Специфика игрового начала в молодежной ролевой субкультуре тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 24.00.01, кандидат философских наук Лосинская, Анна Юрьевна

  • Лосинская, Анна Юрьевна
  • кандидат философских науккандидат философских наук
  • 2011, Тюмень
  • Специальность ВАК РФ24.00.01
  • Количество страниц 186
Лосинская, Анна Юрьевна. Специфика игрового начала в молодежной ролевой субкультуре: дис. кандидат философских наук: 24.00.01 - Теория и история культуры. Тюмень. 2011. 186 с.

Оглавление диссертации кандидат философских наук Лосинская, Анна Юрьевна

Введение

Глава 1. Игровое начало как экзистенциальная основа культуры

§ 1. Игра в реализации сущностных сил человека

§ 2. Место ролевой субкультуры в системе субкультур современности

Глава 2. Ролевая субкультура в разнообразии самореализаций

§ 1. Генезис и развитие ролевой субкультуры

§ 2. Системообразующие элементы ролевой субкультуры

§ 3. Сюжетно-ролевая игра как искусство

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и история культуры», 24.00.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Специфика игрового начала в молодежной ролевой субкультуре»

Актуальность темы. Идея относительно определяющей роли игрового начала в формировании и развитии культуры становится все более и более общепризнанной в философско-культурологической мысли ХХ-ХХ1 вв. ( Начиная с концептуальных построений И. Хейзинги, считавшего, что всякая значимая культурная форма есть проявление игры, и Э. Финка, выделившего игру в, числе пяти основных феноменов человеческого бытия, современная наука вплотную подошла к практике игрового моделирования реальных явлений и процессов. При этом предполагается, что игра универсальным и целостным образом задействует и духовные, и материальные стороны сущности человека, проявляя их и в совокупности присущих ему отношений ~ (реляционный подход), и в совокупности' его свойств и качеств (акциденциальный подход), и в реализуемой им творческой деятельности (креативный, или деятельностный подход). И это закономерно. Игра реализует сущностные силы- человека в тех же масштабах, что и культура в целом. Она задействует как духовные, так и материальные стороны человеческой сущности, проявляя их и в • совокупности отношений (реляционный подход), и в совокупности человеческих свойств и качеств (акциденциальный- подход), и в творческой деятельности (креативный, или деятельностный подход). Эта деятельность , формирует материальные и духовные силы человеческой сущности, и в ней же они находят свое воплощение. Соотношение игры и культуры повторяет эволюционную модель соотношения онтогенеза и филогенеза: человек играет в течение всей жизни, изменяются лишь формы игровой деятельности - с человечеством как целостной системой происходит то же самое. Применительно к XX веку выработан термин «игроизация общества», отражающий проникновение игры во все большее число сфер деятельности и мышления (С. Кравченко, Е. Репринцева и др.).

Особенности игровой деятельности в разных возрастных субкультурах исследованы Н. Аникеевой, Э. Берном, Л. Венгером, Л. Выготским, Р. Кайуа,

И. Коном, М. Мид, Д. Элысониным и др. Особое внимание уделяют психологи, социологи и культурологи подростковой и юношеской игре. В эти жизненные периоды игра направлена не только на усвоение культурных форм, выработанных человеческой общностью, но и на культурное творчество, формирование культурной идентичности и «ростков культуры будущего». Человек уже способен не только к воспроизводству, но и к самостоятельному творчеству культурных форм. При этом, имея в своем бюджете достаточно свободного времени, он может творчески реализовать свои способности. Молодежная субкультура рассматривается большей частью ученых как преимущественно игровая (или преимущественно досуговая, т.е. основанная на самореализации в сфере игровой/досуговой деятельности). Это объясняется не только психологическими особенностями возраста, диктующими тип мировосприятия. Вступают в действие противоречия между социальной, социально-психологической ролью (Э. Берн) и сформированным «взрослым туннелем реальности» (С. Переслегин). Но в культуре повседневности игра и досуг оказываются практически единственной сферой возможного творчества молодых, самой «безопасной» с точки зрения ее консервативной функции. Сферой допустимого бытия «как Я», а не «как все». И тенденция к увеличению продолжительности этого жизненного периода не только сохраняется, но усиливается.

С другой стороны, возрастает экспансия «молодежного стиля», понимаемого не столько как стиль одежды или музыки, сколько как стиль жизни вообще (включая сдвиг биоритмов, культ молодости тела, и т.п.). Под напором идей прогресса, культура утрачивает не только уважение к старости как носителю жизненного опыта и мудрости, но и «обаяние старости» как естественной и необходимой стадии жизненного процесса. Теряется осознание экзистенциальной необходимости «третьего возраста», свойственное традиционным культурам. Зато и право на культурную обособленность, признаваемое в традиционных культурах лишь за маргинальной юностью, по логике вещей становится общим достоянием. С этой точки зрения приобретает актуальность проблема гетерологии культуры и субкультурной идентичности. г

Субкультура как автономное образование внутри доминирующей, «материнской» культуры стала объектом исследования со второй половины прошлого столетия. Первоначально речь шла о субкультуре молодежи, демонстративно противопоставлявшей свои культурные практики нормам, принятым у старших поколений. С 60-х годов к этой проблематике обратились ведущие социологи разных стран мира (С. Холл, Т. Парсонс, К. Манхейм). В отечественной социологии анализ молодежных субкультурных феноменов до конца 1980-х годов велся в довольно узких рамках и не был значимой областью,исследований. Однако в ней'работали видные социологи и психологи: И. С. Кон, В. Т. Лисовский, В: А. Ядов. В их анализах и классификациях превалируют социологические подходы, субкультура изучается преимущественно как маргинальная культура девиантных социальных групп. С 90-х годов исследования активизируются (В. Луков, С. Сергеев, 3. Сикевич, Л. Шабанов), «молодежная субкультура» в них дифференцируется на «молодежные субкультуры». К 2000. годам рассуждения переходят от термина «социальных групп» к идеям «жизненных стилей» и1 «культурных стратегий» (Е. Омельченко, X. Пилкингтон). Параллельно продолжается изучение игры в' этнических- культурах (Т. Бернштам, М. Громыко), и этнографические методы применяются к изучению субкультурных процессов (М. Соколов, Т. Щепанская). В понятие субкультур включаются не только молодежные и досуговые, но и профессиональные, тендерные, корпоративные и другие.

