Виртуальные игровые практики в контексте преемственности и инноваций в культуре тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 22.00.06, кандидат социологических наук Семенов, Никита Борисович

  • Семенов, Никита Борисович
  • кандидат социологических науккандидат социологических наук
  • 2012, Саратов
  • Специальность ВАК РФ22.00.06
  • Количество страниц 146
Семенов, Никита Борисович. Виртуальные игровые практики в контексте преемственности и инноваций в культуре: дис. кандидат социологических наук: 22.00.06 - Социология культуры, духовной жизни. Саратов. 2012. 146 с.

Оглавление диссертации кандидат социологических наук Семенов, Никита Борисович

ВВЕДЕНИЕ.!.

Глава 1. РОЛЬ СОЦИАЛЬНО-ИГРОВЫХ ПРАКТИК В ТРАНСФОРМАЦИИ

КУЛЬТУРЫ.

§ 1. Игра как носитель и механизм сохранения культуры: современные тенденции.

§ 2. Социальные аспекты исследования игрушки как культурного артефакта.

Глава 2. ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРАКТИК В КОНТЕКСТЕ

КУЛЬТУРЫ.

§ 3. Виртуальные игровые практики и трансформация рекламы.

§ 4. Социальная составляющая виртуализации игр на фоне формирования новых потребительских стилей.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Социология культуры, духовной жизни», 22.00.06 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Виртуальные игровые практики в контексте преемственности и инноваций в культуре»

Актуальность исследования определяется значительным влиянием игровых практик на культуру, на процессы преобразования норм и традиций современного общества, фундаментальным преобразованием его основных структурных элементов. Процессы глобализации, информатизации, виртуализации социальной жизни предопределяют новые формы сохранения, распространения и развития культуры, основываясь на изменении самого контекста формирования нравственных норм, процессов социализации.

Факторы, определяющие механизмы формирования культуры современного общества, многообразны, и анализ их взаимосвязей, направления трансформации, силы и особенностей проявления в разных регионах, странах, общественных системах требуют адекватной социологической рефлексии и выбора соответствующих инструментов анализа.

Эта проблематика становится все более актуальной и по причине нарастающей дисфункциональности игровых практик, связанных с новыми компьютерными и коммуникационными технологиями. Трансформация современного культурного пространства проявляется в коммерциализации, виртуализации, проникновении субкультурных тенденций в повседневную жизнь. Оставаясь важной составной частью процессов социализации, образования, адаптации к новым условиям и некоторых других процессов, игровые практики формируют разного рода зависимости, которые можно рассматривать как социальные патологии, препятствующие активному участию игроков в жизни общества. Повсеместное увлечение людей разного возраста коммуникацией в социальных сетях, виртуализация социального взаимодействия являются удобной почвой для коммерциализации игровых практик, которые определяют уже не только социальные, но и экономические последствия, имеющие неоднозначно оцениваемые перспективы для общества, для его норм и традиций.

Игровые зависимости, погружение человека в виртуальные сообщества эксплуатируются существующими нормами и подогреваются основными бенефициантами общества потребления. Игровые практики, игрушки, особенно ^ реализованные в виртуальном пространстве, во многом обусловливают формирование и воспроизводство культурных традиций, стилей потребления. Определенная роль в этом процессе принадлежит рекламе, которая эффективно воздействует на людей не только через телевидение, иные традиционные медиа, обеспечивая попадание в целевую аудиторию форматом канала или передачи. Реклама выступает имманентным атрибутом игрового социокультурного взаимодействия, специфическим устювием распространения культуры, ценностей, традиций. Новые возможности рекламы в сети Интернет существенно увеличивают точность доставки рекламного сообщения, позволяют работать на индивидуальном уровне, собирая информацию о поведении конкретного пользователя, его потребительских привычках, стилевых особенностях поведения, принадлежности к определенным субкультурам. Виртуализация игровых паттернов и их содержание оказывают существенное влияние ня ценностные ориентации людей, способствуют трансформации стиля жизни, повседневных практик.

Все более актуализируются новые ценности, которые не связаны с традиционными - семьей, религией, образованием, карьерой. Реклама способствует отказу от нормативных барьеров. Это приводит к тому, что ценностно-мотивационный комплекс фокусируется не на вопросах успешной социализации, получения образования, успешного выхода на рынок труда, а на параметрах потребления, организации досуга и развлечений. По этой причине вопрос о роли рекламы, навязываемых паттернов поведения, становится все более актуальным. Требуется не только анализировать роль рекламы, но и сопоставлять ее с желаемыми трендами развития общества, раскрывать степень социальности с точки зрения соответствия оказываемого влияния интересам современного российского общества, поддержания традиций и норм, которые не позволяют нарушиться балансу между личной свободой и необходимыми для общества социальными ограничителями.

Традиции социологического исследования информационного общества в эпоху глобализации все больше обращаются к процессам виртуализации общения. В России число граждан, постоянно использующих Интернет, приближается к 50%. В западных странах этот процент еще выше, причем активность пользователей растет за счет времени, проведенного в социальных сетях (годичный рост на 43% в США в 2010 году). Популярные сервисы - социальные сети, детерминируют новые виды досуга, видоизменяют игровые практики, переходя к онлайн играм в виртуальном мире Виртуализация касается не только общения, но и форм потребительского поведения, их формирования с помощью рекламы уже в виртуальном измерении. Символическое потребление также перемещается в виртуальный мир. Покупки атрибутов онлайн игры, не овеществлены в реальности и имеют значение только в виртуальном мире. Темпы роста этой экономики опережают темпы развития реального сектора, что непосредственно влияет на выбор социализационной, обрэзовятепьной стпатегий индивидуумом, тюанс&оимвдует представления

X X */ •/ 1 А « X об эффективных способах взаимодействия с рынком труда. Фактически мы наблюдаем активное продвижение виртуальной экономики на новые рынки, формирование выгодного с финансовой точки зрения стиля потребительского поведения, и извлечение, в конечном итоге, максимальной прибыли. Учет культурных особенностей современного человека позволяет получить представление о возможных способах «монетизации» сервисов, которые до последнего времени оставались виртуальными, но начинают приносить все больший доход, играют существенную роль не только в сфере культуры, но и в экономике, сфере занятости.

