Видеоигры со сложной повествовательной структурой: оформление новых элементов нарратива и расщепление текста тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Терехов Дмитрий Андреевич
- Специальность ВАК РФ00.00.00
- Количество страниц 187
Оглавление диссертации кандидат наук Терехов Дмитрий Андреевич
Введение
Глава 1. Специфика видеоигры как повествовательной структуры
1. 1 Функции игры в культуре, и эволюция от игр к видеоиграм
1.1.1 Дидактическая и эстетическая парадигмы в исследованиях игры
1.1.2 Игра как культурный феномен
1.1.3 От детской игры к игровому семиозису
1.2 Функция времени в повествовательном хронотопе
1.2.1 Временные характеристики литературного нарратива
1.2.2 Темпоральность киноповествования
1.2.3 Видеоигровая темпоральность
1.3 Пространство в видеоигре. Перемещение и действие как движители видеоигрового
повествования
1.3.1 Специфика взаимодействия игрока с пространством видеоигры
1.3.2 Пространство как сюжетообразующая категория
Глава 2. Нарративная организация видеоигр со сложной повествовательной структурой. Расщепление текста
2.1 Видеоигра как структура и структурный анализ видеоигр
2.1.1 Определение игровой механики
2.1.2 Игровые механики в повествовательной структуре
2.1.3 Структурная особенность видеоигрового нарратива
2.1.4 Структурный кодификатор видеоигрового нарратива
2.2 Понятие квеста и сюжетные линии в видеоиграх
2.2.1 Квест в контексте литературного нарратива
2.2.2 Место дополнительных сюжетных линий в структуре нарратива
2.2.3 Специфика понятия квест в людологии
2.2.4 Феномен побочного квеста
2.2.5 Классификация побочных квестов
2.3 Роль игрока в расщеплённом тексте. ВСПС как диалогическое произведение
2.3.1 Полифоничность видеоигры
2.3.2 Ризомоморфность ВСПС как следствие их диалогичности
Заключение
Библиография:
Людография:
Электронные ресурсы:
Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК
Эстетика видеоигрового медиума: зрительский и игровой опыт в интерактивной среде2024 год, кандидат наук Шибаев Максим Валерьевич
Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты2021 год, кандидат наук Саяхова Дина Камилевна
Фигура аналепсиса и порождение наррации2022 год, кандидат наук Ефименко Александр Евгеньевич
Нарративные стратегии в жанровой структуре романа: на материале русской прозы 1920 - 1950-х гг.2015 год, кандидат наук Жиличева, Галина Александровна
Культурно-антропологическая феноменология видеоигр2020 год, кандидат наук Беляева Ульяна Павловна
Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Видеоигры со сложной повествовательной структурой: оформление новых элементов нарратива и расщепление текста»
Введение
Актуальность, проблема и новизна исследования
Современный культурный процесс состоит из множества разнонаправленных и гетерогенных подпроцессов, связанных с взаимодействием индивидов, социальных групп и их ценностно-смысловых систем, часто воплощающихся в форме нарративов. Характеристики этих нарративов во многом определяются спецификой воплощающего их медиума. Однако сегодня влияние медиа на культуру не ограничивается трансформацией нарративов в зависимости от формата, но, что особенно актуально, также связано с увеличением степени их иммерсивности и агентности реципиента1. Это в первую очередь заметно в т.н. новых медиа2, среди которых выделяются видеоигры. В них происходит качественный сдвиг от наблюдающего зрителя к участвующему игроку. Как отмечает А. С. Ленкевич, в этом отношении видеоигры благодаря особой перформативности выступают пространством подготовки к жизни в современной цифровой реальности. «В компьютерных играх воспроизводятся классические и создаются новые нарративы, через которые игрок осознает себя и свое положение в мире, в них конституируется телесный опыт и новые перцептивные навыки, необходимые для жизни в цифровой реальности»3 (ср. также с положениями процедурной герменевтики у А.С. Салина4).
Будучи принципиально новым явлением культуры, видеоигры тем не менее развивают тенденции, зародившиеся в искусстве XX века. Так, описанный Ленкевичем телесный, перформативный характер интерпретации происходящего на экране («процедурная телесность»5, что Ленкевич сближает с понятием «производство присутствия» Х.У. Гумбрехта) можно сравнить со спецификой таких
1 Мы будем работать с этими понятиями в определении Дж. Мюррей. Иммерсивность — «опыт переноса в детализированную симуляцию иного места». Агентность — «удовлетворяющая возможность предпринимать значимые действия и видеть результат собственных решений и выборов». (Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NY, London, Toronto, Sydney, Singapore: The Free Press, 2016. P. 99, 123).
2 Подробнее об этой категории см., например,у Л. Мановича в работе «Язык новых медиа» (Манович Л. Язык новых медиа / Пер. с англ. Д. Кульчицкой. М.: Ад маргинем пресс, 2018. 400 с.).
3 Ленкевич А.С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. 2019. №1(34). С. 21-22.
4 Salin A. Principles of Procedural Hermeneutics // 12th International Conference Philosophy of Computer Games Conference 2018. Copenhagen, Denmark, 13.08-15.08.2018. URL: https://gamephilosophy.org/pcg2018/gameconference.itu.dk/papers/04%20-%20salin%20-%20principles%20 of%20procedural%20hermenutics.pdf (дата обращения: 14.07.2025).
Aarseth E. PlayingResearch: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the Digital arts and Culture conference. Melbourne DAC: Melbourne, Australia, May 19-23, 2003. P. 28-29.
5 Ленкевич, там же. С. 31.
форматов, как иммерсивный театр6 и вербатим (документальный театр)7, интерактивная литература и кинематограф8, тексты нон-фикшн9 и автофикшн10, в которых также происходит сближение реальности внутри нарратива и реальности реципиента. Однако здесь привлекает внимание качественное отличие видеоигровых
6 Отметим исследования данного направления у Р. Биггин, Т.И. Ерохиной и Е.С. Кукушкиной,
B.В. Медведенко, Г.А. Тумашовой и М.А. Тумашова, а также у Дж. Уоррена:
Biggin R. Immersive Theatre and Audience Experience. Space, Game and Story in the Work of Punchdrunk. Cham: Palgrave Macmillan, 2017. 225 p.
Ерохина Т.И., Кукушкина Е.С. Феномен иммерсивного театра в современной отечественной культуре // Верхневолжский филологический вестник. 2019. №1(16). С. 214-222.
Медведенко В.В., Тумашова Г.А., Тумашов М.А. Иммерсивное театральное искусство как технология социально-культурной деятельности // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 4(83).
C. 263-266.
Warren J. Creating Worlds. How to Make Immersive Theatre. London: Nick Hern Books, 2017. 244
p.
См. также исследование иммерсивных музейных практик Е.И. Киселёвой (Иммерсивное искусство как Gesamtkunstwerk в современном музее: инструменты художников и кураторов // Актуальные проблемы теории и истории искусства. 2020. № 10. С. 715-726. DOI 10.18688/aa200-5-68).
7 О происхождении, развитии и специфике данного направления в российской драматургии см. работы О.В. Журчевой, П.А. Руднева, П. Сикорой-Кризхевской и К.С. Спириной:
Журчева О.В. Вербатим как механизм создания «Новой документальности» в новейшей русской драме // Вестник ТГГПУ 2016. №3 (45). С. 84-89.
Руднев, П.А. Драма памяти. Очерки истории российской драматургии. 1950-2010-е. М.: Новое литературное обозрение, 2018. С. 473-488.
Сикорая-Кризхевская П. К вопросу о технике вербатим в русской драматургии первого двадцатилетия XXI века // Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Rossica. 2022. №15. С. 23-32. https://doi.org/10.18778/1427-9681.15.03
Спирина К.С. Роль нарратива в современной русской драматургии 1990-2020-х годов : дис. канд. филол. наук: 5.9.1. Русская литература и литературы народов. Пермь, 2024.
8 См. описание проблематики термина interactive fiction применительно к литературным гипертекстам у Э. Орсета в книге Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. London: The Johns Hopkins University Press, 1997. P. 48-51, 88-89) и сравнение видеоигр с книгами и фильмами типа «выбери своё приключение» (Choose-Your-Own-Adventure) у С. Домша (Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: De Gruyter, 2013. P. 7-9, 36-37, 51, 76).