В современной культуре среди множества ее образований выделяется такое, которое сознательно культивирует игровое начало. Сюжетно-ролевая игра приобретает популярность, становится актом сотворчества автору произведения художественной культуры, а затем и самостоятельного коллективного творчества — историко-культурной реконструкции и моделирования. С 80-х годов прошлого столетия это направление бурно развивается, и к настоящему времени можно говорить о субкультуре, построенной на основе художественной сюжетно-ролевой игры. В прессе ее носителей называют ролевиками, сами они себя именуют Ролевым сообществом, Движением ролевых игр (РИ), или Ролевым движением (РД). Средний возраст участников РД не превышает 35 лет, поэтому его относят к молодежным субкультурам. Это специфическое, оригинальное направление, выражающее и направляющее определенные тенденции в культурном развитии регионов, страны, человеческой культуры в целом.

И хотя в последние - десятилетия научный интерес к различным игровым практикам, в том числе и тем, что послужили основой для ролевой субкультуры, возрос и довольно значительно, она не подвергалась специальному исследованию. Конечно же, молодежные субкультуры типизированы неоднократно, по разным и многим основаниям, тем не менее, ролевая субкультура как относительно самостоятельное явление данной методологической процедурой все еще не представлена. Ролевые игры упоминаются и в связи с субкультурой толкинистов, и психодрамой, и организационно-деятельностными тренингами, и рядом других, преимущественно социальных явлений. Однако, взятая сама по- себе, ролевая субкультура не тождественна ни одному из названных феноменов, и исходит из собственных оснований своего бытия- и функционирования, претендует на определенный образ будущего, что и предопределяет актуальность избранной темы исследования:

Степень разработанности темы. Проблематика, связанная с игрой как одним из оснований культуры, получила серьезное теоретическое обоснование в трудах авторитетных философов (Аристотель, Платон, Э. Финк) и культурологов-(Ф. Шиллер, Й. Хейзинга, Х.-Г. Гадамер, Р. Кайуа, М. Бахтин, Ю. Лотман). Имманентность игры осознанию человеком самого себя фиксировалась неоднократно, в том числе и сменой подходов к ее изучению по мере развития человеческого знания. Онтологическое и эстетическое осмысление (Аристотель, Платон, Шиллер) было вытеснено естественнонаучным подходом (Ф. Бойтендайк, К. Бюлер, В. Вундт, К. Гроос, Э. Клапаред, Г. Спенсер), затем социоцентричной психологией и социологией (Э. Берн, Л. Венгер, Л. Выготский, И. Кон, А. Леонтьев, Д. Эльконин, и др.). Однако тенденции культуроцентризма (П.С. Гуревич, М.С. Каган) возвращают игру на позиции философского анализа в широком социокультурном дискурсе. ,>

В философском (Ю. Ананьев, М. Батищев, М. Каган, К. Рожко) и психологическом (Л. Выготский, Д. Эльконин) анализе игра понимается как деятельность. С одной стороны - как непроизводительная деятельность, содержащая свои цели и смыслы внутри себя. С другой стороны — по энергозатратам и активности близкая к трудовой деятельности, и раскрывающая в себе смыслы других видов деятельности. Тем самым, устанавливается понимание игры преимущественно как модели любой деятельности.

Особенности самой игровой деятельности в разных возрастных субкультурах изучаются педагогами, психологами и социологами (Н. Аникеева, Я. Бердыхова, Е. Гольцова, И. Клиндова, Б. Куприянов, М. Кожаринов, М. Кордонский, В. Ланцберг, Е. Репринцева, Н. Аникеевой, Э'. Берн, Л. Венгер, Л. Выготский, Р. Кайуа, И. Кон, М. Мид, Д. Эльконин и др.).

Что касается теории и практики игрового моделирования, то здесь достаточно определенно выделяется целый ряд основных направлений:

- деловые игры как метод отработки, тренировки устойчивых коммуникативных навыков для стандартизированных коммуникативных ситуаций в условиях, максимально приближенных к реальным (А. Айламазьян, В. Третьяков, А. Тюков и др.);

- организационно-деятелъностные и организационно-обучающие игры как метод организации коллективной мыследеятельности и «мозгового штурма» инновационных проектов (Г. Щедровицкий, С. Переслегин, С. Градировский, А. Неклесса и др.); психологические тренинги глубокого погружения, психодрама и групповая психотерапия (Я. Морено, Б. Хеллингер, Б. Ридлер, Е.Доценко, Р. Назыров и др.);

- сюжетно-ролевые игры как метод контекстного обучения и воспитания в педагогике (Л. Антонова, А*. Берелехис, Ф. Дружинин, А. Ляндзберг, И. Ребров, Л. Смеркович, Е. Токаева, К. Тулинов, О. Хевролина, П. Шилов и др.).

