-17.

17. Дементьев, Н. Р. Современные тенденции словообразования веб-сленга (на материале французского языка) / Н. Р. Дементьев // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2022. - Т. 15, вып. 12. - С.4047-4053.

18. Зиновьева, Н. А. Игровые стримы и летсплеи: перспективы социологического анализа / Н. А. Зиновьева // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. - 2020. - Т. 13, № 4. - С. 460475.

19. Игумнова, Е. Ю. Новые медиа в современном информационно -коммуникационном пространстве: блогосфера как медиа / Е. Ю. Игумнова // Сб. науч. статей. - СПб., 2021. - С. 93-100.

20. Карпова, Е. В. Социолингвистика: учебное пособие. / Е. В. Карпова, Е. М. Дубровская // - Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2019. - 63 с.

21. Колезев, Д. Е. Twitch как медиаплатформа: специфика взаимодействия стримера и зрителей / Д. Е. Колезев // Коммуникации. Медиа. Дизайн. -2010. - №1. - С. 23-30.

22. Колокольцева, Т. Н. Диалогичность в жанрах интернет-коммуникации (чат, форум, блог) / Т. Н. Колокольцева // Жанры речи. - 2016. - № 2 (14).

- С. 96-104.

23. Колокольцева, Т. Н. Языковая игра в блогах как форма креативной самоидентификации / Т. Н. Колокольцева // Филологические науки. -2016. - №4. - С. 75-79.

24. Макарова, Л. Н. Цифровая коммуникация и новые формы текстов: вызовы социолингвистике / Л. Н. Макарова // Социолингвистика. - 2023.

- № 2. - С. 18-32.

25. Мацнева, М. А. Блогинг как новая коммуникативная практика / М. А. Мацнева // Вестник МГЛУ. Сер. 1, Филология. - 2023. - № 4 (125).

- С. 7-16.

26. Овчинникова, Г. В. Адъективные суффиксы во французском, итальянском и русском языках: сопоставительное словообразовательное

исследование / Г. В. Овчинникова // дис. канд. филол. наук. - Тула, 2000.

- 213 с.

27. Пигарёва Т. И. «Портретный образ Сервантеса. Четыре века поисков и мистификаций» / Т. И. Пигарёва // статья в издании Мигель де Сервантес Сааведра «Назидательные новеллы» в серии «Литературные памятники», Ладомир, Наука. М., 2020

28. Пищерская, Е. Н. Коммуникативные практики геймерского сообщества: речевая активность и жанровое оформление / Е. Н. Пищерская // Социолингвистика XXI века: вызовы и стратегии. - СПб.: Златоуст, 2023.

- С. 198-203.

29. Пищерская, Е. Н. Способы адаптации англоязычной игровой лексики (геймерского сленга) в русском языке / Е. Н. Пищерская // Russian Linguistic Bulletin. - 2023. - № 6 (42). - С. 40-45.

30. Раевская М. М. Испанский язык в современном историческом контексте: ответы на вызовы XXI века. / М. М. Раевская // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация, 2019, № 4 с. 109-121.

31. Романова, Г. В. Влияние цифрового дискурса на формирование новой языковой реальности / Г. В. Романова // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2022. - № 4. - С. 6-14.

32. Селютин, А. А. Особенности дискурса видеостримов жанра «летсплей» / А. А. Селютин // Вестник Челябинского государственного университета. Серия: Филологические науки. - 2019. - № 4 (426). - С. 113-119.

33. Селютин, А. А. Цифровые жанры и медиапрактики: трансформация понятий / А. А. Селютин // Медиаскоп. - 2019. - № 3.

34. Соколова, А. Ю. Теоретические проблемы изучения языковых единиц в германских и романских языках / А. Ю. Соколова, Т. В. Первак, М. Н. Левченко, В. П. Шабанова, А. А. Балута, Г. В. Овчинникова. -Москва : Федеральное государственное автономное образовательное

учреждение высшего образования «Государственный университет просвещения», 2025. - 130 с.

35. Скуратов, И. В. Игровые приемы в русской, французской и английской рекламе / И. В. Скуратов, К. Баке // Учитель, учебник, ученик : Материалы VII международной научно-практической конференции: Сборник статей, Москва, 22-23 ноября 2013 года / Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова. Том 2. - Москва: Книжный дом Университет, 2014.

36. Царенко, Н. М. Интонационная и позиционная полифункциональность дискурсивных маркеров хезитации (на материале английского языка) / Н. М. Царенко // Вестник Ярославского гос. пед. ун-та им. К. Д. Ушинского. - 2024. - № 2. - С. 85-92.

37. Царенко, Н. М. Дискурсивный маркер как прагматический индикатор влога (на примере английского языка) / Н. М. Царенко // Актуальные проблемы филологии и методики преподавания иностранных языков. -2023. - Т. 17, № 2. - С. 112-117.

38. Царенко, Н. М. Функциональность дискурсивных маркеров презентационно-интерактивного дискурса блогов интернет-видеохостинга YouTube / Н. М. Царенко // автореф. дис. ... канд. филол. наук. -Ярославль, 2024. - 24 с.