9 См. статьи Г.М. Казаковой и Е.А. Савельевой:
Казакова Г.М. Нон-фикшн в современной книжной культуре // Вестник ЧГАКИ. 2016. №3 (47). С. 7-12.
Савельева Е.А. Между литературой и журналистикой: нон-фикшн в зарубежном и отечественном литературоведении // Вестник Череповецкого государственного университета. 2018. №2 (83). С. 85-91.
10 См., например, статьи М. Левиной-Паркер, Л.Е. Муравьёвой и И. Паперно, а также анализ предшествовавшего автофикшну психологизма «промежуточной прозы» (мемуаров, писем и т.д.) Л.Я. Гинзбург.
Левина-Паркер М. Введение в самосочинение: аutofiction // Новое литературное обозрение. 2010. №3. Цит. по: https://magazines.gorky.media/nlo/2010/3/vvedenie-v-samosochinenie-autofiction.html (Дата обращения: 10.07.2025).
Муравьева Л.Е. Критика и вымысел: опыт автофикшна. Серж Дубровский и Реймон Федерман // Вопросы литературы. 2023. №1. С. 65-85. https://doi.org/10.31425/0042-8795-2023-1-65-85 Паперно И. Интимность и история: семейная драма Герцена в сознании русской интеллигенции / Пер. с англ. М.Д. Долбилова // Новое литературное обозрение. 2010. №3. Цит. по: https://magazines.gorky.media/nlo/2010/3/vvedenie-v-samosochinenie-autofiction-intimnost-i-istoriya-semej naya-drama-gerczena-v-soznanii-russkoj-intelligenczii.html (Дата обращения: 10.07.2025).
Гинзбург Л.Я. О психологической прозе. Изд. 2-е. Л.: Художественная литература, 1977. 448
с.
перформативных нарративов от предшественников. Если раньше подобная степень вовлечённости носила экспериментальный характер, то есть была свойством небольшой группы произведений, то в видеоиграх она становится определяющей характеристикой и требует особого подхода при изучении взаимодействия автора и реципиента. Таким образом, данная работа посвящена коммуникативному аспекту видеоигр, а именно теоретическому пониманию взаимодействия с конкретной группой людических текстов — с видеоиграми со сложной повествовательной структурой, подробное определение которых будет дано далее.
Сразу важно обозначить многозначность понятия нарратива, характерную для многих языков, — для английского narrative, французского récit, немецкого Erzählung и русского «повествование». Именно с неоднозначностью термина — и неосознанием этой неоднозначности — французский исследователь Ж. Женетт связывает «некоторые проблемы нарратологии», начиная работу «Повествовательный дискурс» с разделения трёх смыслов французского récit (рассказ, повествование). Женетт выделяет récit как «повествовательное высказывание, устный или письменный дискурс, который излагает некоторое событие или ряд событий»11; как сам событийный ряд («последовательность событий, реальных или вымышленных, <...> а также совокупность различных характеризующих эти события отношений следования, противопоставления, повторения и т. п.»)12 и, наконец, как « сам акт повествования как таковой», то есть процесс рассказывания13. Для преодоления неопределённости Женетт предлагает в первом случае использовать термин «история» (histoire), во втором — повествование (récit), в третьем — наррация (narration)14.
Здесь следует также прояснить употребление связанного термина «текст» (в первую очередь мы будем говорить о повествовательных художественных текстах). Во введении у Женетта можно увидеть этот термин применительно к истории и к повествованию: «[Наше исследование] в основном рассматривает récit в наиболее распространенном значении этого слова, в смысле повествовательного дискурса, <...> [в частности] как повествовательный текст»; «[я предлагаю использовать термин] повествование в собственном смысле (recit) — для означающего,
11 Женетт Ж. Фигуры. В 2-х томах. Том 2. М.: Изд.-во им. Сабашниковых, 1998. C. 62
12 Там же, с. 63.
13 Там же.
14 Там же. с. 64.
высказывания, дискурса или собственно повествовательного текста» (выделение жирным наше, на французском Женетт также в обоих случаях использует «texte narratif»15). Впрочем, далее Женетт развивает второе словоупотребление: «только уровень повествовательного дискурса поддается непосредственному текстуальному анализу»16.
В рамках нашей диссертации мы будем использовать понятия истории, нарратива, текста и наррации в следующих значениях. История — последовательность событий как некоторая идеальная, абстрактная конструкция, которую реципиент мысленно создаёт при взаимодействии с текстом. Здесь мы опираемся не только на histoire Женнета, но и на понятие story у С. Чэтмена, которое основано на затрагиваемых далее дихотомиях фабулы и сюжета у русских формалистов и истории и дискурса у французских структуралистов17. С понятием же дискурса, каким мы его видим у Женетта, будет соотноситься термин «нарратив» (или повествование) — то, в какой форме история представлена реципиенту. Наконец, наррация — акт взаимодействия с текстом, что в случае людического текста соответствует прохождению видеоигры. Слово «прохождение» обычно применяется по отношению к сюжетноориентированным играм с явным финалом, поэтому более общим синонимом может быть концепция игры в игру (игры как процесса, p/ay18).
Отметим также, что в контексте не только терминологической, но и теоретической многозначности понятия нарратива выбор нами дефиниций Женетта в качестве отправных подчёркивает, что мы намеренно не следуем за филологическим подходом к нарративу. Данный подход предполагает изучение нарратива как коммуникативного акта и его лингвистических и социальных аспектов (из наиболее влиятельных авторов этого направления можно отметить У Лабова с Дж. Валецки19, М.Б. Бергельсон и др.20), в то время как наша тема предполагает рассмотрение
15 G. Genette. Figures III. Paris: Édition du Seuil, 1972. P. 72.
16 Женетт, там же. С. 65. На французском: «Il est assez évident, je pense, que des trois niveaux distingués à l'instant, celui du discours narratif est le seul qui s'offre directement à l'analyse textuelle» (Genette, ibid. P. 73).
17 Chatman S. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca and London: Cornell University Press, 1978. P. 19.
18 К особенностям этого словоупотребления мы вернёмся ниже.
19 Отметим в первую очередь их влиятельную статью Labov W., Waletzky J. Narrative Analysis: Oral Versions of Personal Experience // Journal of Narrative and Life History. Vol. 7, Iss. 1-4. P. 3-38.
20 См., например, её индивидуальные тексты и работы с другими авторами:
непосредственно видеоигры как самостоятельного культурного феномена в себе. Для его изучения мы будем опираться в первую очередь на теоретиков структурализма, постструктурализма и семиотики, чьи модели, хотя и связаны с литературоведческим материалом, но далеко не исчерпываются им и подходят для описания более широкого круга культурных феноменов.
Отдельно обозначим термин текст (в нашем случае видеоигровой, или людический21), поскольку в случае видеоигр значимым фактором становятся медийные особенности. То есть в видеоигре можно разделить повествовательный текст в смысле Женетта (нарратив) и текст как материальный носитель нарратива (программа, записанная на неком устройстве или носителе)22. Эти сущности можно обозначить как видеоигровой (людический) нарратив и видеоигра соответственно, однако в контексте нашей работы эти понятия представляется допустимо считать синонимами. Обосновывая это сближение, процитируем Женетта: «анализ повествовательного дискурса сводится для нас, по существу, к исследованию отношений между повествованием и историей, между повествованием и наррацией, а также между историей и наррацией»23. Иными словами, специфика нарратива зависит особенностей наррации, которая, в свою очередь, определяется характеристиками медиума. Поэтому, говоря далее про структурные свойства нарратива, мы неизбежно будем затрагивать вопросы, связанные с наррацией. Там, где отличие между текстом-дискурсом и текстом физическим будет важно, мы будем указывать, что речь идёт именно о медийном аспекте видеоигры.