Каждое из них использует игру как метод для решения задач, как правило, внешних по отношению к ней самой. Однако сюжетно-ролевая игра перерорла рамки педагогического метода. Она стала универсальным творческим методом осмысления действительности, позволяющим рассматривать ее в качестве самостоятельного и своеобразного явления современной культуры.

Внутри самого ролевого движения наблюдается целый ряд дискурсов, призванных определить направления и перспективы его развития. Первый из них - технологический, включающий собственно игротехнику и гейм-механику разных уровней (А. Алликас, С. Борисов, Ф. Дружинин, М. Кожаринов, Р. Крылов, И. Ребров, М. Фрид, 0>Хевролина, Д. Хусаинова, М. Шкель и др.). В этом дискурсе обсуждаются вопросы о том, как сделать игру адекватной моделью действительности (реальной или воображаемой). Второй - социологический, включающий рассуждения о месте- ролевой субкультуры в.системе общества, об использовании возможностей сюжетно-ролевой игры в социальной работе, о необходимости и возможности социализации РД; целенаправленного встраивания его в структуру общества (Е. Карева, А. Леутин, Е. Ливанова, Е. Лифантьева, А Немирова, С. Толмачев и др.). Третий - культурологический, рассматривающий ролевое движение как локальную культурную систему, вписанную в мировое пространство культуры и развивающуюся по общим законам культурных систем (Л. Бочарова, М. Кожаринов, М. Кордонский, С. Толмачев).

Проблемой настоящего диссертационного исследования является поиск и выбор адекватных средств осмысления данных процессов, а его целью — разработка целостного представления о месте и значении игры в ролевой молодежной субкультуре.

Проблема и цель исследования предопределила постановку и решение следующих основных задач:

- обобщить накопленный материал относительно игры и ее роли в бытии человека, формировании и реализации его сущностных сил;

- определить-характер связи между субкультурой и игрой и, исходя из этого, сравнить молодежные субкультуры по характеру экспликации в них игрового начала;

- проследить историю возникновения и развития ролевой субкультуры, ее историко-культурную обусловленность;

- выявить основные формы бытия и функционирования ролевой субкультуры и оценить внутренний потенциал каждой из них в плане развертывания игрового начала;

- определить содержательное наполнение человекотворческой функции ролевой субкультуры и, в связи с этим, ее взаимоотношения с доминирующей культурой и перспективы.

Объектом диссертационного исследования является ролевая субкультура как одна из молодежных субкультур* современности, а его предметом - особенности проявления в ней игрового начала.

Хронологические рамки исследования охватывают 1990 - 2010 годы, т. е. период становления и развития ролевой субкультуры от ее зарождения до настоящего времени.

Гипотеза. Ролевая субкультура является относительно самостоятельной локальной культурной системой, содержащей в себе ценности и нормы, выраженные в артефактах и символах, и включающей в себя все основные виды деятельности, среди которых игра — ведущий и системообразующий фактор.

Теоретико-методологическое обоснование. При постановке и решении проблем, связанных с игровым началом в культуре, неперспективно ограничиваться рамками какого-либо одного методологического подхода. Исследуя субкультуру как подсистему культуры, мы направляем познание на ее сущностный уровень, поэтому основой исследования становится эссенциалистский подход. С одной стороны, культура- как сложная саморазвивающаяся система требует для адекватного изучения синергетического подхода. Субкультура не является исключением, и в то же время, как ее подсистема, постигается посредством целостного подхода. Игра сама является сложной саморазвивающейся системой, и одновременно выступает как системообразующий фактор по отношению к культуре, что определяет необходимость синтеза целостного подхода и синергетического. Игра и субкультура как подсистемы культуры представляют собой незакрытые, нелинейные, неравновесные системы. С другой стороны, являясь подсистемами, они требуют к себе системного подхода, познания в контексте целостной системы. А система, исследуемая в развитии, требует 1 исторического подхода. Кроме того, изучение игрового начала и * субкультуры, в» основе которой лежит таковое, с необходимостью требует обращения - к категориям герменевтической методологии («перевоплощение», «сопереживание», «вчувствовывание»).

Исследование проведено с применением общетеоретических методов анализа и синтеза, • аналогии, индукции, дедукции, абстрагирования и идеализации. Применен также гипотетико-дедуктивный метод и методики систематизации, классификации, формализации, моделирования. Использованы методы включенного и невключенного наблюдения, контент- -анализа документальных и художественных текстов, а также исследовательские процедуры сравнения и описания. Применение указанных методов основано на реализации принципов диалектического подхода: всеобщей, связи, развития, единства противоположностей, перехода в новое качество, всесторонности, конкретности, объективности, единства исторического и логического.

Теоретическую базу исследования составляют:

1) труды в области современной гносеологии и эпистемологии М. Полани, И. Пригожина, В. С. Степина, П. К. Фейерабенда;

2) теоретические исследования культуры, в том числе в формах ее бытия, связанных с игровым началом, В. Библера, О. Борисова, С. Булгакова, О. Бурениной, Х.-Г. Гадамера, Л. Гумилева, С. Зотова, М. Кагана, Т. Керимова, И. Кондакова, Б. Маркова, М. Мид, О. Мончаковской, А. Неклессы, А. Немировой, X. Ортега-и-Гассета, С. Переслегина, К. Пигрова, В. Полищука, А. Сапковского, П. Сапронова, А. Тойнби, А. Ульяновского, А. Флиера, В. Шинкаренко, У. Эко;

3) работы исследователей теории игры (А. Аббасовой, Т. Апинян, М. Бахтина, Т. Бернштам, Л. Бочаровой, В. Ворошилова, А. Гусевой, Р. Кайуа, В. Костецкого, М. Коськова, Е. Финка, Й. Хейзинга)