39. Шарков, Ф. И. Цифровые стратегии в коммуникации блогеров и стримеров / Ф. И. Шарков, Ю. А. Лапшина, О. Н. Никонова // Вестник РГГУ. Серия: Социология. Менеджмент. Маркетинг. - 2020. - №4. -С.96-104.

40. Шелыгов, А. В. Блогосфера как результат современного медиапотребления / А. В. Шелыгов // Известия высших учебных заведений. Проблемы полиграфии и издательского дела. 2020. № 4. С. 6467.

41. Abitbol, J. L. Socioeconomic Dependencies of Linguistic Patterns in Twitter: A Multivariate Analysis / J. L. Abitol, E. Fleury, M. Karsai, J. Magué, J. P. Chevrot // arXiv. - 2018. P.67

42. Amacker, M. Towards a Corpus-Based Methodology for Analysing the Language of Twitch Chat / M. Amacker // COMHUM 2022: 2nd International Workshop on Computational Methods for the Humanities. - Lausanne: University of Lausanne, 2022. - P. 13-23.

43. Angermuller, J. Poststructuralist Discourse Analysis: Subjectivity in Enunciative Pragmatics / J. Amgermuller // London : Palgrave Macmillan, 2014. 224 p.

44. Bardel, T. Le loisir sérieux du streaming Twitch au Québec: construction des capitaux communautaires dans le divertissement web: mémoire de maîtrise / T. Bardel // Montréal: Université de Montréal, Département de sociologie, Faculté des arts et sciences, 2023. - 147 p. - P. 99-105.

45. Barnabé, F. "Dans le chat, personne ne vous entendra crier?": Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch / F. Barnabé, N. Bourgeois // Sciences du jeu. - 2022. - №18. p. 113

46. Barnabé, F. Les nouveaux médias vidéoludiques: étude des usages du streaming sur Twitch / F. Barnabé, N. Bourgeois // Questions de communication. - 2022. - № 41. - P. 185-208.

47. Barnabé, F. Vocabulary Circulation in French-speaking Video Game Streaming on Twitch.tv: How to Model and Make Interpretable the Intersection between Network Analysis and NLP? / F. Barnabé, N. Bourgeois // COMHUM 2022: 2nd International Workshop on Computational Methods for the Humanities, Lausanne, 9-10 June 2022. - Lausanne: University of Lausanne, 2022. - P. 51-56.

48. Barnabé, F. Vocabulary Circulation in French-speaking Video Game Streaming on Twitch.tv. / F. Barnabé, N. Bourgeois // - Lausanne: University of Lausanne, 2022. - P. 52-53.

49. Belova, E. S. Youth Internet Communication: Emoji Grammar and Memetic Syntax / E. S. Belova, M. V. Belyaeva // Medialinguistics. - 2021. - No. 3. -P. 27.

50. Beres, N. A. Don't you know that you're toxic: Normalization of toxicity in online gaming / N. A. Beres, J. Frommel, E. Reid // Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2021). - ACM, 2021. - P. 1-15.

51. Bianchi-Berthouze, N. Understanding the Role of Body Movement in Player Engagement / N. Bianchi-Berthouze // Human-Computer Interaction. - 2013. -Vol. 28, No. 1. - P. 40-75.

52. Blattner, G. Sociolinguistic Variation in French Computer-Mediated Communication: A Variable Rule Analysis of the Negative Particle ne / G. Blatner, L. Williams // International Journal of Corpus Linguistics. 2009. Vol. 14, Issue 4. P. 441-467.

53. Borrell, A. Des modes critiques et affinitaires de participation. Une typologie des commentaires et de leurs auteurs-trices sur Twitch durant la campagne présidentielle française de 2022 / A. Borrell, S. Wojcik, G. Stephan, É. Berthet // Tic & Société. - 2023. - Vol. 17, No 1-2. - P. 231-265.

54. Bourdaa, M. Twitch, YouTube Gaming et la communauté : vers une analyse communicationnelle des pratiques vidéoludiques / M. Bourdaa // Questions de communication. - 2019. - № 36. - C. 135-154.

55. Bourgois, A. Langue, genre et pouvoir dans les commentaires de jeux en direct sur Twitch.tv / A. Bourgois // Langage & Société. 2023. № 185. C. 87-106.

56. Bulygin, D. Between an Arena and a Sports Bar: Online Chats of eSports Spectators / D. Bulygin, I. Musabirov, A. Suvorova, K. Konstantinova, P. Okopnyi // arXiv. - 2020. - 11 Dec. - № arXiv:1801.02862v3. - P.56

57. Calabrese, A. Online communities and gamer discourse on Twitch: combining topic modeling and argumentative analysis to study online discussions / A. Calabresse, G. Veronese, N. Petrucciani, T. Caselli, B. Magnini // CEUR Workshop Proceedings. - 2020. - Vol. 2739. - P. 92-99.

58. Calabrese, C. The Language of Twitch: Evolving Communication Practices on a Livestreaming Platform / C. Calabresse, C. Cupaiuolo, F. Giglietto // Proceedings of the 9th Conference on Internet Science (INSCI). - Cham: Springer, 2020. - P. 111-125.