Таким образом, исследование трансформации игровых практик с точки зрения изменения их актуально, соответствует важным направлениям социологического исследования духовной жизни общества в контексте изменения, виртуализации практик сохранения и воспроизводства культуры в обществе.

Степень разработанности проблематики игры и игрушек в социологическом дискурсе характеризуется интересом многих зарубежных и отечественных исследователей. Поиск ответов на современные вызовы необходимо осуществлять на основе анализа культуры как важной составной части общественной жизни. Классики социологии рассматривали культуру во взаимосвязи с иными социальными институтами. Э. Дюркгейм представляет культуру как вид нематериальных социальных фактов, составляющих в совокупности социальную реальность. Традиция исследовать общество через раскрытие развития его культуры в различных проявлениях предложена М. Вебером, который использовал метод идеальных типов. Г. Зиммель обращает внимание на существующие формы и стили современной ему культуры. Роль культуры в формировании социального порядка в рамках структурно-функционального подхода \анализировал Т. Парсонс, предложивший парадигму AGIL, в рамках которой реализуется схема анализа культуры как социальной системы.

Рассмотрение перспектив и закономерностей генезиса культуры общества в контексте прогресса коммуникационных технологий, взаимозависимости и взаимообусловленности процессов социального и технологического развития в рамках становления новой модели экономики, систем ценностей, о способов массовой коммуникации находится в центре внимания таких зарубежных ученых, как Д. Белл, Т. Веблен, Э. Гидденс, Р. Дарендорф, И. Иллич, М. Кастельс, О. Тоффлер, Ю. Хабермас, А. Этционе. Эти проблемы затрагивают в своих исследованиях в России Р. Абдеев, Е. Баразгова, Д. Иванов, В.

Иноземцев, Н. Мельникова, Н. Моисеев, В. Печенкин, А. Ракитов, А. Урсул, i

А. Шеховцев. В качестве объяснительных моделей развития общества наиболее часто рассматриваются постиндустриальная, информационного, нового индустриального общества. Исследование системы неравенств в информационном обществе, в том числе и в виртуальных сообществах представлено в работах В. Зайонца, С. Мухановой.

Исследование процессов преобразования культуры, ее взаимосвязей с повседневностью, потреблением, досуговыми практиками представлено в работах Л. Ионина, Г. Карповой (трансформация культуры), Г. Зборовского, О. Лысиковой, Т. Черняевой (досуговые практики), И. Ивановой (потребление), Н. Покровского (глобализация культуры), Н. Хренова (взаимосвязь досуга и культуры).' П. Романов, А. Шюц, Е. Ярская-Смирнова исследуют отражение процессов трансформации культуры в повседневных практиках.

Многие исследователи, в том числе П. Лавров, Н. Бахтин, Э. Соколов, указывают на прямую связь забав с религиозностью, языческими религиозными культами. В феномене игры они видели первоисточник формирования досуговых практик и, в конечном счете, культуры как таковой. Р. Гессе связывает игру с общественным разумом, культурой в целом. В его представлении культура является системой игр, развивающихся сценариев , сюжетов, ролей, ценностей, что определяет язык культуры.

Связь между иггювыми поактиками и оазвитием культуюы отсажена в г ± ± А •'•'XX работах целого ряда исследователей. Значительный вклад в развитие западно-европейской концепции игровой культуры внес X. Ортега-и-Гассет, который рассматривал игру как добровольное проявление сил, порыв, не предусмотренный рациональными целями и задачами. Игра в работах Й. Хейзинги является детерминантой, определяющей характер культуры в противовес представлениям о значении в этом смысле труда. Фундаментальные вопросы определения игровой деятельности, их роль как составной части культурного развития находились в центре внимания Р. Кайуа. Теоретическую концепцию фрейма игры, позволяющую рассматривать игровой процесс как с точки зрения его структуры, так и одновременно встроенности "его в более широкий социальный контекст предложил И. Гофман. Обосновывая введение понятия фрейма как ситуации, он ссылается на Дж. Г. Мида и повторяет идею о том, что фрейм создается не теми, кто вступил во взаимодействие, а самой структурой взаимодействия. Идеи И. Гофмана использует в качестве методологической базы для исследования игровых практик С. Детердинг (систематизация фрейм-анализа и его применение к теории компьютерных игр).

Широкий интерес к анализу игровых практик и игрушек как социокультурного явления представлен в работах российских исследователей. В. Иванов анализирует игру как социальный феномен с точки зрения детерминанты, определяющей социальное поведение. Роль народных игр и игрушек в процессе нравственно-духовного воспитания детей народов России исследуют Т. Макарова, К. Аммосова, В. Алросимова, Л. Ивойлова. Игра в контексте трансформации практик потребления анализируется Т. Хетагуровым. Игровая зависимость как социокультурное явление и социальная патология рассматривается в исследованиях Ю. Шепеля. Культурологический анализ игровой культуры в пространстве современности осуществляет К. Баннов. Функции игры как социокультурного феномена представлены в работах А.Антюхиной. Роль игры в конструировании социальной реальности является темой исследований М. Ппилатченко. Игоу. оазвлечение как особый вид

Г-1 1 ' ' X * ' X коммуникации анализирует А. Захаров.

Анализ социальной роли игрушек и их влияние на процессы социализации с учетом тендерных различий исследовал Б. Браун. Тендерные границы, их типологизация и операционализация их социологического измерения нашли отражение в работах Т. Бэррика. Субкультурные аспекты сообществ, которые принимают участие в ролевых онлайн играх, раскрыты Д. Орловым, А. Медведевым, Н. Трушкиной, И. Ферапонтовым. Связь между игровой активностью в виртуальном пространстве и гражданской позицией индивидуума раскрывается в работах Р. Харшорна. Положительное влияние на самооценку и социальный статус участия в играх в социальных сетях доказывается в работах Ш. Теркл.

Игровые подходы применяются в различных областях деятельности: в сфере образования (ролевые игры, игры-инсценировки), в социальном обслуживании населения (игра-катарсис), в социальной психологии (игровые тренинги), в социальном менеджменте (деловые игры), что находит свое воплощение в публикациях О.Акуловой, И. Бессарабовой,' Г. Ильиной, И.Коретниковой, Т. Петровой, Е. Сергеевой, Н. Семеновой, Р. Шерман, Д. Шустерман.