4) исследования теории и философии творчества (В. Беньямина, О. Белоконь, Н. Бердяева, Л. Выготского, Я. Морено, В. Налимова, Н. Прохоровой, Дж. Толкина);

5) труды социологов и культурологов, исследовавших субкультуры (К. Асмолова, А. Бабушкина, Е. Егоровой, А. Карафелова, М. Кивилева, М. Киселевой, И. Кона, С. Левиковой, С. Лема, В. Лукова, К. Манхейма, Е. Омельченко, В. Парето, В. Прозерского, Н. Саркисова, Л.1 Сауленко, К. Сергеева;, С. Сергеева, С. Тихомирова, Е.Топилиной, Л. Шабанова, Т. Щепанской);

6) работы педагогов и психологов в области игрологии (Н. Аникеевой, Э. Берна, Л. Венгера, М. Кожаринова, И. Кона, М. Кор донского, Т. Кудряшевой, Б. Куприянова, В. Ланцберга, А. Леонтьева, Ж. Пиаже, Э. Фромма, Д. Эльконина, Э. Эриксона);

Наиболее заметное влияние на исследование оказали игровая концепция культуры И. Хейзинги, идея субъектности игры Х.-Г. Гадамера, систематизация; игр Р. Кайуа, идеи социальной гетерологии Т. X. Керимова, вероятностная теория смыслов и концепция смысловой архитектоники личности В. В. Налимова. Рассмотрение игры, как экспликации сущностных сил человека базируется на концепции культуры Ю. В. Ларина.

Эмпирической базой исследования является ролевая субкультура Уральского региона (Свердловской, Курганской, Челябинской, Тюменской областей), представленная/клубными формированиями, фестивалями ролевой культуры, интернет-сайтами и периодическими" изданиями: ролевого? движения. Выявлены ее особенности в сравнении с. ролевым; движением: Москвы и Сибири (Омск, Новосибирск, Кемерово, Красноярск).

Йаучная новизна исследования; состоит в том, что. в нем впервые ролевая субкультура представлена целостно как система норм, ценностей, артефактов и символов. Кроме того, исходя из понимания культуры как деятельной; реализации сущностных сил человека, в диссертации заложены концептуальные основания для оценки; роли и значения, игрового начала в ролевой субкультуре, особенностей проявления его агональных и саморепрезентативных аспектов.

Положения, выносимые на защиту:.

1. Игра задействует сущностные силы человека в тех же масштабах, что и культура в целом, включая их черезгсебя:;во*всю систему человеческой? деятельности.

2. Игровая деятельность - ведущий фактор молодежной субкультуры, благодаря которому все остальные виды деятельности ее носителей приобретают творческое своеобразие.

3. С момента своего возникновения ролевая субкультура реализует игровое начало наиболее полно, проявляя его в каждой из-основных форм и предоставляя, выбор их возможных комбинаций: Эволюция ценностей, норм, артефактов, и символики ролевой субкультуры демонстрирует развитие от элитарности: к; массовости. Неизбежная тенденция, сближения, с массовой культурой: компенсируется .внутри самой ролевой субкультуры посредством; разнообразия культурных практик, обеспечивающих личностное самовыражение.

4. Специфика проявления игрового начала в ролевой: субкультуре состоит в том, что здесь оно включено в наличные виды деятельности-непосредственным образом, стимулируя не только развитие творческого мышления и воображения, но и возможность: перехода от мифологического мышления к мифотворчеству в контексте современной научной картины мира. .

5; Сюжетно-ролевая игра - относительно самостоятельное: синтетической явление: культуры, располагающее собственной« системой; выразительных , средств? и отвечающее основным.; критериям: современного: искусства, (художественный, образ,, подлинность,., аура, воспринимаемость зрителем).

Практическая значимость. Материалы диссертационного исследования; могут быть использованы; при изучении: как молодежной составляющей, региональной культуры, так: и региональной специфики молодежных субкультур?России. Исследование' культурных практик ролевой субкультуры, позволяет использовать: их для.' визуализации:- социокультурных контекстов и введения в них интерактивного элемента. Отдельные положения и: выводы могут найти применение в- музейной деятельности^ организации зрелищных мероприятий, в. учебном процессе, в< иных: культурных и образовательных проектах;

Апробация исследования; проводилась, в ходе: региональных конференций: («Профилактическая роль культуры, и искусства», 27 ноября 2009г., Тюмень), международных конференций («Социум. Культура. Нравственность. Досуг», 1*5 апреля 2010г., Тюмень) и. всероссийских научных и научно-практических конференций («Истина и благо: Селивановские чтения», 28 мая 2008г, Тюмень; «Традиции и современная ситуация в области образования и культуры народов России», 18-19 октября 2008г., 29? октября^ 2009г., Тюмень; «Преподаватель XXI века: современные: тенденции и инновационные процессы», 19 ноября 2008г., Тюмень; «Социально-культурная деятельность в региональном пространстве: тенденции, процессы и перспективы», 15 мая 2009г., Тюмень; «Образование в XXI веке», заочная, г. Тверь; «Межкультурные коммуникации и идеология миротворчества», 21 мая 2010г., Тюмень; «Формирование регионального культурного пространства: традиции и новации», 12 ноября 2010г., Тюмень), в том числе третьего Российского культурологического конгресса с. международным участием (27 — 29 октября 2010г., Санкт-Петербург).

Материалы исследования были использованы при написании коллективных монографий я составлении пособий учебно-методического характера для студентов Тюменской государственной академии культуры, искусств и социальных технологий. На их основе разработан и читается курс по выбору «Молодежные субкультуры Тюменской области».