59. Ceuterick, M. The (in)visibility of diversity on streaming platforms in France and Norway: A quantitative and qualitative visual analysis of thumbnails / M. Ceuterick, M. Malet // Convergence. - 2024. - Vol. 30, №4. - P. 14021424.

60. Chae, S. W. Sharing emotion while spectating video game play: Exploring Twitch users' emotional change after the outbreak of the COVID -19 pandemic / S. W. Chae, S. H. Lee // Computers in Human Behavior. - 2022. - Vol. 131. - Art. 107211. P. 116

61. Cheung, G. Starcraft from the stands: understanding the game spectator / G. Cheung, J. Huang // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. - 2011. - P. 763-772.

62. Choquet, É. Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch / É. Choquet, N. M. Osorio Ruiz // SHS Web of Conferences. - 2020. -Vol.78. - Art. 01012.

63. Cornillie, F. Digital Games for Language Learning: From Hype to Insight / F. Cornillie, S. L. Thorne, P. Desmet // ReCALL. - 2012. - Vol. 24, №3. -P. 243-256.

64. Coutant, A. Jeux vidéo et socialisation numérique des jeunes : enquête sociolinguistique en milieu urbain / A. Coutant // thèse de doctorat. Université Paris 8, 2021. P. 85

65. Dalola, A. Introduction to Special Issue on French Variation in Digital Media / F. Dalola // Journal of French Language Studies. 2022. Vol. 32, Issue 2. P. 123-127.

66. Dolin, P. FeelsGoodMan: Inferring Semantics of Twitch Neologisms / P. Dolin, L. d'Hauthuille, A. Vattani // arXiv: Computation and Language. -2021. - № 2108.08411.

67. Etiemble, R. Parlez-vous franglais? / R. Etiemble // Gallimard, 1994. 278 p. 4

68. Fagyal, Zs. Old and New in Language Variation in French Digital Media: A Commentary / Zs. Fagyal // Journal of French Language Studies. - 2022. -Vol. 32. - P. 267-271.

69. Fernández-Costales, A. On the Sociolinguistics of Video Games Localisation: Localising Games into Minority Languages in Spain / A. Fernández-Costales // The Journal of Internationalization and Localization. - 2017. - Vol. 4, №2. -P.120-140.

70. Ferret, N. Ethnographier sur la plateforme Twitch: enjeux, limites et méthodes de l'enquête par streaming / N. Ferret // Socio-anthropologie. - 2022. - №45.

- P. 139-155.

71. Ferret, N. The realm of digital content regulation as a social space: Sociogenesis of moderation norms and policies on Twitch platform / N. Ferret // Internet Policy Review. - 2025. - Vol. 14, Issue 1.

72. Flores-Saviaga, C. Audience and Streamer Participation at Scale on Twitch / C. Flores-Saviaga, J. Hammer, J. P. Flores, J. Seering, S. Reeves, S. Savage // arXiv: Social and Information Networks. - 2020. - № 2012.00215.

73. Ford, C. Chat Speed OP: Practices of Coherence in Massive Twitch Chat / C. Ford, D. Gardner, L. E. Horgan, C. Liu, F. M. Tsaasan, B. Nardi, J. Rickman // Proceedings of CHI '17 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. - 2017. - P. 858-871.

74. Fox, J. Women's experiences with general and sexual harassment in online video games: Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping / J. Fox, W. Y. Tang // New Media & Society. - 2017. - Vol. 19, No. 8.

- P. 1290-1307.

75. Fresnaux, M. Typologies discursives et interactions dans les streams francophones / M. Fresnaux, M. Ortega // Revue de la communication numérique. - 2023. - № 4. - P. 88-102.

76. Fresno, M. Influencers et discours numérique : étude linguistique des commentaires sur Twitch / M. Fresno, M. Ortega // Médiation et Information.

2022. Т. 5. С. 74-93.

77. Gandolfi, E. et al. Problematic Gaming at a Crossroad: Exploring the Interplay Between Internet Gaming Disorder, Toxic Attitudes, and Empathy in Digital Entertainment / E. Gandolfi, R. E. Ferdig, K. Krause // Games and Culture. -

2023. - Online first.

78. Ganieva, M. Le français dans les jeux vidéo: lexique, stratégies et discours / M. Ganieva // Paris: L'Harmattan, 2022. - P. 59.

79. Ganieva, M. Французский язык в мире видеоигр: особенности лексики и прагматики / M. Ganieva // Global science and innovation: Central Asia. -2023. - №3 (7). - С. 38-42.

80. Georgieva, M. Introducing Sociolinguistics / M. Georgieva // Sofia: St. Kliment Ohridski University of Sofia, 2014. P. 36

81. Giry, B. Les formes discursives de l'identité chez les streamers francophones / B. Giry // Communication & organisation, 2022, № 61, с. 55-70.

82. Grandjean, G. «Le "langage" de l'espace navigable vidéoludique : communication et médiation» / G. Grandjean // Sciences du jeu. - 2022. -№ 17. P.84

83. Grandjean, G. Le langage du level design: analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017) / G. Grandjean // thèse de doctorat. - Université de Lorraine, 2020. - 503 p.