Возможность видеоигр создавать нарративы в принятом нами определении связана с тем, что игры, как пишет Ф.А. Игарсабаль, симулируют сущности в разных
Бергельсон М. Б. Дискурсивный анализ мини-нарративов в контексте структурированного интервью // Родной язык: лингвистический журнал. 2017. Т. 2. № 7. С. 74-98.
Bergelson M., Grabarnik M., Ali-zade P. Narratives of linguistic adaptation: Values of multilingual Moscow residents // Multilingual Moscow. Dynamics of Language and Migration in a Capital City. / Ed. by M. Bergelson, D. Zoumpalidis. Berlin: De Gruyter Mouton, 2024. P. 87-116.
Bergelson M., Khudyakova M. Narrative Discourse Segmentation in Clinical Linguistics // In Search of Basic Units of Spoken Language: A Corpus-Driven Approach. / Ed. by S. Izre'el, h. Mello, A. Panunzi, T. Raso. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2020. P. 257-284.
Bergelson M., Khudyakova M., Akinina Y., Dragoy O. Storytelling in Speakers With and Without Brain Damage: A Macrolinguistic Approach // The Russian Journal of Cognitive Science. 2021. Vol. 8. No. 1-2. P. 14-27.
21 Игрового, от лат. ludus, «игра».
22 Отметим, что данная дихотомия не присуща исключительно видеоиграм. Ср. предлагаемое Р. Бартом разделение на произведение и текст (Барт Р. От произведения к тексту // Избранные работы: Семиотика: Поэтика: Пер. с фр. / Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова.М.: Прогресс, 1989. С. 413-423).
23 Женетт, там же. С. 66
состояниях. «Каждая перемена состояния считается событием»24, что, по замечанию Игарсабаля, соответствует повседневному восприятию времени25. Среди существующих сегодня видов нарративных форм видеоигры обладают наибольшим повествовательным потенциалом. Под этим мы имеем в виду не то, что видеоигровой нарратив по каким-либо критериям лучше других видов, а то, что видеоиграм доступно наибольшее количество повествовательных приёмов и как следствие создание сложносоставных нарративов. Это происходит благодаря тому, что игры, во-первых, могут технически воспроизводить другие виды искусства26, а во-вторых, в них появляется дополнительное измерение — игровое, связанное с взаимодействием игрока с игрой как программой и с формируемым ею виртуальным пространством. В результате в фокусе нарратива оказывается не столько главный герой как часть художественного мира произведения, сколько протагонист-аватар — воплощение игрока в цифровой среде. Двигателем истории становится реципиент произведения, а не его создатель.
Именно эта специфика игровой наррации представляет особый интерес, так как здесь можно наблюдать переход от понятия читателя или зрителя к игроку. Этот сдвиг не исчерпывается сменой наименования, а затрагивает типологические особенности людического повествования. Так, видеоигры отличаются от иных форм нарратива необходимостью особого принципа взаимодействия с текстом, а именно прикладывания некоего усилия со стороны игрока для продвижения по событийному ряду, что норвежский исследователь Э. Орсет предложил называть «эргодичностью»27. В результате игровая наррация включает в себя не только описание происходящих без участия реципиента событий, но и непосредственное совершение им действий в рамках некоторой системы правил. В результате наблюдение за чужой игрой неравноценно самостоятельной игре, хотя иногда
становится вынужденной мерой для исследователя, неспособного лично реализовать
28
все людические возможности .
24 Igarzabal F.A. Time and Space in Video Games. A Cognitive-Formalist Approach. (Studies of Digital Media Culture, 9). Bielefeld: transcript Verlag, 2019. P. 53.
25 Ibid. P. 55. Для Игарсабаля этот тезис становится исходным в рассуждениях о временных характеристиках видеоигр. К ним мы перейдём в параграфе 1.2.
26 Schell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press, 2015. P. 58.
27 Aarseth, 1997. P. 1.
28 Об этом см. у Э. Орсета в работе PlayingResearch: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the Digital arts and Culture conference. Melbourne DAC: Melbourne, Australia, May 19-23, 2003. P. 28-29.
Иными словами, к вербальному, аудиальному и визуальному компонентам добавляется интерактивный, игровой уровень нарратива со своими повествовательными приёмами и инструментами. Появление этих новых элементов и их сосуществование с уже присутствующими в других медиумах и составляет тот качественный сдвиг, который позволяет говорить о появлении особого людического повествования в противопоставление нарративу литературному или кинематографическому. Однако влияние этой трансформации на структурные особенности видеоигровых нарративов не было описано, что составляет проблему нашего исследования. Особенно остро этот вопрос стоит относительно видеоигр со сложной повествовательной структурой (далее — ВСПС, само понятие и критерии таких игр мы уточним ниже, в разделе об эмпирической базе), где и возникает описанный в основной части феномен «расщепления текста»: взаимодополнение событийных последовательностей превосходит логику параллельных сюжетных арок и влечёт изменения в организации пространства-времени в повествовании и самого процесса взаимодействия с текстом. Сразу отделим предлагаемый нами термин от концепции нелинейности (или вариативности) — наличию нескольких вариантов развития истории, между которыми реципиент явно или неявно выбирает29. Анализируемые нами далее ВСПС нелинейны и предлагают игроку большую степень свободы, но расщепление текста будет связано не с выбором одного из доступных вариантов внутри сюжетных линий, а с соотношением этих вариантов и линий в общей нарративной структуре.
Нарративная структура в данном случае понимается в соответствии с теорией Р. Барта, представленной им в работе «Введение в структурный анализ повествовательных текстов». По Барту, нарратив состоит из нескольких иерархически подчинённых уровней, состоящих из событий и описаний; актанты, чьи поступки отражены в событиях и описаниях, и составляемый из деятельности актантов повествуемый текст (в терминах Барта — уровни функций, действий и повествования, подробнее — в параграфе 2.1) Такой выбор обоснован акцентом Барта на событийность нарратива и особенности представления поступков действующих лиц в наррации. Это коррелирует с описанным дальше изменением отношений между автором и реципиентом в видеоиграх (то есть разработчиком и
29 Подробнее об этом феномене см. у С. Домша (Domsch, ibid. P. 53-147). Он предпочитает термин неоднолинейность (non-unilearity), чтобы отделить от нелинейности как нехронологического порядка событий. Далее мы вернёмся к обоим явлениям.
игроком)30, хотя несомненно возможны и другие подходы к анализу повествовательных структур (как пример можно привести анализ романов о Джеймсе Бонде У Эко, выделяющего пять уровней, которые определяют жанровую специфику этих текстов31).
Связанный с появлением игрового уровня структурный сдвиг, однако, не уводит от изучения нарративов в данном выше определении. Иные взаимоотношения реципиента и текста связаны с его устройством, а именно в качестве нормы выстраивается, развивая термин М.М. Бахтина, «эргодическая полифония» или многоголосие: нарратив ВСПС разворачивается не только силами автора-творца по Бахтину, но и действиями игрока, который управляет одним или нескольким персонажами и при этом взаимодействует с остальными. Это сходство эргодической полифонии с литературной практически одновременно было подмечено нами в прошлой работе на материале игр «с открытым миром» (т.е. свободой исследовать слабо ограниченное игровое пространство)32 и М.В. Шибаевым на примере игры Disco Elysium33. Описание того, как полифоничность видеоигр приводит к их расщеплению, составит новизну диссертационного исследования. Изучение феномена расщепления в ВСПС, где он проявляется наиболее заметно, также позволит лучше понять особенности видеоигрового нарратива при всей неоднородности видеоигр, многократно подчёркиваемой учёными34.
Степень разработанности проблемы
30 Уточним, что такое понимание автора основано на нарратологическом выделении автора как инстанции в нарративе, а не на идее автора-творческой фигуры (auteur), как, например, в исследованиях авторского кино. См. Шмид В. Нарратология. 2-е, испр. и доп. изд. М.: Языки славянской культуры, 2008. 304 с.; Эко У Шесть прогулок в литературных лесах / Пер. с англ. А.В. Глебовской. СПб.: Symposium, 2019. 285 с.
При этом речь идёт скорее о фигуре подразумеваемого автора как о «до некоторой степени технический] инстанци[и], производящей] конкретную игру, и [о] "культурн[ой] легенд[е], созданн[ой]" конкретной игрой» (Воронин Р.В. Игровые инстанции: авторы, акторы и реципиенты // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. № 4. С. 115).