Структура исследования: диссертационное исследование состоит из 2-х глав, введения, заключения и библиографии. Общий объем 188 страниц, библиографический список содержит 230 наименований. Первая глава. состоит из двух параграфов, вторая глава - из трех.

Похожие диссертационные работы по специальности «Теория и история культуры», 24.00.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Теория и история культуры», Лосинская, Анна Юрьевна

Выводы по второй главе. Сюжетно-ролевая игра представляет собой моделирование мира в его полноте и цельности, имея в виду определенный пространственно-временной срез. На базе этой игры сложилась ролевая субкультура. Ни одна более из практик живого игрового моделирования не создала субкультуры. Главным образом, потому, что в них не соблюдается основной структурирующий принцип игры: свобода от внешних мотивировок. А сюжетно-ролевая игра - это коллективная полифункциональная деятельность по созданию конкретно-чувственных образов, саморазвивающихся в процессе создания, соответствующих тем или иным канонам гармонии и красоты.

Образы сюжетно-ролевой игры представляют собой факты идеального бытия, «встроенные» в свою вещественную основу, но не совпадающие с ней. Как мрамор не совпадает со статуей, танцовщик - с танцем, «человек играющий» не совпадает со своим персонажем. Человек его изображает — и при этом отражает и выражает определенные идеалы, ценности, представления, жизненные формы. Следовательно, выражаемое -интерпретация очередного порядка, проекция, направленная из настоящего в настоящее, т.к. бытие игры ограничено «здесь» и «сейчас». Но им определяется будущее, в которое участники игры понесут эти образы, свои впечатления о них и формируемые на этой основе ценности и представления. В гносеологическом аспекте игровой (ролевой) образ есть вымысел, как часть вторичного мира. В эстетическом аспекте это образ жизнеспособный и жизнеподобный, какой мог бы существовать в объективной реальности при определенных условиях. Таким образом, игровой (ролевой) образ удовлетворяет всем основным критериям художественного образа. В создании ролевого образа применяется синтез средств, заимствованных из разных видов искусства: вербальных, пластических, акустических и др. Но сюжетно-ролевая игра располагает и собственными, оригинальными средствами создания художественного образа, отражающими рациональный компонент игры. Это схема игры, алгоритм игры, фоновая деятельность, коррекция игровой динамики.

Если рассмотреть другие признаки произведения искусства, определенные В. Беньямином, то живая сюжетно-ролевая игра удовлетворяет каждому из них. Она подлинна — более того, игру невозможно повторить и растиражировать. Игра обладает аурой, ибо она уникальна и позволяет эту уникальность ощутить. Подтверждение тому — произведения, созданные по мотивам игр, в которых мир игры продолжает жить. Реципиент, воспринимающий игровое действо как зритель (слушатель, читатель), в сюжетно-ролевой игре слит с автором. Он не отсутствует, как может показаться, хотя в игровом процессе его не видно. Он присутствует и в личности другого — соавтора твоей игры, и в тех субличностях играющего, которые не действуют в данный момент, а наблюдают и оценивают.

Таким образом, сюжетно-ролевая игра живого действия представляет собой произведение искусства, pi именно в этом качестве смогла стать основой для создания субкультуры. И возможности влияния сюжетно-ролевой игры, как на личность, так и на общность, сопоставимы с возможностями искусства. Игра пробуждает в человеке стремление к поиску, продуцированию и обновлению личностных смыслов, осмысливанию своего s* места в мире и гармонизации окружающего мира, представимого в единстве материального и духовного аспектов. Сюжетно-ролевая игра — синтетическое искусство, восходящее к глубинным основам и закономерностям создания мира (и мифа как модели мира). Поэтому занятие таким искусством формирует и развивает все сущностные силы человека, воспитывая его как творца своей судьбы и своего мира. Поэтому занятие таким искусством может сделать из человека «живущего внутри мифа» - мифотворца, конструктора новой социокультурной реальности, социально ответственного и способного мыслить глобально, действуя локально.

Заключение

Бытийное существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Игра в социально-гуманщтарных науках предстает общей способностью разумных существ к познанию и структурированию мира. Игра, по Й. Хейзинге, не идентична культуре, но генетически родственна настолько, что игровая деятельность рассматривается как модель культурной деятельности вообще. И вся игрология после Хейзинги представляет собой либо развитие его идей, либо полемику с ними. Х.-Г. Гадамер развивает идеи Платона, немецких романтиков и И. Хейзинги о принадлежности игры миру искусства. Называя игру «преобразованием», он определяет ее как качественную категорию, предполагающую исчезновение, небытие прежнего и появление нового. При этом «преобразованное» представляет собой подлинное бытие явления, по сравнению с которым прежнее бытие незначимо. Творец растворяется в своем творении, «играющий» в «играемом». Преобразуется таким образом в игре мир, в котором мы живем, считая его собственным. X. Гадамер открывает игру как способ придания миру истинного облика, осуществления его подлинности. Э. Финк называет игру одним из основных феноменов человеческого бытия, наряду с трудом, борьбой, любовью и смертью. Основные экзистенциальные феномены - не просто способы бытийного человеческого существования, но и способы познания человеком самого себя и мира в отношении к себе. Игра, по Э. Финку, есть идеальная модель -представление того, что мы есть и каковы мы. Систематика игр Р. Кайуа подтверждает этот тезис, представляя модель самоотнесения человека в системе онтологических элементов, на основе которой становится возможным выделение четырех форм проявления игрового начала в человеческой культуре: соревнования, жребия, мимикрии и головокружения. — . - — - . .