84. Gros, K. D. World of Streaming. Motivation and Gratification on Twitch / K. D. Gros, B. Wanner, A. Hackenholt, P. Zawadzki // Lecture Notes in Computer Science. - 2017. - May. - P. 44-57.

85. Hadour, T. An Analysis of English Usage among Twitter Users in France / T. Hadour // Language@Internet. 2022. Vol. 20, Article 6. P. 120-140.

86. Hamilton, W. A. Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media / W. A. Hamilton, O. Garretson, A. Kerne //

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '14). - 2014. - P. 1315-1324.

87. Hansen, D. Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l'épreuve au travers du concept de ludème / D. Hansen // Sciences du jeu. -2022. - № 17.

88. Hetherington, M. Stress, Coping and Resiliency in Children and Families / M. Hetherington, E. A. Blechman // - Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1996. - 284 p.

89. Jasem, I. Y. Sociolinguistics and the Sociology of Language / I. Y. Jasem, I. Alshami // ResearchGate. - July 2021. P.146

90. Karhulahti, V. M. Prank, Troll, Gross and Gore: Performance Issues in Esport Live-Streaming / V. M. Karhulahti // Proceedings of DiGRA/FDG 2016: First International Joint Conference of DiGRA and FDG, Dundee, Scotland, 1-5 Aug. 2016. - Dundee: Digital Games Research Association, 2016. - P. 1-13.

91. Kim, J. E. The Spread of Virtual Gifting in Live Streaming: The Case of Twitch / J. E. Kim, S. Ha, S. Kim, L. Hemphill // arXiv. - 2025. -№2501.09235.

92. Kim, S. Understanding Political Communication and Political Communicators on Twitch / S. Kim // arXiv. - 2024. - № 2407.05186.

93. Kokinda, E. Streaming Software Development: Accountability, Community, and Learning / E. Kokinda, P. Rodeghero // arXiv. - 2023. - № 2302.00169. p. 73

94. Laali, M. Automatic Mapping of French Discourse Connectives to PDTB Discourse Relations / M. Laali, L. Kosseim // arXiv preprint, 2017. arXiv:1706.09856.

95. Landolt, S. A. Dyadic coping and mental health in couples: A systematic review / S. A. Landolt, K. Weitkamp, F. Feger, M. Roth, G. Bodenmann // Clinical Psychology Review. - 2023. - Article 102344.

96. Bilat L. Les langages du jeu vidéo = Video Game Languages / L. Bilat // Sciences du jeu. - 2022. - № 17. P. 6

97. Loicq, M. Les streamers : entre pratiques numériques et production médiatique / M. Loicq, M. Loiseau // Revue française des sciences de l'information et de la communication. - 2020. - № 20. P. 47

98. Lyons, R. F. Coping as a Communal Process / R. F. Lyons, K. D. Mickelson, M. J. Sullivan, J. C. Coyne // Journal of Social and Personal Relationships. -1998. - Vol. 15, No. 5. - P. 579-605.

99. Maingueneau, D. Discours et analyse du discours / D. Maingueneau // Paris : Armand Colin, 2014. 224 p.

100. Marwick, A. Media Manipulation and Disinformation Online. / A. Marwick, R. Lewis // New York: Data & Society Research Institute, 2017. - 117 p.

101. Maury-Rouan, C. De l'oral au numérique : l'évolution discursive dans les vlogs francophones / C. Maury-Rouan // Revue Tranel. 2020. №72. C. 105120.

102. McCubbin, H. I. Families under Stress: What Makes Them Resilient / H. I. McCubbin // Madison: University of Wisconsin, 1997. - 332 p.

103. Moon, J. Analyzing Norm Violations in Live-Stream Chat / J. Moon, D. H. Lee, H. Cho, W. Jin, C. Y. Park, M. Kim, J. May, J. Pujara, S. Park // arXiv. - 2023. - Vol. cs.CL, 2305.10731v2. - 17 p.

104. Mortensen, T. E. Anger, fear, and games: The long event of #GamerGate / T. E. Mortensen // Games and Culture. - 2018. - Vol. 13, No. 8. - P. 787806.

105. Nakandala, S. Gendered Conversation in a Social Game-Streaming Platform / S. Nakandala, G. L. Ciampaglia, N. M. Su // arXiv. - 2016. - 22 Nov. -№arXiv:1611.06459v2. P. 276

106. Navarro, A. Twitch as a privileged locus to analyze young people's attitudes in the climate change debate: a quantitative analysis / A. Navarro, F. J. Tapiador // Humanities and Social Sciences Communications. - 2023. -Vol. 10, Article № 279. - P. 1-13.