Игрок, аналогично, становится вариацией подразумеваемого читателя или, в более общей формулировке, реципиента. О возможности более сложного разделения игрового автора и игрока на дополнительные инстанции см. Воронин, там же, с. 108-129.
31 Эко У Роль читателя. Исследования по семиотике текста / Перев. с англ. и итал. С. Д. Серебряного. М.: АСТ: Corpus, 2016. С. 306-359.
32 Терехов Д.А. Нарративная структура видеоигр с открытым миром: разрушение авторского хронотопа: ВКР магистра культурологии: 51.04.01. М.: НИУ ВШЭ, 2022.
33 Шибаев М.В. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива // Артикульт. 2022. №3 (47). С. 25-41.
34 См., например, Aarseth E. A Narrative Theory of Games // Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. 2012. №4 (1). P. 129-133.
Исследование нарратива как категории культуры неоднократно проводились учёными разных специальностей. В результате, несмотря на общую проблематизированность повествования, существует ряд литературо-, киноведческих и культурологических моделей, которые не только подробно описывают феномен нарратива, но представляются применимыми и к видеоиграм. В первую очередь это касается теорий нарративов в культурологическом аспекте. Обращение к ним позволяет опознать ключевые составляющие нарратива в их иной, видеоигровой форме и проследить эволюцию повествования. Здесь особенно важны работы М.М. Бахтина, исследовавшего принципы устройства романа как сложного литературного жанра и его отдельные виды35; Ж. Женетта, пишущего об общих принципах устройства нарратива36; и В. Шмида37, который сопоставляет и компилирует подходы разных авторов и течений к повествованию. Полезны также и семиотические подходы, рассматривающие тексты в процессе коммуникации. Здесь можно отметить Р. Барта, описывающего устройство и функционирование текста как смыслово-идеологической системы38; С. Четмена39 и Ю.М. Лотмана, которые изучают особенности организации художественного произведений40 и коммуникативную специфику текстов с позиции семиотики41; К. Метца, изучающего язык кинематографа42. Особое место занимает исследование нарратива в контексте постмодернизма в работах И.П. Ильина43. Следует упомянуть также и Л. Мановича44, изучающего цифровую культуру и новые медиа, в число которых входят и видеоигры. Однако данные теории были разработаны либо до появления и распространения видеоигр в современном виде, либо без упора на людическое
35 Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Художественная литература, 1975. 504 с. Бахтин М.М. Проблемы поэтики Достоевского. М.: Эксмо, 1929/1963. 308 с.
Бахтин. М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. 2-е изд. М.: Худож. лит., 1990. 543 с.
36 Женетт, там же.
37 Шмид, там же.
38 Барт Р. S/Z. Пер. с фр. 2-е изд., испр. Под ред. Г. К. Косикова. М.: Эдиториал УРСС, 2001.
232 с.
Барт Р. Введение в структурный анализ повествовательных текстов / пер. Г. К. Косикова // Зарубежная эстетика и теория литературы XIX—XX вв.: трактаты, статьи, эссе. М.: МГУ, 1987. С. 387-422.
39 Chatman, ibid.
40 Лотман Ю.М. Структура художественного текста. М.: Искусство, 1970. 384 с.
41 Лотман Ю.М. Внутри мыслящих миров. Человек — текст — семиосфера — история. М.: Языки русской культуры, 1996. 464 с.
42 Metz C. Film Language. Chicago: Oxford University Press, Inc., 1991. 283 p.
43 Ильин И.П. Постмодернизм. Словарь терминов. М.: ИНИОН РАН (отдел литературоведения) — INTRADA, 2001. 384 с.
44 Манович, 2018.
повествование, и потому требуют адаптации под изучение видеоигр. Эта же проблема стояла перед первыми исследователями видеоигр, что определило специфику узконаправленных текстов.
Сочетая людические, то есть игровые, и «традиционные», известные по довидеоигровым форматам нарративные элементы, игры представляют собой сложную повествовательную форму, изучение которой в рамках отдельной дисциплины — гейм-стадис — начинается в конце прошлого века. Практически сразу в гейм-стадис происходит методологический раскол, называемый «спором людологов и нарратологов». Явное различие между повествовательными (наличие сюжета, персонажей, паратекста и т.д.) и сугубо игровыми элементами поставило перед исследователями вопрос, следует ли изучать видеоигры как в первую очередь нарративы или как игры45. Хотя разделение на людологов и нарратологов условно: двух групп учёных с такими названиями не существовало в начале 2000-х46; противостояние подходов к видеоиграм как к повествованию и как к набору правил, собственно игре прослеживается уже в двух предваряющих гейм-стадис книгах 1997 года — Hamlet on the Holodeck американской исследовательницы цифровых нарративов Дж. Мюррей47 и Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature норвежского литературоведа и впоследствии исследователя видеоигр Э. Орсета48, соответственно49.
Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК
Разветвленное повествование: становление и функционирование нарративной формы в контексте культуры рубежа XX–XXI веков2025 год, доктор наук Шулятьева Дина Владимировна
Дискурсивная обработка культурной чужеродности в литературном ксенонарративе: коммуникативно-прагматический аспект2019 год, кандидат наук Микалаускайте Елизавета Юлипонасовна
Роль нарратива в современной русской драматургии 1990–2020-х годов2024 год, кандидат наук Спирина Кристина Станиславовна
Повествовательная структура романов А. Дёблина2002 год, кандидат филологических наук Котелевская, Вера Владимировна
Рефлексия фикциональности в авторском комментарии на материале русской художественной прозы (XVIII-XX вв.)2025 год, кандидат наук Дейкун Илья Дмитриевич
Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Терехов Дмитрий Андреевич, 2025 год
Библиография:
1. Aarseth E. A Narrative Theory of Games // Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. 2012. №4 (1). P. 129-133.
2. Aarseth E. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game // Editors: Eskelinen, Markuu and Koskimaa, Raine, Cybertext Yearbook 2000. Jyväskylä: University of Jyväskylä. Department of Arts and Culture Studies, 2001. pp. 152-171.
3. Aarseth E. Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: Temporality in Ergodic Art // Cyberspace textuality : computer technology and literary theory. Ed. by M.-L. Ryan. Bloomington: Indiana University Press, 1999. P. 31-41.
4. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. London: The Johns Hopkins University Press, 1997. 203 p.
5. Aarseth E. From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. // ICEC 2005: Entertainment Computing — ICEC 2005. F. Kishino, Y. Kitamura, H. Kato, N. Nagata (Eds.) Berlin: Springer, 2005a. P. 496-506.
6. Aarseth E. PlayingResearch: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the Digital arts and Culture conference. Melbourne DAC: Melbourne, Australia, May 19-23, 2003. P. 28-29.
7. Aarseth E. The game and its name: What is a game auteur? // Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. / Ed. T. Grodal, B. Larsen, I.T. Laursen. Copenhagen: Museum Tusculanum Press, 2005b. P. 261-269.
8. Aarseth, E., Calleja, G. The word game: the ontology of an undefinable object // 10th International Conference on the Foundations of Digital Games. California. 2015. Цит. по: https://www.um.edu.mt/library/oar//handle/123456789/26620 (Дата обращения 15.06.2025).
9. Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnana L. A Multi-Dimensional Typology of Games // 2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. 2003. P. 48-53.
10. Arjoranta J. Game Definitions: A Wittgensteinian Approach // Game Studies. 2014. №1. URL: https://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta (Дата обращения: 10.04.2024).
11. Arjoranta, J. How to Define Games and Why We Need to // The Computer Games Journal. 2019. №8. P. 109-120. URL: https://doi.org/10.1007/s40869-019-00080-6
12. Arjoranta, J. Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games // Game and Culture. 2017. №12 (7-8). P. 696-717.
13. Arseno D., Perron B. In the Frame of the Magic Cycle. The Circle(s) of Gameplay // Video Game Theory Reader Vol. 2 / Ed. B Perron, M.J.P. Wolf. N.Y., London: Routledge, 2008. P. 109-132.