Каждая из этих форм является экспликацией тех или иных сторон человеческой сущности, а сущность в их единстве — цельной и гармоничной.

Система квадра как пары дуальных пар на этом примере снова доказала свою эвристическую ценность.

Свобода в явлении», названная Ф. Шиллером фундаментальной чертой игры, оказывается оборотной стороной ее необходимости в бытии культуры. Благодаря своей укорененности в настоящем, игра является способом непосредственного бытия человека, представляющим собой непосредственное же познание и преобразование. Прошлое, которым определяется это настоящее, и будущее, которое оно определяет, спрессованы в нем так плотно, что не являются структурами опосредования. В игре, по ее определению, реализуются сущностные силы человека, причем в каждой игре - весь их комплекс, в разных соотношениях. Происходит это независимо от возраста и стадии личностного развития. Следовательно, игра реализует сущностные силы человека — и одновременно формирует их. Таким образом, игра есть реализация сущностных сил человека в тех же масштабах, что и культура.

Игровой характер признается большинством исследователей как естественный для молодежных субкультур. Теория и практика изучения субкультур лишь в последние годы приобрели культуроцентрический ракурс. Изначально они носили социологический характер. Преобладал социоцентристский подход: - культура понималась как функция общества, субкультуры - как неформальные молодежные объединения той или иной направленности, «полезные» или «вредные» для поддержания социальной стабильности. В начале XXI века написан ряд работ о механизмах влияния на такие объединения с целью придания им социально-позитивной ориентации - рассуждая в понятиях культурологии, о механизмах их интеграции в доминирующую культуру. Однако молодежная субкультура есть, прежде всего, форма индивидуального и коллективного творчества молодежи. Это не только форма усвоения культурного багажа и воспроизводства культурных форм, но форма культурного творчества. Эзотеризм, эскапизм, урбанизм являются признаками молодежной субкультуры, но не они отличают ее от других субкультур и от массовой культуры. «Урбанистическое» пространство в данном контексте следует понимать как информационно насыщенное пространство, предоставляющее возможности самоидентификации независимо от семьи и формальных групп.

Субкультура подразумевает, в основном, деятельность по генерации новых, оригинальных форм самовыражения. Это форма активизации игрового начала в культуре, являющегося человекотворческим, проявляющим человекотворческую функцию культуры. В ней игровое начало, впервые самостоятельно на личностном уровне осознанное как творческая сила, как одна из первооснов деятельности, преображается в коллективную творческую и человекотворческую силу. Молодежная субкультура задействует игровое начало в человеке как раз в тот момент, когда индивид уже усвоил основы культуры и способен к их воспроизводству - и еще не задавлен житейской необходимостью, имеет время и силы для свободного творчества за рамками обыденности. Такая творческая активность социально значима, т.к. призвана приносить радость людям, и имеет ценностный приоритет перед миссией «принесения пользы».

Игровая деятельность является конституирующей в молодежных субкультурах, но не является исключительной. Она представлена наиболее разнообразно, во всех четырех формах, выявленных Р. Кайуа: в форме соревнования, жребия, «мимикрии» и «головокружения». Трудовая, культовая деятельность и жизнедеятельность молодежных субкультур основаны на игровой, и благодаря ей приобретают творческое своеобразие.

Носители оригинальной молодежной субкультуры придерживаются принятых в ней приоритетов и ценностных ориентаций, производной от которых является соответствующая атрибутика. Исповедуя идеалы и образ жизни, разделяемые той или иной субкультурой, человек может даже не знать о ней. Следовательно, субкультура объективна и не зависит от самоидентификации. Субкультуры - взаимопроникающее явление. Относя себя к какой-либо из них, можно заниматься также и творчеством, характерным для других субкультур, если базовые нормы и ценности их непротиворечивы. ,

В России к концу 80-х годов ХХв. социум характеризуется относительно стабильным уровнем общественного достатка и системы социальных статусов, снижением общего уровня пассионарности коллективного субъекта культуры, рассуждая в терминологии Л. Н. Гумилева. На этом фоне выделяется меньшинство, сохраняющее, в силу возрастных и иных факторов, сравнительно высокий уровень пассионарного напряжения. Но в доминирующей культуре не удается его реализовать. Ролевая игра для такого пассионарного меньшинства - не побег от реальности, а возврат к ней. Хотя, снаружи выглядит как раз наоборот.

Понимая, как мало значит отдельная личность в «большом мире», это меньшинство стремится создать «малый», локального мира личностной значимости. Литературная доминанта в искусстве породила обширную вторичную реальность. А ролевая субкультура воплотила ее в телесных практиках, делая «ощутимым» хайдеггеровское «присутствие» во вторичном мире. Термин «вторичный мир» принадлежит Дж. Р. Р. Толкину - это мир, созданный творческой фантазией человека. Первичным считается мир, в котором мы живем и творим. Взрыв интереса к вторичным мирам характеризует массовое сознание второй половины прошлого века. В условиях разочарований в способности человека позитивно влиять на окружающий мир, вторичные миры представляются способом создать новую реальность - реальность личностной значимости, законы которой будет творить человек.