107. Nematzadeh, A. Information Overload in Group Communication: From Conversation to Cacophony in the Twitch Chat / A. Nematzadeh,

A. Flammini, G. L. Ciampaglia, Y. Y. Ahn // Royal Society Open Science. -2019. - Vol. 6. - Article 191412.

108. Olejniczak, J. A Linguistic Study of Language Variety Used on Twitch.Tv: Descriptive and Corpus-Based Approaches / J. A. Olejniczak // Redefining Community in Intercultural Context: Proc. of the Int. Conf. RCIC'15, 21-23 May 2015, Brasov. - Brasov: "Henri Coanda" Air Force Academy, 2015. -P. 1-12.

109. Perret, L. Le jeu vidéo et le serious game sont-ils légitimes dans l'enseignement de la littérature en France ? Une perspective historique / L. Perret // Revue de recherches en littératie médiatique multimodale. - 2018. - №8.

110. Pulos, A. Confronting Heteronormativity in Online Games: A Critical Discourse Analysis of LGBTQ Sexuality in World of Warcraft / A. Pulos // Games and Culture. - 2013. - Vol. 8, No. 2. - P. 77-97.

111. Racault, J. B. Pratiques langagières dans les jeux vidéo en ligne : étude de cas sur League of Legends / J. B. Racault // Mémoire de Master 2 Recherche, Université de Rennes 2, 2020. P. 67

112. Randall, A. K. The Role of Stress on Close Relationships and Marital Satisfaction / A. K. Randall, G. Bodenmann // Clinical Psychology Review. -2009. - Vol. 29, No. 2. - P. 105-115.

113. Recktenwald, D. Analyzing the Discourse on Twitch / D. Recktenwald // Academia.edu. - 2017. P. 22

114. Recktenwald, D. The Discourse of Online Live Streaming on Twitch: Communication between Conversation and Commentary / D. Recktenwald // PhD Dissertation. - Deutsche Bahn, 2018. - 259 p.

115. Reed, D. J. Turning heads and making conversation on Twitch / D. J. Reed // Discourse, Context & Media. - 2024. - Vol. 60. - Article 100802. P.131

116. Ringer, Ch. TwitchChat: A Dataset for Exploring Livestream Chat / Ch. Ringer, M. A. Nicolaou, J. A. Walker // Proceedings of the Sixteenth

AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-20). - 2020. - P. 259-265.

117. Saemmer, A. Rhétorique du texte numérique : figures de la lecture, anticipations de pratiques / A. Saemmer // Lyon : Presses de l'Enssib, 2015. 256 p.

118. San Vicente, A. A. Corpus-based Approach to Pragmatic Markers in Livestreaming Chat / A. A. San Vicente // Procesamiento del Lenguaje Natural. - 2022. - № 69. - P. 125-132.

119. San Vicente, A. A. Corpus-based Approach to Pragmatic Markers in Livestreaming Chat / A. A. San Vicente // Procesamiento del Lenguaje Natural. - 2022. - № 69. - P. 125-132.

120. Sapronova, E. The influence of English language on Russian gaming Internet community // International scientific review. - 2016. - № 4 (14).

121. Schlesser, D. La communauté Stream'Her s'associe à RTBF pour mettre davantage les streameuses en lumière / D. Sapronova // RTBF. - 2023. P. 58

122. Schmied, J. Social Digital Discourse: New Challenges for Corpus- and Sociolinguistics / J. Schmied // Topics in Linguistics. - 2012. - Issue 10: Approaches to Text and Discourse Analysis. - P. 43-46.

123. §im§ek, B. An Analysis of the Language Usage of the Twitch TV Users in the Context of Turkish Education / B. §im§ek // International Education Studies. - 2023. - Vol. 16, № 3. - P. 51-58.

124. Soltani, E. M. Entretien avec le sociolinguiste Louis-Jean Calvet: «Si la langue est un "fait social" comme on l'a souvent dit, la linguistique devrait être une science sociale» / E. M. Soltani // ResearchGate. - 2024. P. 190

125. Suler, J. The online disinhibition effect / J. Suler // CyberPsychology & Behavior. - 2004. - Vol. 7, No. 3. - P. 321-326.

126. Tanguy, B. Jennifer Lufau: Pioneering Diversity and Inclusion in Gaming / B. Tanguy // CEMAC ECO FINANCE. - 2024. P. 278

127. Taylor, T. L. Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds / T. L. Taylor // The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual

Environments, Schroeder R. (ed.). - London: Springer-Verlag, 2002. - P. 4062.

128. Vnucko, G. Exploring the Relationship between Digital Gaming, Language Attitudes, and Academic Success in EFL University Students / G. Vnucko, Z. Kralova, A. Tirpakova // Heliyon. - 2024. - Vol. 10, № 13. - Article e33301. P.91.

129. Voronova, Y. The Impact of Digital Discourse on Mass Communication = Влияние цифрового дискурса на массовую коммуникацию / Y. Voronova // Scientific Programming. - 2019. - Vol. 2019. - P. 49-51.

130. Williams, L. Sociolinguistic Insights into Digital // In: Language, Education and Technology. / L. Williams // Springer, 2017. P. 57-69.