Роль рекламы в^ становлении новой системы коммуникации, новых практик потребления, ее воздействие на социальность рассматриваются в работах зарубежных ученых Р. Барта, Ж. Бодрийяра, Г. Дебора, Б. Докторо-ва, Ж. Липовецки, Б. Солис. Эти вопросы с учетом российской специфики находятся в фокусе внимания российских исследователей А. Барябина, Т. Курбацкой, С. Кара-Мурзы, Е. Омельченко, А. Семаш, А. Симоновой, С. Толмачевой.

Таким образом, существует значительное количество исследовательских направлений в социологии культуры, которые рассматривают роль игр, игрушек в контексте социокультурного развития общества, анализа перспектив его трансформаций. Тем не менее, необходима социологическая рефлексия современных тенденций в этом проблемном поле, раскрывающая эмпирически доказанные закономерности, фиксирующие направление изменений и особенности развития культуры под влиянием новых социальных технологий.

Целью диссертационного исследования является раскрытие роли игровых практик, игрушек как факторов поддержания существующих и формирования новых культурных традиций современного общества. Достижение поставленной цели предполагает выполнение следующих задач:

- систематизировать и обобщить исследовательские подходы к определению роли игровых практик в формировании современной культуры, выявить теоретические основания этих подходов, масштаб объектов, к которым они могут применяться, предложить теоретические основания, методологию и методы анализа социальных процессов, связанных с игровыми практиками;

- раскрыть структуру тендерной асимметрии в игровых практиках и использовании игрушек как культурных артефактов, конструирующих барьеры социального пространства;

- провести анализ тенденций, связанных с виртуализацией игровых практик и осуществления рекламной деятельности в поле виртуального взаимодействия; раскрыть соотношение коммерческой и социальной составляющих рекламной коммуникации;

- на основе эмпирических данных выявить соотношение офлайн и онлайн игровых практик в среде современной городской молодежи, провести сравнительный анализ полученных результатов с общемировыми тенденциями развития Интернет-игровой активности;

- разработать программу и инструментарий эмпирического исследования с применением количественной методологии, с целью раскрытия восприятия и оценки роли традиционных и онлайн игровых практик, значения игрушек в «ос! 1роизводС 1 не и формировании куль!.урных норм и традиции;

- осуществить вторичный анализ результатов независимых социологических исследовательских центров, публикаций в социологической периодике, посвященных анализу игровой активности и тенденциям в использовании и приобретении игрушек.

Объектом диссертационного исследования являются игровые практики как одна из форм обеспечения преемственности и инноваций в культуре.

Предметом диссертационного исследования является трансформация игровых практик в контексте виртуализации социального взаимодействия и переноса коммуникационной активности в социальные сети.

Гипотеза диссертационного исследования заключается в том, что культурные традиции использования игровых практик и игрушек характеризуются тенденцией усиления виртуализации в связи с продвижением онлайн игровых продуктов. При этом наблюдается устойчивость особенностей социокультурной дифференциации участников игр, барьеров, определяемых их социальным статусом в реальной жизни.

Методологическая и теоретическая основа диссертации. В основу понимания контекста трансформации роли игровых практик, использования игрушек как культурных артефактов были положены идеи отечественных и западных социологов. Важными с точки зрения определения методологических границ являются идеи М. Вебера о роли культуры в процессах социальных изменений. С точки зрения концептуальных подходов к разработке дизайна исследования для нас важным является понятие волшебного круга игры, предложенного Й. Хейзингой. При этом известные ограничения этого понятия позволяют предлагать новые эвристические знания по поводу роли игры и игрушек в становлении культуры. Всю совокупность контекстов, связанных с игрой, можно объединить в одном понятии фрейма, который ввел И. Гофман, под воздействием идей из области психологии, логики, систем поелставления знаний. Рассмотоение игоы как культуоного (Ьеномена оснох i 1 1 1 вывается на идеях Р. Кайуа, предложившего типологию социальных ситуаций до прихода современных технологий коммуникации, которая позволяет классифицировать и идентифицировать игровые ситуации, оценивать в рамках такого подхода не игры, а социальные системы в целом.

Выделить тендерные барьеры пространства игры, доказать асимметрию ее как социального действия в контексте различий игроков по полу позволяют теоретические наработки и взятая за основу модель исследования, предпринятого Б. Брауном. Здесь же предложен и план анализа игрушки как культурного артефакта, отражающего в зависимости от ее использования стратификационные различия игроков. Плодотворной идеей о такой предопределенности для нашего анализа стали идеи П. Бурдье о программе разработки социологии спорта, основанной на идее участия в тех или иных играх в зависимости от социального статуса. Эти идеи естественным образом переносятся на анализ игр, как состязательных, так и и досуговых, предлагая паттерны для анализа эмпирических данных по участию респондентов в игровых спортивных мероприятиях.

Важной составляющей методологии исследования являются разработки С. Кравченко (парадигма игроизации российского общества), В. Вахштайна (социология игры). При проектировании дизайна эмпирического исследования в работе использовались методологические разработки И. Девятко, Г. Та-таровой, Ю. Толстовой, В. Ядова, В. Ярской.

Эмпирическую базу исследования составили данные, полученные диссертантом на основе опросной методологии, а также вторичного анализа количественных данных социологических исследований.

1. Проведен опрос (N=300) молодых людей города Саратова. Выборка случайная, кластерная, стратифицированная. Критериями стратификации являются демографические параметры респондентов и тип образовательного учреждения, в котором они обучаются. С игпопкчовянием опигина пьных нябопов данных r гЬопмате SPSS пос - - 1 Г 1 1 --— - 7 Г— тупных на сайте zacat.gesis.org, осуществлен вторичный анализ массивов данных, представляющих следующие массовые опросы, проведенные в Европе (данные проанализированы с помощью пакета статистического анализа SPSS 17); a. анализ результатов исследования «Евробарометр», 2012 г., в опросе часть вопросов посвящена практикам приобретения детских игрушек, правилам, которым подчиняется это событие (N = 16000), b. анализ результатов исследования «International Social Survey Program (ISSP). Leisure Time and Sports» 2007 года, который содержал вопросы по поводу использования игр в досуговых практиках респондентов. N = 50 тысяч, в том числе 2000 респондентов в России.