14. Backe, H.-J. Narrative rules? Story logic and the structures of games // Literary and Linguistic Computing. 2012. Vol. 27(3). P. 243-260.
15. Barthes R. Introduction à l'analyse structurale des récits // Communications. 1966. №8. P. 1-27.
16. Bergelson M., Grabarnik M., Ali-zade P. Narratives of linguistic adaptation: Values of multilingual Moscow residents // Multilingual Moscow. Dynamics of Language and Migration in a Capital City. / Ed. by M. Bergelson, D. Zoumpalidis. Berlin: De Gruyter Mouton, 2024. P. 87-116.
17. Bergelson M., Khudyakova M. Narrative Discourse Segmentation in Clinical Linguistics // In Search of Basic Units of Spoken Language: A Corpus-Driven Approach. / Ed. by S. Izre'el, h. Mello, A. Panunzi, T. Raso. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2020. P. 257-284.
18. Bergelson M., Khudyakova M., Akinina Y., Dragoy O. Storytelling in Speakers With and Without Brain Damage: A Macrolinguistic Approach // The Russian Journal of Cognitive Science. 2021. Vol. 8. No. 1-2. P. 14-27.
19. Biggin R. Immersive Theatre and Audience Experience. Space, Game and Story in the Work of Punchdrunk. Cham: Palgrave Macmillan, 2017. 225 p.
20. Bodi B. Videogames and Agency. p. aok-t] London and NY: Routledge, 2023. 246 p.
21. Boehm G. Unbestimmtheit. Zur Logik des Bildes // Wie Bilder Sinn erzeugen. Die Macht des Zeigens. G. Boehm. Berlin: Berlin University Press, 2007. P. 199-212.
22. Bogost I. Why Gamification is Bullshit // The Gameful World: Approaches, Issues, Applications / Ed. by S.P. Walz and S. Deterding. Cambridge: The MIT Press, 2014, P. 65-80.
23. Calvert, S. L., Appelbaum, M., Dodge, K. A., Graham, S., Nagayama Hall, G. C., Hamby, S., Fasig-Caldwell, L. G., Citkowicz, M., Galloway, D. P., & Hedges, L. V. The American Psychological Association Task Force assessment of violent video games: Science in the service of public interest // American Psychologist. Vol. 72(2), 2017. P. 126-143. DOI: https://doi.org/10.1037/a0040413
24. Cardona-Rivera R.E., Zagal J.P., & Debus M.S. GFI: A Formal Approach to Narrative Design and Game Research // Interactive Storytelling: 13th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2020, Bournemouth, UK, November 3-6, 2020, Proceedings 13. Springer International Publishing, 2020. P. 133-148.
25. Chatman S. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca and London: Cornell University Press, 1978. 277 p.
26. De Luca T. Slow Time, Visible Cinema: Duration, Experience, and Spectatorship // Cinema Journal. 2016. №1 (56). P. 23-42.
27. Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: De Gruyter, 2013. 196 p.
28. Elverdam C., Aarseth, E. Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis // Games and Culture. Vol. 2(1), 2007. P. 3-22.
29. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative // Parnasso. 1999. №3. P. 365-371. Цит. по: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm (Дата обращения: 15.06.2025).
30. Gazzard A. Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames // Game Studies. 2011. Vol. 11(1). URL: https://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison (Дата обращения: 15.0.2025).
31. Genette G. Figures III. Paris: Édition du Seuil, 1972. 286 p.
32. Gombrich E. H. Meditations on a Hobby Horse // Gombrich. E.H. Meditations on a Hobby Horse and Other Essays on the Theory of Art. London, New York: Phaidon, 1971. P. 1-11.
33. Granic I.L., Adam E., Rutger C.M.E. The benefits of playing video games // American Psychologist. Vol. 69(1), 2014. P. 66-78.
34. Günzel S. Die geschlossenen Räume des Computerspiels // Regards Croisés. Revue francoallemande d'histoire de l'art et d'esthétique. 2022. Vol. 12. P. 78-89.
35. Günzel S., Liebe M., Mersch D. Logic and Structure of the Computer Game // Logic and Structure of the Computer Game / ed. by S. Günzel, M. Liebe, and D. Mersch. Potsdam: Potsdam University Press, 2010. P. 16-35.
36. Haggis-Burridge M. Four Categories for Meaningful Discussion of Immersion in Video Games // ResearchGate. 2020. URL:
https://www.researchgate.net/publication/340686774_Four_categories_for_meanin gful_discussion_of_immersion_in_video_games (Дата обращения: 15.06.2025).
37. Hanson C. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Bloomington: Indiana University Press, 2018. 296 p.
38. Hew K.W., Huang B., Chu K.W.S., Chiu D.K.W. Engaging Asian Students Through Game Mechanics: Findings from two Experiment Studies // Computers & Education. 2016. №92-93. P. 221-236.
39. Hitchens M. Time and computer games or "no, that's not what happened" // Proceedings of the 3rd Australasian conference on Interactive entertainment (IE '06). Murdoch: Murdoch University, 2006. P. 44-51.
40. Hunicke R., Le Blanc M., & Zubek R. MDA: A formal approach to game design and game research // Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. №4(1). Цит. по: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf (Дата обращения: 15.06.2025).
41. Igarzabal F.A. Time and Space in Video Games. A Cognitive-Formalist Approach. (Studies of Digital Media Culture, 9). Bielefeld: transcript Verlag, 2019. 232 p.
42. Jayemanne, D. Chronotypology: A Comparative Method for Analyzing Game Time // Games and Culture. 2020. №15 (7). P. 809-824.
43. Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, Game. Eds. Wardrip-Fruin N., Harrigan P. Cambridge: The MIT Press, 2004. Цит. по: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html (Дата обращения: 15.06.2025).
44. Juul J. Games Telling stories? // Game Studies. 2001. №1. URL: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Дата обращения: 15.06.2025).
45. Juul J. Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005. 244 p.
46. Juul J. Introduction to Game Time // In First Person: New Media as Story, Performance, and Game / Ed. by N. Wardrip-Fruin and P. Harrigan. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. P. 131-142.
47. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / Ed. by M. Copier and J. Raessens. Utrecht: Utrecht University, 2003. P. 30-45.
48. Karlsen, F. Quests in Context: A Comparative Analysis of Discworld and World of Warcraft. Game Studies. 2008. Vol. 8(1). URL: http://gamestudies.org/0801/articles/karlsen (Дата обращения: 15.06.2025).
49. Klotz V. Geschlossene und offene Form im Drama. München: Carl Hanser Verlag, 1985. 264 p.
50. Labov W., Waletzky J. Narrative Analysis: Oral Versions of Personal Experience // Journal of Narrative and Life History. 1997. Vol. 7, No. 1-4. P. 3-38.
51. Larsen B.A., Schoenau-Fog H. The Narrative Quality of Game Mechanics // Interactive Storytelling. 9th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2016 Los Angeles, CA, USA, November 15-18, 2016, Proceedings / F. Nack, A.S. Gordon (Eds.). Los Angeles: Springer, 2016. P. 61-72.
52. Ludotopia. Spaces, Places and Territories in Computer Games / Ed. E. Aarseth and S. Günzel. Bielefeld: transcript Verlag, 2019. 316 p.
53. Martinez M., Scheffel M. Einführung in die Erzähltheorie. München : Verlag C.H. Beck, 1999. 198 p.
54. Mäyrä F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: SAGE, 2008. 196 p.
55. McGloin R., Farrar K. & Krcmar M. Video Games, Immersion, and Cognitive Aggression: Does the Controller Matter? // Media Psychology. 2013. №16(1). P. 65-87.
56. McLean L. and Griffiths M. The psychological effects of videogames on young people: A review // Revista de Psicologia, Ciencies de l'Educacio i de l'Esport. 2013. № 31(1). P. 119-133.
57. Metz C. Film Language. Chicago: Oxford University Press, Inc., 1991. 283 p.
58. Mitchell W.J.T. The Pictorial Turn // Mitchell W.J.T. Picture Theory: Essays on Verbal and Pictorial Representation. Chicago & London: The University of Chicago Press, 1994. P. 11-34.