131. Yerly, É. Mobilisation des fonctionnalités et du langage de Twitch pour favoriser la communication, la participation et l'engagement dans le cadre d'un jeu-questionnaire en direct : mémoire de maîtrise en communication / É. Yerly // Montréal : Université du Québec à Montréal, 2024. - 140 p.

npH^o^eHHe A

Questionnaire d'enquête sociolinguistique

Établissement fédéral d'enseignement supérieur «Université d'Éducation» 105005, Moscou, rue Radio, 10A, bâtiment 2.b Cher- e répondant- e,

Dans le cadre d'un travail de thèse, nous menons une enquête sociolinguistique portant sur les streams et les blogs dans la linguoculture francophone en tant que moyens de communication. Les informations obtenues seront utilisées exclusivement à des fins scientifiques. Nous vous demandons de répondre honnêtement ; la confidentialité complète de vos données est garantie.

Règles de remplissage

Veuillez lire attentivement chaque question et les options proposées. Choisissez la réponse qui correspond le mieux à votre opinion et indiquez-la. Si aucune option ne vous convient, veuillez inscrire votre propre réponse dans l'espace prévu.

Nous vous remercions par avance pour votre participation ! Informations générales

1. Votre âge : 18-24 25-34 35-44

45 et plus

2. Votre sexe : Masculin Féminin

3. Indiquez votre activité professionnelle : Écolier / lycéen

Étudiant

Sans emploi

Entrepreneur individuel

Spécialiste ayant un diplôme supérieur

Travailleur qualifié

Travailleur non qualifié

4. Votre niveau d'études : Secondaire

Professionnel / spécialisé Supérieur

Secondaire incomplet Utilisation des plateformes

5. Quelles plateformes utilisez-vous le plus souvent pour regarder des streams de jeux vidéo ?

(Cochez toutes les réponses pertinentes) Twitch YouTube Facebook Gaming Kick Trovo

Autres (précisez)

6. Quel genre de jeux préférez-vous regarder en stream ? (Cochez toutes les réponses pertinentes)

Stratégies

Jeux de tir (shooters)

MOBA (par ex. League of Legends)

Jeux de rôle

Jeux sportifs

Autres (précisez)

7. À quelle fréquence regardez-vous des streams de jeux vidéo ? Tous les jours

Plusieurs fois par semaine Plusieurs fois par mois Plus rarement

8. Quel type de contenu lié aux jeux vidéo préférez-vous dans les blogs ? (Cochez toutes les réponses pertinentes)

Tests de jeux Vidéos analytiques Recommandations stratégiques Avis personnel du blogueur Actualités de l'industrie du jeu vidéo Autres (précisez)

9. Quelles particularités linguistiques remarquez-vous dans les commentaires et le chat pendant les streams ?

(Cochez toutes les réponses pertinentes) Utilisation d'argot vidéoludique Usage fréquent de mots/expressions anglais Mélange de langues Style de communication formel Style de communication informel Autres (précisez)

10. À quelle fréquence utilisez-vous des grossièretés ou du slang dans les chats ou commentaires ?

Jamais Rarement Parfois Souvent

11. Quelles caractéristiques linguistiques remarquez-vous particulièrement chez les blogueurs et streamers ?

(Cochez toutes les réponses pertinentes) Usage fréquent d'anglicismes Utilisation d'un argot vidéoludique spécialisé Prépondérance d'un style informel Usage fréquent d'abréviations

Alternance codique (changement de langue dans une même phrase) Autres (précisez)

12. Remarquez-vous des différences de style linguistique entre différents streamers (par ex. style plus formel/informel) ?

Oui, souvent

Parfois

Rarement

Non, je ne remarque pas

13. Quels anglicismes ou termes empruntés entendez-vous le plus souvent pendant les streams ?

(Veuillez écrire votre réponse)

14. Les termes liés au gaming/streaming suivants vous sont-ils familiers ? (Cochez ceux que vous connaissez)

GG (Good Game)

Noob

Carry

Ragequit

Stream snipe

Lurk

FOV (Field of View)

Buff/Debuff

Nerf

Meta

WP (Well Played)

15. Utilisez-vous dans votre communication des termes d'origine anglaise liés au gaming ou au streaming ?

Oui, souvent Parfois Rarement Jamais

16. Quelle est votre attitude face à l'utilisation des anglicismes dans le contexte du streaming ?

Positive : cela rend la communication plus internationale

Neutre : cela fait partie de la culture

Négative : cela appauvrit la langue

Autre (précisez)

Interaction sociale

17. Comment décririez-vous votre rôle dans la communauté de joueurs ? Participant actif (je commente souvent, j'échange avec d'autres spectateurs) Observateur (je participe rarement, je regarde surtout)

Autre (précisez)

18. Quelle impression avez-vous des autres membres des communautés de jeu ?

Agréables et bienveillants

Compétitifs et orientés vers la performance

Neutres

Agressifs ou toxiques Autres (précisez)

19. Comment réagissez-vous aux comportements toxiques ou commentaires irrespectueux dans les chats ? J'ignore

Je signale aux modérateurs Je réponds de la même manière Je quitte la communauté ou le stream Autre (précisez)

20. Avez-vous remarqué des différences dans le comportement des spectateurs selon le sexe du streamer/blogueur ?

Oui, ils se comportent différemment avec les femmes Oui, ils se comportent différemment avec les hommes Non, je n'ai pas remarqué Difficile à dire