3. Проанализированы также результаты социологических исследований «Азартные люди и азартные игры» (фонд «Общественное мнение»), www.fom.ru, 2005 (N=1500).

Научная новизна исследования заключается в ряде позиций: ) - разработан авторский комплекс методов теоретического и эмпирического исследования игровых практик и роли игровых артефактов в формировании гендерно-обусловленных границ социального пространства игры;

- предложены оригинальные маркеры гендерно-контрастных игровых практик, представлена система эмпирических индикаторов, которая демонстрирует тендерную дифференциацию в использовании игрушек молодыми людьми, в отношении к ним;

- по-новому определены тенденции переноса игровых досуговых практик в виртуальные социальные сети, а вместе с ними и активности рекламных кампаний и виртуализации самого рекламируемого товара;

- на основе эмпирического исследования выявлены и проанализированы практики использования игрушек как культурных артефактов, показана преемственность культурных норм по отношению к ним в средс городской молодежи;

- на основе анализа эмпирических данных установлено, что виртуализация игровой деятельности является составной частью процесса глобализации культуры, при этом виртуальные игровые практики трансформировались в своеобразную культурную универсалию для многих современных обществ;

- в рамках авторской концепции исследования установлено, что реклама в настоящее время выступает имманентным атрибутом игрового социокультурного взаимодействия, специфическим условием распространения игровых культурных форм, ценностей и традиций.

Тема диссертационного исследования соответствует следующим пунктам паспорта специальностей научных работников ВАК Министерства образования и науки РФ (социологические науки, специальность 22.00.06социология культуры): п.З. «Социальная структура общества и культурные различия», п.6. «Социальные механизмы преемственности и инноваций в культуре», п.11. «Современные коммуникативные технологии и их влияние на духовную жизнь общества», п.12. «Глобальные системы коммуникации (телевидение, Интернет) и духовная жизнь общества».

Достоверность и обоснованность результатов диссертационного исследования подтверждаются использованием научных методов получения эмпирических данных и их соответствием методологическим и теоретическим подходам, апробацией теоретических и эмпирических выводов в публикациях, выступлениях на научных, научно-практических всероссийских конференциях и методологических семинарах.

Проведенное исследование позволяет сделать выводы, заключенные в положениях, выносимых на защиту.

1. Игровые практики в силу своего комплексного характера погружены в контекст социального окружения игроков. Игра как процесс может рассматриваться на различных уровнях социологического анализа. Такие уровни можно сопоставить с концептуальными подходами к оассмотсению игоовых

1 г 1 ' ' А ± ± практик: как один из факторов формирования культуры общества на микроуровне (концепция волшебного круга Й. Хейзинга), на мезоуровне, как структурная характеристика социального взаимодействия (фрейм И. Гофмана, как контекст и граница игрового поля) и макроуровне (Р. Кайуа), когда игра может рассматриваться как характеристика сообщества в достаточно широких границах. В последнем случае соотношение игровых стратегий, линий поведения возможно перенести на глобальный уровень анализа, рассматривая в этом аспекте соревновательность социальных систем, вплоть до цивилизаций.

2. Общемировая тенденция виртуализации игровых практик состоит в том, что доля времени, проведенного в социальных сетях, существенно увеличивается и составляет примерно 25% всего времени, проведенного перед компьютером. Одновременно растет и финансовая результативность социальных сетей, которые торгуют игровыми приложениями и специальными 7 виртуальными товарами, используемыми в этих приложениях. Российская специфика состоит в том, что при практически полном охвате респондентов участием в социальных сетях (более 95%) в онлайн игры играют менее половины молодых людей (менее 40%), из них участвуют в многопользовательских играх примерно треть от всех респондентов. Имеют же опыт оплаты виртуальных сервисов не более 9% от всех респондентов. Текущие паттерны досуговой активности в социальных сетях не предполагают активного участия респондентов в играх. Соответственно, влияние на формирование культурных норм молодых россиян виртуальных игровых практик не столь значительно, как в западных странах. Отсутствие опыта оплаты сервисов в онлайн играх позволяет сделать вывод о малом влиянии рекламы, представленной на игровых площадках социальных сетей, на потребительское поведение.

3. Способы владения игрушкой как культурным артефактом, ее использование в играх детерминируются социальной дифференциацией ролей различных социальных групп в воспроизводстве культуры. Одной из таких дифференциаций является тендерная асимметрия по отношению к практикам воспроизводства культуры, когда все игрушки располагаются в шкале по степени феминности (куклы, мягкие игрушки)-маскулинности (модели маскулинных героев, оружие). При этом девушки демонстрируют соответствие традиционным представлениям о предпочтениях, детерминируя модели преемственности культурных стереотипов (в качестве любимых игрушек называются игрушки-животные, куклы, соответственно, 96 и 82%), в то время, как молодые, люди имеют больший разброс в оценках, демонстрируя менее выраженные маскулинные предпочтения (максимальный процент 55% - модели машин, механизмов).

4. В сфере рекламы сочетаются глобализационные и глокализационные тенденции, проявляющиеся в том, что в технологиях рекламной деятельности используются локальные культурные традиции, позволяющие сделать эффективнее рекламу в ограниченном регионе. Это подчеркивает силу западной массовой культуры, паттернов консьюмеризма, работающих на легитимацию материальных критериев успешности индивидуума. Однако, жесткое деление рекламы на два типа - социальную и коммерческую предполагает определенные сложности с идентификацией. Такое деление затрудняет формирование сбалансированной исследовательской позиции, которая позволила бы адекватно анализировать место рекламы в жизни современного общества.

5. Виртуальный характер социального взаимодействия в социальных сетях трансформируется и проникает в реальный мир, формируя через потребительские установки рынок; построенный по аналогии с обычным рынком товаров и услуг. Масштабы этого проникновения обозначили тенденцию к росту в России, что заставляет коммерческие организации переносить свою деятельность в виртуальные социальные сети, проводить кампании по продвижению товаров, услуг, брендов в виртуальном пространстве. Игровые онлайн сервисы, игры, которые реализованы в социальных сетях, становятся не только инструментом организации досуга, но и средой, в которой разворачивается деятельность по разработке и реализации рекламных кампаний.