59. Mukherjee S. Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. London: Palgrave Macmillan, 2015. 239 p.
60. Murray J. Inventing the Medium. Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. Cambridge: The MIT Press, 2012. 483 p.
61. Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NY, London, Toronto, Sydney, Singapore: The Free Press, 2016. 325 p.
62. Nitsche M. Mapping Time in Video Games // Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of the Digital Games. 2007. P. 145-151.
63. Nitsche M. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge, London: The MIT Press, 2008. 305 p.
64. Persky S., Blascovich J. Immersive Virtual Video Game Play and Presence: Influences on Aggressive Feelings and Behavior // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2008. №17 (1). P. 57-72.
65. Picucci M.A. When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures // Caracteres. Estudios Culturales y Críticos de la Esfera Digital.
2014. №3 (2). P. 99-116.
66. Post J. Bridging the Narratology-Ludology Divide. The Tetris Case // Computer Games between Text and Practice. 2009. №5. P. 31-36.
67. Ryan M.-L. Story/Worlds/Media // Storyworlds across Media Toward a Media-Conscious Narratology / Ed. by M.-L. Ryan and J.-N. Thon. Lincoln and L.: University of Nebraska Press, 2014. 365 p.
68. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2004. 670 p.
69. Salin A. Principles of Procedural Hermeneutics // 12th International Conference Philosophy of Computer Games Conference 2018. Copenhagen, Denmark, 13.08-15.08.2018. URL: https://gamephilosophy.org/pcg2018/gameconference.itu.dk/papers/04%20-%20sal in%20-%20principles%20of%20procedural%20hermenutics.pdf (дата обращения: 14.07.2025).
70. Schell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press,
2015. 545 p.
71. Sicart M. Defining Game Mechanics // Game Studies. 2008. №8 (2). URL: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart?viewType=Print&viewClass=Print (Дата обращения: 15.06.2025).
72. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications / Ed. by S.P. Walz and S. Deterding. Cambridge: The MIT Press, 2014. 688 p.
73. The Long Take / Ed. J. Gibbs and D. Pye 1 ed. London: Palgrave Macmillan, 2017. 280 p.
74. The Medium of Video Game. Ed. Mark J.P. Wolf. Austin: University of Texas Press, 2001. 203 p.
75. Thompson K. Breaking the Glass Armor: Neoformalist Film Analysis. Princeton: Princeton University Press, 1988. 361 p.
76. Tychsen, A., Hitchens, M. Game Time: Modeling and Analyzing Time in Multiplayer and Massively Multiplayer Games // Games and Culture. 2008. Vol. 4(2). P. 170-201.
77. Warren J. Creating Worlds. How to Make Immersive Theatre. London: Nick Hern Books, 2017. 244 p.
78. Wei H., Bizzocchi J., Calvert T. Time and Space in Digital Game Storytelling // International Journal of Computer Games Technology. 2010. 897217, 23 p.
79. Zagal J. Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay // DiGRA '09 — Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. 2009. №5.
80. Zagal J.P., Mateas M. Time in Video Games: A Survey and Analysis // Simulation & Gaming. 2010. №6 (41). P. 844-868
81. Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. №1 (32). С. 117-132.
82. Аристотель. Политика / перевод с др.-греч. С. М. Роговина. М.: РИПОЛ классик, 2010. 592 с.
83. Базен А. Что такое кино? М.: Искусство, 1972. 374 с.
84. Барт Р. S/Z. Пер. с фр. 2-е изд., испр. Под ред. Г. К. Косикова. М.: Эдиториал УРСС, 2001. 232 с.
85. Барт Р. Введение в структурный анализ повествовательных текстов / пер. Г. К. Косикова // Зарубежная эстетика и теория литературы XIX—XX вв.: трактаты, статьи, эссе. М.: МГУ, 1987. С. 387-422.
86. Барт Р. От произведения к тексту // Избранные работы: Семиотика: Поэтика: Пер. с фр. / Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова.М.: Прогресс, 1989. С. 413-423.
87. Батурин Д.А, Галанина Е.В. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2022. № 48. С. 29-43.
88. Батурин Д.А, Галанина Е.В. Священные мифологемы и образы в видеоиграх // Восьмой Российский Философский Конгресс - «Философия в полицентричном мире». Секции (II). Сборник научных статей. М.: РФО -
ИФРАН - МГУ. Издательство «Логос»,ООО «Новые печатные технологии» (Москва), 2020. С. 1844-1849.
89. Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Художественная литература, 1975. 504 с.
90. Бахтин М.М. Проблемы поэтики Достоевского. М.: Эксмо, 1929/1963. 308 с.
91. Бахтин. М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. 2-е изд. М.: Худож. лит., 1990. 543 с.
92. Бергельсон М. Б. Дискурсивный анализ мини-нарративов в контексте структурированного интервью // Родной язык: лингвистический журнал. 2017. Т. 2. № 7. С. 74-98.
93. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. №25 (1). С. 79-99.
94. Борисова Н.А. Феномен игры в творчестве Максимилиана Волошина: дис. канд. культ.: 24.00.01 Теория и история культуры. Саранск, 2005.
95. Боровая А.Ю. Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве // Мировая литература на перекрестье культур и цивилизаций. 2015. Т. 10, №2. С. 14-20.
96. Быльева Д.С., Лобатюк В.В., Заморев А.С. Игры со временем // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. No 4. С. 72-85.
97. Важенич М., Козлов А., Иероним К. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! [Эл. док-т] М.: АСТ, 2023. 401 с.
98. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. №3. С. 14-31.
99. Ветушинский А.С. Игровые платформы воображают за нас: конец воображения в видеоиграх // Новое литературное обозрение. 2019. № 4(158). С. 186-199.
100. Ветушинский А.С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Эксмо, 2021. 272 с.
101. Ветушинский, А.С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. №25 (1). С. 41-60.
102. Ветушинский А.С., Галанина Е.В. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда // Философия и культура. 2016. № 11. C. 1511-1516.
103. Витгенштейн JI. Философские работы. Часть I. Пер. с нем. / Составл., вступ. статья, примеч. М. С. Козловой. Перевод М. С. Козловой и Ю. А. Асеева. М.: «Гнозис», 1994. 612 с.
104. Воронин Р.В. Игровые инстанции: авторы, акторы и реципиенты // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. № 4. С. 108-129.
105. Вундт В. Этика. Исследование фактов и законов внутренней жизни. / Пер. с нем. СПб.: Типография В.В. Комарова, 1887. 710 с.
106. Выготский Л.С. Психология развития ребенка. М: Изд-во Смысл, Изд-во Эксмо, 2004. 512 с.
107. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики: пер. с нем. яз. / Общ. ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова. М., 1988. 704 с.
108. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Манускрипт. 2016. №12-3 (74). С. 45-51.
109. Галанина Е.В., Батурин Д.А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. №36. С. 31-48.
110. Галанина Е.В., Ветушинский А.С. Измерение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. №33. С. 33-46.
111. Гинзбург Л.Я. О психологической прозе. Изд. 2-е. Л.: Художественная литература, 1977. 448 с.
112. Грей Г. Кино: Визуальная антропология. М.: Новое литературное обозрение, 2014. 208 с.
113. Гулыга А.В. Эстетика Канта // Кант И. Критика способности суждения. Пер. с нем. М.: Искусство, 1994. С. 9-35.
114. Делез, Ж. Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения / пер. с франц. и послесл. Я.И. Свирского; науч. ред. В.Ю. Кузнецов. Екатеринбург: У-Фактория; М.: Астрель, 2010. 895 с.
115. Джумайло О.А. Игра и постмодернистский инструментарий в романах М. Спарк: дис. канд. филол. наук: 10.01.05 Литература народов Европы, Америки и Австралии. М., 1997.
116. Ерохина Т.И., Кукушкина Е.С. Феномен иммерсивного театра в современной отечественной культуре // Верхневолжский филологический вестник. 2019. №1(16). С. 214-222.
117. Женетт Ж. Фигуры. В 2-х томах. Том 1-2. М.: Изд.-во им. Сабашниковых, 1998. 944 с.