21. Quels sujets sont le plus souvent discutés dans les chats/commentaires ? (Cochez toutes les réponses pertinentes)

Le jeu et le gameplay

Thèmes personnels et échanges informels

Politique et questions sociales

Aspects techniques des jeux

Actualités et rumeurs du secteur vidéoludique

Autres (précisez)

22. Pourquoi préférez-vous regarder des streams dans une langue étrangère ? (Cochez toutes les réponses pertinentes)

C'est plus facile à comprendre

Sentiment d'appartenance à une communauté

Préférence pour certains streamers

Je ne préfère pas

Autre (précisez)

23. Pensez-vous que la langue du stream ou du blog influence la qualité de la discussion ?

Oui, fortement

Oui, dans une certaine mesure Non

Difficile à dire

24. Selon vous, qu'est-ce qui rend les streams ou blogs uniques ? Particularités linguistiques

Contextes culturels et sociaux

Atmosphère de la communauté Autre (précisez)

25. Souhaiteriez-vous partager d'autres commentaires ou réflexions sur les streams et les blogs ?

(Veuillez écrire votre réponse)

26-31. Veuillez évaluer votre niveau de satisfaction concernant les caractéristiques suivantes des streams et blogs (échelle de 1 à 5).

Indicateur - 1 : entièrement satisfait / 2 : plutôt satisfait / 3 : mitigé / 4 : plutôt insatisfait / 5 : complètement insatisfait

26. Possibilité de communiquer et de faire de nouvelles rencontres 1 2 3 4 5

27. Expérience partagée de visionnage 1 2 3 4 5

28. Possibilité de se détendre en regardant du contenu apprécié 1 2 3 4 5

29. Forme de visionnage plus interactive et captivante 1 2 3 4 5

30. Accessibilité 1 2 3 4 5

31. Dimension émotionnelle 1 2 3 4 5

32. Avec quelle affirmation êtes-vous d'accord ?

Les streams et blogs vidéoludiques sont bénéfiques : ils permettent de se détendre et offrent une possibilité de communiquer avec de nouvelles personnes. Les streams et blogs vidéoludiques ont une influence négative sur les individus, leurs actions et comportements.

33. Quels blogueurs et streamers connaissez-vous parmi la liste suivante ? PewDiePie

CdawgVA Ludwig

Jschlatt

Pokimane

DANYetRAZ

SQUEEZIE

LOCKLEAR

Bob Lennon

Doigby

34. Évaluez le degré d'influence des streams et blogs vidéoludiques sur la société : Influence forte

Plutôt influents Mitigé

Plutôt peu influents Pas du tout influents

35. Selon vous, quelle influence exercent les streams et blogs vidéoludiques sur la société ?

Positive Plutôt positive Neutre

Plutôt négative Négative

36. Avez-vous déjà essayé de streamer ou de tenir un blog ? Oui

Non

Анкета социолингвистического исследования

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Государственный университет просвещения» 105005, г. Москва, ул. Радио, д. 10А, стр.2.

Уважаемый респондент! В рамках диссертационного исследования нами проводится социолингвистическое исследование стримов и блогов во французской лингвокультуре как средства коммуникации. Полученная информация будет использована только в научных целях. Просим Вас отвечать честно, мы гарантируем полную конфиденциальность данной информации.

Правила заполнения анкеты

Внимательно прочтите каждый вопрос и возможные варианты ответов к нему. Выберите ответ, наиболее отвечающий вашему мнению, и укажите его. Если ни один вариант не подходит, напишите, пожалуйста свой вариант в специально оставленном месте.

Заранее благодарим за Ваше участие в опросе! Общая информация

1. Ваш возраст: 18-24

25-34 35-44

45 и старше

2. Ваш пол: Мужской Женский

3. Укажите ваш род деятельности. Ученик

Студент Безработный

ИП

Специалист с высшим образованием Квалифицированный рабочий Неквалифицированный рабочий

4. Ваше образование Среднее Специальное Высшее

Неполное среднее Использование платформ

5. Какие платформы вы чаще всего используете для просмотра игровых трансляций? (Выберите все подходящие варианты)

Twitch

YouTube

Facebook Gaming

Kick

Trovo

Другие (укажите)

6. Какой жанр игр вам больше всего нравится смотреть в трансляциях? (Выберите все подходящие варианты)

Стратегии Шутеры

MOBA (например, League of Legends) Ролевые игры Спортивные игры Другие (укажите)

7. Как часто вы смотрите игровые трансляции? Ежедневно

Несколько раз в неделю

Несколько раз в месяц Реже

8. Какой контент в блогах на игровую тематику вы предпочитаете? (Выберите все подходящие варианты)

Обзоры игр Аналитические видео Рекомендации по стратегии Личное мнение блогера Новости игровой индустрии Другие (укажите)

9. Какие языковые особенности вы замечаете в комментариях и чате во время трансляций? (Выберите все подходящие варианты)

Использование игрового жаргона

Частое использование английских слов и выражений

Смешение языков

Формальный стиль общения

Неформальный стиль общения

Другие (укажите)

10. Насколько часто вы используете нецензурные выражения или сленг в чатах и комментариях?