6. Сетевая активность, виртуальное игровое взаимодействие имеют противоречивые последствия для пользователей, так как высокая плотность социальных интеракций в социальных сетях вполне может сопровождаться понижением статуса в обычном мире. Параметры же неравенства обычного мира распространяются и на мир виртуальный, обеспечивая воспроизводство той же модели поведения, что и в реальной жизни. Процессы виртуализации экстраполируются на культуру, продолжая становление массовой культуры, но уже в новом коммуникационном пространстве, характеризуемом виртуализацией как самих каналов взаимодействия, так и субъектов информационного взаимодействия.

Теоретическая и практическая значимость исследования. Результаты диссертационной работы имеют теоретическое и практическое значение для понимания процессов трансформации современной культуры и ее социальных репрезентаций. Анализ игровых практик, степени приверженности культурным нормам и традициям общества в процессе игры позволяет определить тенденции их развития с точки зрения пониманий социализирующего, досугового, коммуникативного измерения, влияния на духовную жизнь общества. Результаты такого анализа позволят прогнозировать процессы изменения культурной нормы, ориентированной на успешность социализации, формирование общества, адаптированного к новым вызовам.

Теоретические выводы и результаты эмпирического исследования могут быть использованы при разработке мер социальной политики в области культуры, государственными и общественными организациями для разработки эффективных механизмов преемственности и развития в культуре. Теоретические и практические разработки диссертационного исследования могут быть положены в основу лекционных курсов по социологии культуры, социологии досуга, социологии молодежи, тендерных исследований, теории и практики социальной работы.

Апробация работы. Основные эмпирические и теоретические выводы, рекомендации, изложенные в диссертационной работе, докладывались на методологическом семинаре по социологии аспирантов, докторантов и молодых ученых кафедры социологии, социальной антропологии и социальной работы СГТУ имени Гагарина Ю.А., Международных и Всероссийских конференциях: «Актуальные проблемы социальных и гуманитарных наук» (Саратов, 2012); «Вузовская наука - региону» (Вологда, 2012); «Социальное развитие и духовно-нравственный мир современного российского общества: проблемы и перспективы». (Волгоград, 2010); «Содействие профессиональному становлению личности и трудоустройству молодых специалистов в современных условиях» (Белгород, 2009); «Образование и общество» (Москва,

2009); «Инновационное общество - новая историческая эпоха цивилизацион-ного развития» (Саратов, 2009); а также межвузовской научной конференции-семинаре молодых ученых по результатам исследований в области психологии, педагогики и социологии (Красноярск, 2009).

Публикации. По теме диссертации опубликовано 11 научных работ общим объемом 3,4 п.л., в том числе три в изданиях, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, двух глав (четырех параграфов), заключения, списка литературы и приложения.

Похожие диссертационные работы по специальности «Социология культуры, духовной жизни», 22.00.06 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Социология культуры, духовной жизни», Семенов, Никита Борисович

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В условиях трансформации культурных практик современного общества, все большего распространения коммуникационных технологий, виртуализации многих аспектов современной жизни происходит модификация игровых практик, их социальных функций. Эти практики игрушки как артефакты и носители культуры в соответствии с логикой глобализации трансформируются и формируют новые культурные стереотипы, воздействуют на процессы формирования социальных институтов.

Однако, изменения в обществе, его социокультурных, экономических и политических системах приводят к новым концептуальным последствиям изменения игровых практик, позволяющих рассматривать их не только как элемент тренинговых взаимодействий, ориентированных на процессы социализации детей, подростков, развития профессиональных навыков, способов организации досуга, приобретение опыта и развитие творческих и интеллектуальных способностей людей. В связи со все большим распространением социальных сетей, виртуального взаимодействия происходит формирование нового архетипа современного индивидуума, у которого постепенно стираются границы между виртуальными и реальными практиками, в которых все большую роль начинают играть игровые составляющие.

Проведенное исследование позволяет сделать ряд выводов, демонстрирующих особенности формирования игровых практик в современной России.

Социологическая рефлексия изменения характера игровых практик основывается на подходах, позволяющих анализировать процессы на различных уровнях. Эти уровни отражают особенности игрового пространства от индивидуального уровня организации игры до цивилизационного соревнования социальных систем. Каждый из этих уровней отражает масштабы социального взаимодействия в соревновательных процессах социальных систем различного уровня от индивидуального до цивилизационного.

Процессы виртуализации игровых практик, их все большего приближения к повседневным практикам участников социальных сетей носят в современной России несколько иной характер по сравнению с развитыми странами. С точки зрения массовости таких практик наша страна «отстает», что связано с относительно поздним включением наших граждан в виртуальные сообщества, разрывом в доступности широких коммуникационных каналов уже привычных на западе. Еще больший разрыв по тем же и некоторым иным причинам имеется и в возможностях переносить свою деятельность в виртуальную среду с точки зрения наличия механизмов денежного и товарного оборота в виртуальном пространстве, которые находятся только на этапе становления. Однако, скорость, с которой меняется ситуация в этом направлении позволяет говорить о быстром выходе на существующие в мире стандарты потребления не только обычных товаров, но и все большей и ускоряющейся виртуализации потребления, что проявляется в применении в виртуальном пространстве рыночных инструментариев менеджмента, маркетинга, продвижения товаров и услуг.

Анализ практик виртуального взаимодействия в пространстве социальных сетей указывает на все возрастающую активность молодых людей в новых способах организации своего досуга. Но эти практики не определяются только досуговой активностью, они сопровождаются переносом в это пространство части своего повседневного мира, реализацией все большего числа ролей в виртуальном пространстве. Эти процессы влияют на статусные характеристики индивидуумов, причем в настоящее время мы можем говорить о противоречивом характере влияния виртуальной активности на статус в реальном мире. Восходящая виртуальная мобильность может сопровождать аналогичной в рамках информационного пространства, но может быть и причиной мобильности противоположной. То есть связи между статусными характеристиками двух миров уже установились, но не вышли еще на уровень жестких детерминант социального положения человека.