118. Журчева О.В. Вербатим как механизм создания «Новой документальности» в новейшей русской драме // Вестник ТГГПУ 2016. №3 (45). С. 84-89.
119. Зайцев Р.Б. Стихия игры в творчестве Ф.М. Достоевского: дис. канд. филол. наук: 10.01.01 Русская литература. Иваново, 2006.
120. Захаров К.М. Мотивы Игры в драматургии Н. В. Гоголя: дис. д-р. филол. наук: 10.01.01. Саратов, 1999.
121. Игры народов СССР / сост. В.Н. Всеволодский-Гернгросс, В.С. Ковалева и Е.И. Степанова. С введ. В. Н. Всеволодского-Гернгросс и предисл. Н. Маторина. М., Ленинград: ACADEMIA, 1933. 563 с.
122. Изместьева Н.С. Концепция игры в романе Ф.М. Достоевского "Подросток": дис. канд. филол. наук: 10.01.01 Русская литература. Ижевск, 2005.
123. Ильин И.П. Постмодернизм. Словарь терминов. М.: ИНИОН РАН (отдел литературоведения) — INTRADA, 2001. 384 с.
124. Казакова Г.М. Нон-фикшн в современной книжной культуре // Вестник ЧГАКИ. 2016. №3 (47). С. 7-12.
125. Казенина А.А. Эстетика игры в русском литературном символизме: дис. канд. филос. наук: 09.00.04 Эстетика. М., 2014.
126. Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. 304 с.
127. Каманкина М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ. 340 с.
128. Каменская В.Г., Томанов Л.В. Цифровые технологии и их влияние на социальные и психологические характеристики детей и подростков // Экспериментальная психология. 2022. Том 15. № 1. С. 139-159.
129. Кант И. Критика способности суждения. Пер. с нем. М.: Искусство, 1994. 367 с.
130. Карякина М.В. Феномен игры в творчестве Леонида Андреева: дис. канд. филол. наук: 10.01.01 Русская литература. Екатеринбург, 2004.
131. Киселева, Е. И. Иммерсивное искусство как Gesamtkunstwerk в современном музее: инструменты художников и кураторов // Актуальные проблемы теории и истории искусства. 2020. №10. С. 715-726. DOI 10.18688/aa200-5-68.
132. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. СПб.: Питер, 2018. 352 с.
133. Куранова Т.П. Языковая игра в речи теле- и радиоведущих: дис. канд. филол. наук: 10.02.01 Русский язык. Ярославль, 2008.
134. Куренной В.А. Философия фильма: упражнения в анализе. М.: Новое литературное обозрение, 2009. 232 с.
135. Левина-Паркер М. Введение в самосочинение: аШюйсйоп // Новое литературное обозрение. 2010. №3. Цит. по: https://magazines.gorky.media/nlo/2010/3/vvedenie-v-samosochinenie-autofiction. html (Дата обращения: 10.07.2025).
136. Ленкевич А.С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. 2019. Том 34. №1. С. 20-33.
137. Литературная энциклопедия терминов и понятий / Под ред. А.Н. Николюкина. Институт научн. информации по общественным наукам РАН. — М.: НПК «Интелвак», 2001. С. 153
138. Лосев А.Ф. История античной эстетики. Софисты. Сократ. Платон М.: ООО «Издательство АСТ; Харьков: Фолио, 2000. 846 с.
139. Лотман Ю.М. Внутри мыслящих миров. Человек — текст — семиосфера — история. М.: Языки русской культуры, 1996. 464 с.
140. Лотман Ю.М. Пушкин и «Повесть о капитане Копейкине»: (К истории замысла и композиции «Мертвых душ») // Лотман Ю.М. Пушкин: Биография писателя; Статьи и заметки, 1960—1990; «Евгений Онегин»: Комментарий. СПб.: Искусство-СПБ, 1995. С. 266-280
141. Лотман Ю.М. Структура художественного текста. М.: Искусство, 1970. 384 с.
142. Майковски Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр // Социология власти. 2020. №32 (3). С. 74-90.
143. Макаренко А.С. Игра // Макаренко А.С. О воспитании молодежи. Сборник избранных педагогических произведений / Под общ. ред. Г.С. Макаренко.М.: Всесоюзное учебно-педагогическое издательство Трудрезервиздат, 1951. С. 329-337.
144. Макклауд С. Понимание комикса: Невидимое искусство. М.: Белое яблоко, 2016. 216 с.
145. Макулин А.В. Философия игры и игрорефлексика фантомного лидерства: дис. канд. филос. наук: 09.00.11 Социальная философия. Архангельск, 2007.
146. Манович Л. Язык новых медиа / Пер. с англ. Д. Кульчицкой. М.: Ад маргинем пресс, 2018. 400 с.
147. Маратова Ж. Рецепция «волшебной сказки» Дж.Р.Р. Толкина в фэнтезийном цикле повестей «Лабиринты ЕХО» Макса Фрая: дис. канд. филол. наук: 5.9.1 Русская литература и литературы народов Российской Федерации 5.9.2 Литературы народов мира. М., 2023.
148. Медведенко В.В., Тумашова Г.А., Тумашов М.А. Иммерсивное театральное искусство как технология социально-культурной деятельности // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 4(83). С. 263-266.
149. Михайлов А.Д. Средневековые легенды и западноевропейские литературы / Рос. академия наук; Ин-т мировой литературы им. А.М. Горького. М.: Языки славянской культуры, 2006. 264 с.
150. Мойжес Л.В. Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №37 (3). С. 41-68.
151. Мойжес, Л. В. Видеоигры и религия // Видеоигры: введение в исследования / Отв. ред. Е.В. Галанина. Томск: Национальный исследовательский томский политехнический университет, 2018. С. 238-270.
152. Монтень М. Опыты. Книга первая / Пер. с фр. А.С. Бобовича. М., Л.: Издательство Академии наук СССР, 1954. 560 с.
153. Монтень М. Опыты. Книга вторая. М., Л.: Издательство Академии наук СССР, 1958. 552 с.
154. Муравьева Л.Е. Критика и вымысел: опыт автофикшна. Серж Дубровский и Реймон Федерман // Вопросы литературы. 2023. №1. С. 65-85. https://doi.org/10.31425/0042-8795-2023-1-65-85
155. Нухов С.Ж. Языковая игра в словообразовании: На материале лексики англ. яз.: дис. д-р филол. наук: 10.02.04. М., 1997.
156. Олейник Ю.П. Игрофикация как средство развития умения сотрудничать в процессе внеурочной деятельности учащихся основной школы: дис. канд. пед. наук: 5.8.1. Общая педагогика, история педагогики и образования. СПб., 2024.
157. Паперно И. Интимность и история: семейная драма Герцена в сознании русской интеллигенции / Пер. с англ. М.Д. Долбилова // Новое литературное обозрение. 2010. №3. Цит. по: https://magazmes.gorky.media/nlo/2010/3/vvedeшe-v-samosocЫneшe-autofictюn-intimnost-i-istoriya-semejnaya-drama-gerczena-v-soznanii-russkoj-intelligenczii.ht т1 (Дата обращения: 10.07.2025).
158. Платон. Законы, послезакония, письма / Вст. ст. Я. А. Слинина. СПб.: Наука, 2014. 519 с.
159. Платон. Собрание сочинений в 4 т. Т. 4 / Пер. с древне-греч.; Общ. ред. А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи; Авт. ст. в примеч. А. Ф. Лосев; Примеч. А. А. Тахо-Годи.М.: Мысль, 1994. 830, [1] с.
160. Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Л.: Издательство Ленинградского университета, 1986. 367 с.
161. Пропп В. Я. Морфология сказки. М.: Издательство «Наука», 1969. 168 с.
162. Рикёр П. Время и рассказ. Т. 2. Конфигурация в вымышленном рассказе. М.; СПб.: Университетская книга, 2000. 224 с.
163. Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст (Часть 1) // Культурно-историческая психология. 2022. Том 18. № 3. С. 22—31. DOI: https://doi.org/10.17759/chp.2022180303
164. Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст (Часть 2) // Культурно-историческая психология. 2022. Том 18. № 4. С. 15—26. DOI: https://doi.org/10.17759/chp.2022180402
165. Руднев, П.А. Драма памяти. Очерки истории российской драматургии. 1950-2010-е. М.: Новое литературное обозрение, 2018. С. 473-488.
166. Савельева Е.А. Между литературой и журналистикой: нон-фикшн в зарубежном и отечественном литературоведении // Вестник Череповецкого государственного университета. 2018. №2 (83). С. 85-91.
167. Салин А.С. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. №25 (1). С. 100-129.
168. Салин А.С., Галанина Е.В. Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее // Международный журнал исследований культуры. 2020. №1 (38). С. 202-215.
169. Самойлова Е.О, Шаев Ю.М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Манускрипт. 2016. №2 (64). С. 171-173.
170. Сикорая-Кризхевская П. К вопросу о технике вербатим в русской драматургии первого двадцатилетия XXI века // Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Rossica. 2022. №15. С. 23-32. https://doi.org/10.18778/1427-9681.15.03
171. Скоморох М. М. Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 62-72.
172. Смольников А.Д. Повествование через окружение: о художественных приёмах в нарративах компьютерных игр // Гуманитарная информатика. 2017. №12. С. 69-76.
173. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх // Логос. 2015. №1. С. 157-179.
174. Солдатова ГУ, Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков // Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 21-28.
175. Спирина К.С. Роль нарратива в современной русской драматургии 1990-2020-х годов : дис. канд. филол. наук: 5.9.1. Русская литература и литературы народов. Пермь, 2024.
176. Стрельникова Л.Ю. Структурообразующие приемы литературной игры в ранней прозе в. В. Набокова в контексте эстетики модернизма и постмодернизма: дис. д-р. филол. наук: 5.9.1 Русская литература и литературы народов Российской Федерации. Краснодар, 2023.
177. Терехов Д. А. Введение в структурный анализ геймплея видеоигр // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2024. № 55. С. 87-97.
178. Терехов Д. А., Фомин И. В., Штейнман М. А. СССР начинается в субботу: деконструкция мифа о будущем и смешение времен в видеоиграх на примере Atomic Heart // Диалог со временем. 2024. № 87. С. 325-341.
179. Терехов Д.А. Нарративная структура видеоигр с открытым миром: разрушение авторского хронотопа: ВКР магистра культурологии: 51.04.01. М.: НИУ ВШЭ, 2022.
180. Томашевский Б.В. Теория литературы. Поэтика: Учеб. пособие / Вступ. статья Н.Д. Тамарченко. М.: Аспект Пресс, 1996. 334 с.
181. Финк Е.Основные феномены человеческого бытия / Пер. с нем. А. В. Гараджа, Л. Ю. Фуксон; ред. пер. Леонид Фуксон. М: Канон+ РООИ «Реабилитация», 2017. 432 с.
182. Фрейермут Г.С. Игры. Геймдизайн. Исследования игр. / Пер. с нем. Кропивка А.И. Харьков: «Гуманитарный центр», 2021. 250 с.
183. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
184. Ходент С. Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр / Пер. с англ. М.Ю. Молчанова. М.: Бомбора, 2023. 288 с.
185. Шибаев М.В. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива // Артикульт. 2022. №3 (47). С. 25-41.
186. Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика. В 2-х т. Т. 1. / Вступ. статья, пер. с нем. Ю. Н. Попова; Примеч. Ал. В. Михайлова и Ю. Н. Попова. М.: Искусство, 1983. 479 с.
187. Шмид В. Нарратология. 2-е, испр. и доп. изд. М.: Языки славянской культуры, 2008. 304 с.
188. Штейнман М.А. Дж.Р.Р. Толкин, К.С. Льюис, О. Барфилд: миф, язык, вторичная реальность // Авторские теории творчества / под ред. Т.А. Касаткиной. М.: ИМЛИ РАН, 2025. С. 476-509.
189. Штейнман М.А., Терехов Д.А. Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории // Коммуникации. Медиа. Дизайн. 2022. № 4 (7). С. 104-123.
190. Эко У Хёйзинга и игра / О зеркалах и другие истории. Между поэзией и прозой. Кн. II. Пер. с итал. А Голубцовой. М.: Слово, 2020. С. 111-135.
191. Эко У Открытое произведение. Форма и неопределенность в современной поэтике / пер. с ит. А. Шурбелева. М.: CORPUS, 2018. 512 с.
192. Эко У Роль читателя. Исследования по семиотике текста / Перев. с англ. и итал. С. Д. Серебряного. М.: АСТ: Corpus, 2016. 640 c.
193. Эко У. Шесть прогулок в литературных лесах / Пер. с англ. А.В. Глебовской. СПб.: Symposium, 2019. 285 с.
194. Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. 360 с.
195. Эльконинова Л.И., Григорьев И.С. Опыт и перспективы исследования детской игры в рамках культурно-исторической психологии // Культурно-историческая психология. 2015. Том 11. № 3. С. 16-24.
196. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах / Пер. с англ. П.А. Хановой // Логос, № 1 (103), 2015. С. 61-78.
Людография:
1. Baldur s Gate III. Larian Studios, 2023.
2. Cyberpunk 2077. «Софтклаб», 2020.
3. Disco Elysium. ZA/UM, 2019.
4. Kingdom Come: Deliverance. Deep Silver, 2018.
5. Kingdom Come: Deliverance. «Женская доля». Deep Silver, 2019.
6. Kingdom Come: Deliverance II. Deep Silver, 2025.
7. Prince of Persia: The Sands of Time. Ubisoft, 2003.
8. Red Dead Redemption. «Софтклаб», 2010.
9. Red Dead Redemption 2. Rockstar Games, 2018.
10. The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Softworks, 2011.
11. «Ведьмак 3: Дикая охота». «1С», 2015.
12. «Ведьмак 3: Дикая охота — Каменные сердца». «1С», 2015.
13. «Ведьмак 3: Дикая охота — Кровь и вино». «1С», 2016.
14. «Монополия». Hasbro, 1937.
15. «Тетрис». Пажитнов А.Л., 1984.
Электронные ресурсы:
1. Bogost I. Gamification is Bullshit My position statement at the Wharton Gamification Symposium // Ian Bogost. URL: https://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/ (Дата обращения: 15.06.2025)
2. Deal with the Devil // Baldur's Gate III Wiki. URL: https://bg3.wiki/wiki/Deal_with_the_Devil (Дата обращения: 15.06.2025).
3. Game studies. Issue 1, 2001. URL: https://www.gamestudies.org/0101/ (Дата обращения: 15.06.2025).
4. Juul J. The definitive history of games and stories, ludology and narratology // The Ludologist. 2004. URL: https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-a nd-stories-ludology-and-narratology/ (Дата обращения: 15.06.2025).
5. The Center for Computer Games Research // IT University of Copenhagen. URL: https://ccgr.netlify.app (Дата обращения: 15.06.2025).
6. Ведьмак Вики. (н.д.). Квесты (Ведьмак 3). URL: https://vedmak.fandom.com/wiki/Квесты_(Ведьмак_3) (Дата обращения: 15.06.2025)
7. Кочакова М. Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх // Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр. URL: https://vkvideo.ru/playlist/-215704772_-2/video-215704772_456239088 (дата обращения: 15.06.2025)
8. О лаборатории // Исследовательский центр медиафилософии. URL: https://mediaphilosophy.ru/liki/about/ (Дата обращения: 15.06.2025).
9. По ком звонит колокол // Cyberpunk Wiki. URL: https://cyberpunk.fandom.com/ru/wiki/По_ком_звонит_колокол (Дата обращения: 15.06.2025).
10. Соливетти К. Сплетня как геральдическая конструкция (mise en abyme) в «Мертвых душах» / Пер. с англ. Г. Иванова // Toronto Slavic Quarterly URL: http://sites.utoronto.ca/tsq/30/solivetti30.shtml (дата обращения: 15.06.2025).
11. ТОМ 25 #1 2015 GAME STUDIES // Логос. URL: https://logosjournal.ru/archive/2015/2444/ (Дата обращения: 15.06.2025).
Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.