Никогда Редко Иногда Часто

11. Какие языковые особенности вам особенно заметны у блогеров и стримеров? (Выберите все подходящие варианты)

Частое использование англицизмов Употребление специфического игрового жаргона Преобладание неформального стиля общения Частое использование сокращений и аббревиатур

Переключение кодов (переходы между языками в пределах одного

предложения)

Другие (укажите)

12. Замечаете ли вы различия в языковом стиле общения между различными стримерами (например, более формальный/неформальный стиль)?

Да, часто

Иногда

Редко

Нет, не замечаю

13. Какие англицизмы или заимствованные термины вы чаще всего слышите во время стримов? (Приведите Переключение кодов) (Пожалуйста, напишите ваш ответ)

14. Знакомы ли вам следующие термины, связанные с геймингом и стримингом? (Отметьте знакомые вам термины)

GG (Good Game)

Noob

Carry

Ragequit

Stream snipe

Lurk

FOV (Field of View)

Buff/Debuff

Nerf

Meta

WP (Well Played)

15. Используете ли вы в общении термины, заимствованные из английского, связанные с геймингом и стримингом?

Да, часто Иногда

Редко Никогда

16. Как вы относитесь к использованию англицизмов в стриминговом контексте?

Положительно, это делает общение более международным

Нейтрально, это часть культуры

Отрицательно, это снижает уровень языка

Другое (укажите)

Социальное взаимодействие

17. Как вы описали бы свою роль в игровом сообществе?

Активный участник (часто оставляю комментарии, общаюсь с другими зрителями)

Наблюдатель (редко взаимодействую, в основном смотрю) Другой (укажите)

18. Какое впечатление у вас складывается о других участниках игровых сообществ?

Дружелюбные и поддерживающие Конкурентные и соревновательные Нейтральные

Агрессивные или токсичные Другие (укажите)

19. Как вы реагируете на токсичное поведение или неуважительные комментарии в чатах?

Игнорирую

Сообщаю модераторам Отвечаю тем же

Покидаю сообщество или трансляцию Другое (укажите)

20. Вы замечали различия в поведении зрителей в зависимости от пола стримера/блогера?

Да, зрители ведут себя иначе с женщинами Да, зрители ведут себя иначе с мужчинами Нет, не замечал(а) Трудно сказать

21. Какие темы наиболее часто обсуждаются в чатах или комментариях? (Выберите все подходящие варианты)

Игра и игровой процесс Личные темы и общение Политика и социальные вопросы Технические аспекты игр Новости и слухи о видеоиграх Другие (укажите)

22. Почему вы предпочитаете смотреть трансляции на иностранном языке? (Выберите все подходящие варианты)

Легче понять

Чувство принадлежности к сообществу Предпочтение к определенным стримерам Не предпочитаю Другое (укажите)

23. Считаете ли вы, что язык, на котором идет трансляция или пишется блог, влияет на качество обсуждения?

Да, сильно влияет

Да, в некоторой степени влияет

Нет, не влияет

Затрудняюсь ответить

24. Что, по вашему мнению, делает трансляции или блоги уникальными? Лингвистические особенности

Культурные и социальные контексты Атмосфера сообщества Другое (укажите)

25. Хотели бы вы поделиться дополнительными комментариями или мыслями по поводу трансляций и блогов?

26-31. По шкале от одного до пяти, насколько вы удовлетворены следующими характеристиками игровых стримов и блогов?

Показатель Полностью удовлетворен Скорее удовлетворен, чем нет С одной стороны, удовлетворен, с другой,-нет Скорее не удовлетворен Полностью не удовлетворен

26.Возможность общения и знакомства с новыми людьми 1 2 3 4 5

27.Совместный опыт просмотра контента 1 2 3 4 5

28 .В озможно сть расслабиться за просмотром любимого контента 1 2 3 4 5

29. Более интерактивная и захватывающая форма просмотра контента 1 2 3 4 5

3 0. До ступно сть 1 2 3 4 5

31 .Эмоциональность 1 2 3 4 5

32. С каким из приведенных ниже высказываний вы согласны?

Игровые стримы и блоги полезны, они позволяют расслабится, и предоставляют возможность коммуницировать с новыми людьми. Игровые стримы и блоги негативно влияют на людей, их поступки и действия.

33. Каких блогеров и стримеров вы знаете из приведенного списка? Pewdiepie

CdawgVA Ludwig

Jschlatt

pokimane

DANYetRAZ

SQUEEZIE

LOCKLEAR

Bob Lennon

Doigby

34. Оцените степень влияния игровых стримов и блогов на общество? Очень влияют

Скорее влияют

С одной стороны да, с другой нет Скорее не влияют Никак не влияют

35. Какое влияние, на ваш взгляд, оказывают игровые трансляции и блоги на общество?

Позитивное Скорее позитивное Нейтральное Скорее негативное Негативное

36. Пробовали ли вы стримить или вести блог?

Да

Нет

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.