Анализ результатов социологических опросов показал, что игровые практики являются традиционным видом досуговой деятельности, причем тенденции развития их связаны все больше с компьютеризированными играми, которые реализованы в виртуальных мирах, связаны с социальными сетями. Западные общества демонстрируют нам определенные ориентиры, к которым мы сейчас движемся. Но в настоящее время масштаб виртуализации игровой деятельности еще не достиг фазы насыщения и большая часть молодых людей, являясь активными участниками социальных сетей (зарегистрированы в одной или более сетях практически все респонденты), только вступают в фазу игрового участия в их деятельности. В настоящее время основной формой активности в социальных сетях является традиционное общение. С другой стороны потенциал роста активности именно игровой активности и, соответственно, участие в экономической жизни социальных сетей своими ресурсами достаточно высок. Молодые люди уже имеют опыт игры в виртуальных мирах, знакомы с практиками потребления и являются целью виртуальных рекламных кампаний.

Игровые среды, которые формируются сейчас в виртуальных сообществах на основе социальных сетей, развиваются в определенном направлении, которое с некоторым запозданием повторяет закономерности развития в западных странах. Россия постепенно выходит на уровень использования Интернет, который свойственен этим странам. Виртуализация игровых практик позволяет осуществить естественный переход к иной систем социального устройства. Мы не даем оценок результатам этого процесса, а лишь фиксируем наращивание его количественных показателей (количество пользователей Интернет, количество зарегистрированных в социальных сетях, количество игроков в онлайн игры, количественные показатели развития рекламного бизнеса в виртуальном пространстве). Особенно восприимчива к этим процессам молодежь, для которой использование компьютеров, общение, организация досуга в социальных сетях является естественным и свидетельствует об определенном социальном статусе. Мы можем говорить о постепенном переходе игровых практик в новое состояние, переносе их в среду виртуальных сообществ, что подразумевает и изменение потребительских практик, переходу на иной уровень символического потребления, который реализуется уже в виртуальной среде.

Несмотря на то что, виртуализация игровых практик является калькой с западных тенденций с определенным временным лагом, этот процесс имеет определенное влияние со стороны культурных норм, которые сформировались в нашей стране. Российские граждане отличаются по своим привычкам от граждан западных стран. Наши социокультурные установки в поддержании своего здоровья, организации досуга, носят в массе своей характер откровенного пренебрежения интересами будущих поколений, что открывает простор для принятия решений о формировании новых комплексов ценностей, мотиваций. Жители Европы в более позитивном ключе трактуют формы проведения досуга, связанные с физическими упражнениями, посещением игровых, спортивных мероприятий, событиями культурной жизни, предполагающими физическую активность Они редко говорят об отсутствии желания поддерживать свою физическую форму, что говорит о более высоком уровне культуры, восприятии ценностей здорового образа жизни.

Воспринимая различные импульсы, развиваясь, игровая культура наших сограждан трансформируется под влиянием новых технологий, способов коммуникации, изменением пространства социального взаимодействия, определяя параметры становления нового общества, новой культуры, новых традиций. Мы не можем говорить о позитивном или негативном характере этого комплексного явления, нам необходима соцологическая рефлексия этих процессов с целью выработки оптимальных решений в молодежной политике, в организации досуга, в использовании привычных инструментов для обеспечения сохранности, воспроизводства культуры в нашем обществе и использовании возможностей его дальнейшего развития.

Мы не оцениваем тенденции современного развития механизмов воспроизводства и трансляции культуры, основанных на использовании новых инструментов. Безусловно, эти механизмы дают новые возможности - сокращение социальной дистанции, возможности социального взаимодействия без границ и многие другие, отмечаемые в нашей работе. Но эти механизмы создают и новые проблемные области, которые начинают погружаться в иной контекст, предъявляют иные требования к участникам новой системы взаимодействия, создают новые риски. Процесс формирования нового общества требует анализа процессов, которые затрагивают социетальные сущности его функционирования. Наша диссертация затрагивает лишь часть этой проблематики.

Список литературы диссертационного исследования кандидат социологических наук Семенов, Никита Борисович, 2012 год

1. Акулова, О. Театрализованные игры / О. Акулова // Дошкольное воспитание. 2005. № 4. С. 24-32

2. Алеексеенко Т. Имидж библиотеки (по материалам исследования, проведенного в научной библиотеке Try//http://www.lib.tsu.ru. Обращение к ресурсу: 25.03.2009.

3. Антипина Е.А. Театрализованная деятельность в детском саду: Игры, упражнения, сценарии. М.: ТЦ Сфера, 2003. - 128 с. (Серия «Вместе с детьми»)

4. Антюхина A.B. Игра в постмодернистском пространстве / A.B. Антюхи-на // Материалы Всероссийской научно-практической конференции Пятигорск, 2008. С. 15-20.

5. Аркадьев-Берлин Д. История игрушек / Д.Аркадьев-Берлин // Игрология (людология). URL: http://ludology.ru/toyshist. Дата обращения к ресурсу 15.03.2012.

6. Артемова JI.B. Театрализованные игры дошкольников. М.: Просвещение, 1991.-С.127.

7. Бавин П. Азартные люди и азартные игры // Фонд «Общественное мнение», 2005, URL: http://bd.fom.ru/report/map/of053106. Дата обращения к ресурсу 12.06.2012

8. Баннов К.Ю. Игровая культура в пространстве современности: опыт культурологического анализа. Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологи по специальности 24.00.01- теория и история культуры. Челябинск, 2007.

9. Барт Р. «Миф сегодня» // «Мифологии». М., 2000.

10. Барчунова Т. В. "Эгоистичный тендер", или воспроизводство тендерной асимметрии в тендерных исследованиях / Т. В. Барчунова // Общественные науки и современность. 2002. № 5. С. 180-192. ISSN 0869-0499

11. Барябин А. В. Социальные функции рекламы как феномена повседневной культурной коммуникации/ A.B. Барябин // Вестник Поволжской академии государственной службы. 2008. - № 2 С. 121-126. ISSN 16822358

12. Бодрияр Ж. «Система вещей». М., 1999. 224 с. ISBN: 5-7380-0038-2

13. Бодрийяр Ж. К критике политической экономии знака. М.: Библион-Русская книга, 2003. - 272 с. ISBN 5-902005-02-7

14. Бочкарев А. Механизм формирования корпоративной культуры /А. Боч-карев // Корпоративная культура. № 5, 2005.