Многие общественные движения приняли участие в формировании ролевой субкультуры. Коммунарские отряды разработали методика ролевой игры как коллективного творческого дела. Фантастика придала игре основную тематику, КСП - личностно-творческую традицию. Историческая реконструкция обогатила его тематикой и методами создания костюмов и антуража для игр. Психология и психотерапия - способами коррекции психических состояний и закрепления позитивных личностных изменений. Индеанисты и хиппи, музыкальный андеграунд, рок и панк привнесли свои творческие и жизненные традиции. Толкин полагал, что творения человеческой фантазии как воплощенные результаты духовных исканий не только отражают известную нам реальность, но и воздействуют на нее. И творение гармоничных вторичных миров - естественный способ улучшения, гармонизации нашего мира. Не случайно Толкин стал знаменем «деятельного эскапизма» в России. Доминирующая культура никогда не чуждалась эскапизма. К. Маркс, называя религию «опиумом народа» узнает и обличает в ней санкционированную властью, массовую форму ухода от действительности. Ролевики же, как и в свое время хиппи, воплощали контркулътурную форму эскапизма, несанкционированную, немассовую. Альтернативность массовой культуре, принятие личной ответственности за свои действия и решения, значительная доля чтения и осмысления художественной литературы, художественного творчества и других духовно-интеллектуальных практик в деятельности ролевой субкультуры позволяют оценить ее как субкультуру специфической части российской интеллигенции.

Главной из осознаваемых ценностей ролевой субкультуры является пребывание в мире игры, «погружение в Другое». Но обращение к анализу содержания художественных текстов и их выразительных средств показывает иные приоритеты. Погружение в мир игры, познание этого мира и пребывание в нем являются инструментальными ценностями. При помощи их происходит познание законов духовного бытия человека, приобретение духовного опыта. За двадцатилетие своего существования ролевая субкультура не только выработала свои нормы и ценности, выраженные в символике и артефактах, но оии претерпели некоторую эволюцию. Сущностная основа ролевой субкультуры - познание мира через «чужое», «ксенопсихологию» и «ксенокультуру», посредством обращения к «иному» во всех возможных смыслах. При этом «иное», «чужое» не является объектом отторжения, как в традиционной культуре, фольклор и художественное творчество носителей ролевой субкультуры демонстрирует ее толерантность. Превалирование иронических мотивов и форм в фольклоре вызвано, во-первых, с тем, что они актуализируются преимущественно в игровой ситуации. Во-вторых, это объясняется возрастными психологическими особенностями большинства носителей субкультуры, для которых ирония - ведущий метод культурного творчества и «отстранения» от доминирующей культуры. В-третьих, иронический метод объяснения истины является наиболее доходчивым в силу психологической «экономности» и большой доли самостоятельности в оценке материала, что было оценено по достоинству и использовано уже античными философами.

Ролевая субкультура - одно из комплексных проявлений игрового начала, содержащее в себе все четыре его формы. Атональная форма, по Р. Кайуа (взаимодействие «игрок - игрок», по Л. Бочаровой) выражается в игре «на выигрыш», стремлении к победе, в турнирных формах. Историческое фехтование, фехтование на ролевом оружии, артистическое фехтование стремятся выделиться в спортивные дисциплины. В том же направлении идет исторический танец, вслед за бальным спортивным. Форма жребия, по Р. Кайуа (взаимодействие «игрок - Судьба», по Л. Бочаровой) выражена преимущественно в словесных и настольных играх типа «данджен» -системы Б&Б, АО&Б и авторских разработках подобных модулей. Они уравновешивают друг друга: в агон поединка вплетается жребий выбора противника, оружия, случая; жребию игральных кубиков противостоит энергия действия игрока в созданных судьбой обстоятельствах. Мимикрия переодеваний, уже знаменующих собою игру, становится наиболее распространенной формой проявления игрового начала в сюжетно-ролевой игре. Она может даже подменить собой игру, если игра имеет дело с «человеком потребляющим». «Человеку чувствующему», «человеку действующему» и «человеку знающему» антураж лишь облегчает создание ролевого образа. То, что эта форма непомерно разрослась, в ущерб уравновешивавшему ее некогда головокружению, представляется одним из основных условий кризиса ролевой игры как «игры измененного сознания».

Экзистенциальная игра, в которой выигрышем служит сам факт существования, возможность «ухода» и «возвращения», утеряна ролевой субкультурой вместе с «игрой измененного сознания» в процессе стремления к социализации. Творческие практики, расширяющие сознание, остаются сугубо личным, индивидуальным делом. Влияние массовой культуры на РД, к настоящему времени, превышает влияние ролевой культуры на доминирующую. В некоторых аспектах они развиваются синхронно. Иногда тенденции в ролевой культуре незначительно опережают аналогичные тенденции в массовой культуре России, но не более того. Возможно, влияние ролевой культуры скажется чуть позже, когда деятели, выросшие в ней, войдут в доминирующий возрастной и социальный статус.

Сюжетно-ролевая игра как основная культурная практика ролевой субкультуры, представляет собой моделирование мира в его полноте и цельности, имея в виду определенный пространственно-временной срез. Ни одна более из практик живого игрового моделирования не создала субкультуры. Главным образом, потому, что в них не соблюдается основной структурирующий принцип игры: свобода от внешних мотивировок. Если игра идет ради чего-то внешнего по отношению к ней — она, как мы помним, уже не игра в строгом смысле слова, но лишь игровая модель. А сюжетно-' ролевая игра - это коллективная полифункциональная деятельность по созданию конкретно-чувственных образов, саморазвивающихся в процессе создания, соответствующих тем или иным канонам гармонии и красоты.

Онтологически ролевые образы суть факты идеального бытия, «встроенные» в свою вещественную основу, но не совпадающие с ней. «Человек играющий» не совпадает со своим персонажем. Человек его изображает - и при этом отражает и выражает определенные идеалы, ценности, представления, жизненные формы. Следовательно, выражаемое -интерпретация очередного порядка, проекция, направленная из настоящего в.' настоящее, как бытие игры ограничено «здесь» и «сейчас». Но им определяется будущее, в которое участники игры понесут эти образы, свои впечатления о них и формируемые на этой основе ценности и представления.

В гносеологическом аспекте игровой (ролевой) образ есть вымысел, как часть вторичного мира. В эстетическом аспекте это образ. жизнеспособный и жизнеподобный, какой мог бы существовать в объективной реальности при определенных условиях. Таким образом, ролевой образ удовлетворяет всем основным критериям художественного образа. В создании ролевого образа применяется синтез средств, заимствованных из разных видов искусства: вербальных, пластических, акустических и других. Но сюжетно-ролевая игра располагает и собственными, оригинальными средствами создания художественного образа, отражающими рациональный компонент игры. Это схема игры, алгоритм игры, фоновая деятельность, коррекция игровой динамики., Создание игрового персонажа и игрового мира, в котором персонаж будет жить и действовать - сложная система, которую творят совместно все мастера и все играющие, „ ставя и решая художественные и этические сверхзадачи.

По другим признакам произведения искусства, определенным В. Беньямином, живая сюжетно-ролевая игра удовлетворяет каждому. Она подлинна - более того, игру невозможно повторить и растиражировать. Игра обладает аурой, ибо она уникальна и позволяет эту уникальность ощутить. Подтверждение тому - произведения, созданные по мотивам игр, в которых мир игры продолжает жить. Реципиент, воспринимающий игровое действо как зритель (слушатель, читатель), в сюжетно-ролевой игре слит с автором. Он не отсутствует, как может показаться, хотя в игровом процессе его не видно. Он присутствует и в личности другого — соавтора твоей игры, и в тех субличностях играющего, которые не действуют в данный момент, а наблюдают и оценивают.

164 . .

Таким образом, сюжетно-ролевая игра живого действия представляет собой произведение искусства, и именно в этом качестве смогла стать основой для создания . субкультуры. И возможности влияния сюжетно-ролевой игры, как на личность, так и на общность, сопоставимы с возможностями искусства. Игра пробуждает в человеке стремление к поиску, продуцированию и обновлению личностных смыслов, осмысливанию, своего места в мире и гармонизации: окружающего мира;. представимого в единстве материального и духовного; аспектов. Сюжетно-ролевая игра — синтетическое искусство, восходящее к глубинным основам и закономерностям, создания? мира (и мифа, 'как модели мира). Поэтому занятие таким; искусством: формирует и развивает все сущностные силы человека, воспитывая его как творца своей судьбы и своего мира.

Игровое начало ролевой, субкультуры может не оказывать существенного1 влияния нас жизнедеятельность ее носителей, поскольку это субкультура; досуга;. Влияние же игрового начала РД на трудовую: деятельность ' разносторонне. Поскольку подготовка к игре требует определенных затрат труда, игровая деятельность укрепляет трудовую этику. Кроме того, трудовая деятельность персонажа: в мире игры приносит играющему удовлетворение и вознаграждение. Вживание в разные культурно-исторические: контексты создает впечатление о значимости в них трудовой деятельности, что также позитивно воздействует на этику труда. Культовая деятельность, или деятельность по символизации пространства, в ролевой: субкультуре' также испытывает несомненное воздействие 'игрового начала. Сигнификационная функция ролевой субкультуры сравнима разве что с аналогами конфессиональных субкультур. Частая: смена мифологических, и символических полей в игровой деятельности учит создавать, новые поля, активно участвуя в непрерывном процессе смыслопорождения. Поэтому занятие искусством ролевой игры может сделать из человека «живущего внутри мифа» - мифотворца, конструктора новой социокультурной реальности, социально ответственного и мыслить глобально, действуя локально.

166

Список литературы диссертационного исследования кандидат философских наук Лосинская, Анна Юрьевна, 2011 год

1. Аберкромби Н./Хилл С., Тернер Б. С. Социологический словарь / пер. сангл. под. ред. канд. социол. наук С.А.Ерофеева. — М.: Экономика, 1999. • -413 с.

2. Абраменкова, В. Во что играют наши дети? Игрушка и АнтиИгрушка. — М.: Яуза, Эксмо, Лепта Книга, 2006.- 640 с

3. Аникеева, Н. Г. Воспитание игрой. — М.: Просвещение, 1987. 144с.

4. Апинян, Т. А. Игра в пространстве серьезного: игра, миф, ритуал, сон и другие Текст. СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003. - 399с.

5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: пер. с англ. СПб.: Лениздат, 1992. - 400 е.: ил.

6. Библер, В. С. От наукоучения — к логике культуры. Электронный ресурс. М.: Изд-во полит. лит.-ры, 1991. -http://www.gumer.info/bogoslovBuks/Philos/bibler/index.php.

7. Важенина, . С. С. Возрастная психология: учеб.-метод, материал для студентов вузов искусств и культуры. Тюмень: ТГИИК, 2003. — 45 с.

8. Выготский, Л. С. Психология искусства / Под ред. М. Г. Ярошевского. -М.: Педагогика, 1987. -344с.

9. Гадамер, Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. / Пер. с нем. Общ. ред. и вступительная статья д. ф. н. Б. Н. Бессонова. — М.: «Прогресс», 1988.

10. Гольцова О., Клиндова Л., Бердыхова Я. Игры в детском саду. / Пер. со словацкого Г.А.Касвин, Е.Р.Роговской. М.: Просвещение, 1966. - 251с.

11. Громыко, М. М. Мир русской деревни. — М.: Молодая гвардия, 1991.

12. Гумилев, Л. Н. Этногенез и биосфера Земли. М.: Эксмо, 2007. - 736 с.

13. Гумилев, Л. Н. Конец и вновь начало: Популярные лекции по народоведению. М.: Айрис-пресс, 2006.- 384 с.14.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.