15. Бурдье П. Начала. Choses dites: Пер. с фр. /Pierre Bourdieu. Choses dites. Paris, Minuit, 1987. Перевод Шматко H. A. M.: Socio-Logos, 1994. C. 257275.

16. Василевская О. Корпоративная культура дань моде? / О.Василевская // Корпоративная культура. № 5, 2005.

17. Вахштайн B.C. Памяти Ирвина Гофмана / B.C. Вахштайн // Мониторинг общественного мнения. № 3 (83), 2007, с. 140-151.

18. Вахштайн B.C. Социология повседневности: от «практики» к «фрейму» / B.C. Вахштайн // Социологическое обозрение Том 5. № 1. 2006. С.69-75.

19. Вачугов Д. Аполлон, казарма, клуб: виды и функции организационной культуры // Сайт www.elitarium.ru. Обращение к ресурсу 30.03.2009.

20. Вебер М. Избранные произведения: Пер. с нем.; сост., общ. ред. и по-слесл. Ю. Н. Давыдова. М.: Прогресс, 1990.

21. Веснин В.Р. Организационная культура / В.Р. Веснин // Социально-гуманитарные знания. №3,2001. С. 184-200.

22. Винникотт Д. Игра и реальность. М.: Институт общегуманитарных исследований. 2012. 240 с. ISBN 978-5-88230-227-5

23. Вовк Е. Тендерная асимметрия и женские роли в современной России / Е. Вовк // Социальная реальность. №3, 2006. С. 61-73. ISSN 1817-3497

24. Волков В. Слова и поступки / В.Волков // Социологическое обозрение Том 8. № 1. 2009. С. 56-60 ISSN 1728-1938

25. Гриднева А.Е. Культурологический подход к проблеме фирменного стиля / А Е Гриднева // Вестник Нижегородского уи ИВСр С ИТ vXä мм • И. Лобачевского, 2008, № 4, с. 278-283. ISSN 1993 1778

26. Громов И. А. Методология научного познания и теория ценности Э. Дюркгейма / И. А.Громов, В. Г. Лукьянов // Социологические исследования. 2010. № 8. С. 123-132. ISSN 0132-1625

27. Гущина В. А.: Игра как средство личностной социализации студентов: Дис. канд. филос. наук. Чебоксары, 2005. 162 с. РГБ ОД, 61:05-9/502

28. Докторов Б.З. Реклама и опоосы общественного мнения r США История1. А 1 Гзарождения. Судьбы творцов. — М.: ЦСП, 2008. — 628 с.

29. Жалило Б. «Операция на душе» изменение корпоративной культуры компании. URL: http//www.E-xecutive. Обращение к ресурсу 30.03.2009.

30. Зайонц В.В. Социально-антропологический подход к исследованию Интернет-сообществ /В.В. Зайонц // Журнал социологии и социальной антропологии. 2011, том XIV, № 1. С. 200-205. ISSN: 1029-8053.

31. Захаров A.B. Развлечение SUB SPECIA социологии / A.B. Захаров // Социологические исследования, 2008, № 1. СС. 106-114. ISSN 0132-1625

32. Зборовский Г.Е. Социология досуга и социология культуры: поиск взаимосвязи / Г.Е. Зборовский // Социологические исследования. 2006. № 12. С. 56-63. ISSN 0132-1625

33. Злотников A.A. Спортивная активность: опыт социологического исследования / Злотников A.A. // Проблемы управления. № 2 (39) 2011. С. 100-102.

34. Иванов Д.В. Виртуализация общества / Д.В.Иванов.- Версия 2.0 -СПб.: Петербургское востоковедение, 2002. ISBN 5-85803-203-6

35. Иванова И.Н. Стиль потребления как социальный процесс и способ идентификации: социологическая интерпретация / И.Н. Иванова. Саратов: ПМУЦ, 2004. - 512 с.

36. Ильин В.И. Игра как социальное поведение / В.И. Ильин // Рубеж (альманах социальных исследований). 1998. № 12. С. 218-239.

37. Ильина Г.Н. Управленческая команда: рефлексия статусных позиций и динамика групповых форм. М.; Изд. МГУ, 2002.

38. Ионин JI. Г. Социология культуры / JT. Г. Ионин; Гос. ун-т — Высшая школа экономики. М.: Изд. дом ГУ ВШЭ, 2004. 427 с.

39. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры.-М.: ОГИ, 2007. 304 стр. ISBN978-5-94282-453-2

40. Кастельс М., Киселева Э. Россия в информационную эпоху // Мир России 2001,-№1.-С. 35-66.

41. Козлова H.H. Проявления тендерной асимметрии в учебниках по социологии /H.H. Козлова//Социологические исследования. 2006. №1.С. 134-141.

42. Корнилова И.В. Этнография детства в традиционной русской культуре: на материалах «детских игр и песенок в нижегородской губернии» В.Ф. Кудрявцева / И.В. Корнилова // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований №3, 2011. С. 13-16.

43. Коршиков Т.А. «Внутрифирменное издание как инструмент корпоративной культуры» / материалы форума «Формирование гражданского общества как национальная идея России 21 века». СПб., 2000, С. 241.

44. Кравченко С.А. Игроизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы) / С.А. Кравченко // Общественные науки и современность. 2002. № 6, С. 143-155. ISSN 0869-0499

45. Лупин A.A. Финансово-экономические механизмы стимулирования инновационных процессов / А.А.Лупин // Экономическая теория. 2009, № 9 (59) С.93-96

46. Непомнящих А. Рекламная политика. URL: http:// www.Sostav.ru. Обращение к ресурсу: 27.03.2009/

47. Орлов Д.В. Коммуникативные особенности ролевой субкультуры/ Д.В. Орлов // Вестник Саратовского государственного технического университета. 2009. №2 (38). С. 278-283. ISSN 1999-8341

48. Персикова Т.Н. Межкультурная коммуникация и корпоративная культура. М.: Логос, 2007.

49. Петрова Т. И., Сергеева Е. Л., Петрова Е. С. Театрализованные игры в детском саду. М.: «Школьная Пресса», 2000. - 128 с.

50. Печенкин В.В.Информационные технологии в социальной структуре общества. Саратов: Изд-во Сарат. ун-та, 2001.

51. Печенкин В.В. Сетевые методы исследования виртуальных сообществ / В.В. Печенкин, В.В. Зайонц // Теория и практика общественного развития. Институт социологии РАН. 2011, № 5, С.71-75. ISSN 1815-4964(print) ISSN 2072-7623.

52. Печенкин B.B. Дистантное образование и новые факторы формирования социального неравенства / В.В. Печенкин, С.А. Муханова // Цивилизация и человек. 2010. № 1. С. 159-164.

53. Портал «TrendClub» URL: http://trendclub.ru/7371

54. Po О.С. передовые технологии коммуникации и организация // Социс. № 3, 2001. С.64-73. ISSN 0132-1625

55. Социальная реклама и пропаганда электронный ресурс. Сайт «Социальная оеклама». URL: htto://www.socreklama.ru/х

56. Теория и практика тендерных исследований в мировой науке: материалы международной научно-практической конференции 5-6 мая 2010 года. -Пенза Ереван - Прага: ООО Научно-издательский центр «Социосфера», 2010.-212 с.

57. Тертычная М.А. Онлайн-игры в структуре социальной рекламы //Медиаскоп. Электронный научный журнал Факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова. Выпуск №2, 2011. URL: http://mediascope.ru/node/836 Обращение к ресурсу 20.05.2012.

58. Тюрина И.О. Тендерные аспекты занятости и управления // Социологические исследования, № 11, 2002, с. 135-142.

59. Ферапонтов И., Трушкина Н. "Властелин Колец" Дж.Р.Р.Толкина как авантекст (на материале толкинистских анекдотов) // Фольклор и постфольклор: структура, типология, семиотика. Ульяновск. URL: http://www.ruthenia.ru/folklore/ferapontov6.htm

60. Чижова Н. Легенды и мифы фирм // Журнал «Директор» № 20 от 10.05.2007.

61. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и X 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова. -М.: Прогресс Традиция, 1997. С. 20.

62. Хренов H.A. Мифология досуга. М.: Государственный республиканский центр русского фольклора, 1998 - 448 с.

63. Черняева К.О. Глобализация, потребление, виртуализация как культурные контексты идентичности / Черняева К.О. // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. 2010, № 2, Том 10, с 56-59. ISSN 1818-9601

64. Шаожева H.A. Секторальное тендерное пространство в региональном измерении / H.A. Шаожева // Общество. Среда. Развитие. Terra Humana. №4, 2010. С.84-86.

65. Шакурова А. К вопросу о связи типа организационной культуры и организационной эффективности / А. К Шаю/иова //Вестник Нижегооодско1 1 1 Аго университета им. Н.И. Лобачевского, 2008, № 4, с. 270-277.

66. Швецова А. В. Возможности развития тендерной культуры в контексте компетентностного подхода к образованию / А. В. Швецова // Педагогическое образование в России. 2011. № 3. С. 64-69.

67. Шепель Ю. Игры в жизни человека и их социальная нагрузка / Ю. Ше-пель, О. Васильева, О. Зиненко //Ученые записки. Вопросы экономики, социологии и права. N8 Таллин, 2006.С. 28-41.

68. Шипулина Н.Б. Игра и игрушка в сфере повседневной культуры / Н.Б. Шипулина // Studia culturae. Выпуск 2. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2002. С.205-207

69. Шустерман Д.М. В культуре России очень много магического // Управление персоналом. № 11, 2000. С.9-13.

70. Щепанская Т.Б. Сравнительная этнография профессий: повседневные практики и культурные коды (Россия, конец XX — начало XXI в.). СПб.: «Наука», 2010. С. 120. URL: http://poehaly.narod.ru/schepanskaya-professions2010.pdf

71. Ядов В.А. Стратегия социологического исследования. Описание, объяснение, понимание социальной реальности. М.: «Добросвет», «Книжный дом «Университет», 1998. С. 14-68.

72. Ярская-Смирнова Е. Р. Тендерная социализация в системе образования: скрытый учебный план // Одежда для Адама и Евы : очерки тендерных исследований / РАН ИНИОН ; Саратов, гос. тех. ун-т ; Центр социальной политики и тендерных исследований. М., 2001.

73. Яхуекая В.Н. Яоская-Смионова Е.Р. «Не мужское это дело.» Генлерный1. X 11 •/ ^ ' * Ганализ занятости в социальной сфере // Социологические исследования. № 8, 2002. С.74-82

74. Andrews G. E-Learning and Digital Media // Gameplay, Gender, and Socioeconomic Status in Two American High Schools. 2008. 5(2), 199-213.

75. Ваше T. From Gender Play: Girls and Boys in School. Rutgers University Press, 1993.

76. Brown B. American Childhood and Stephen Crane's Toys // American Literary History. Vol. 7, No. 3, Autumn, 1995. p. 443-476

77. Buckingham D. Moving Images: Understanding Children's Emotional Responses to Television. Manchester: Manchester University Press, 1988, 325pp.

78. Burton A. Design History and the History of Toys // Journal of Design History Vol. 10 No. 1 1997, p. 1-21.

79. Caplow T. Christmas gifts and kin network // American Sociological Review 1982. Vol. 47 (June:383-392). 3. 383-392.

80. Donald W. В all г Toward a Sociology of Toys: Inanimate Objects,Socialization, and the Demography of the Doll World // Sociological Quarterly Volume 8, Issue 4, pp. 447-458. 1967 Midwest Sociological Society. URL: http://www.jstor.org/pss/4105380

81. Internet World Stats, Usage and population statistics. Режим доступа: http://www.internetworldstats.com/stats4.htm

82. Hartshorne R., VanFossen P.J., Friedman A. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) // MMORPG Roles, Civic Participation and Leadership Among Generation Y, Volume 4, Issue 1. 2012. 13 pages.

83. Fontan J., Shragge E. Chic Resto-Pop: New Community Practice in Quebec //Community development journal VOL. 31 NO. 4 October 1996 pp. 291-301.

84. Юте S. Out of the Garden: Toys and Children's Culture in the Age of TV Marketing. London: Verso, 1993, 405pp.

85. Maclachlan P. L.Protecting Producers from Consumer Protection: the Politics of Products Liability Reform in Japan // Social Science Japan Journal Vol. 2. No. 2, 1999, pp 249-266.

86. Martens L., Southerton D., Scott S. Bringing Children (and Parents) into the Sociology of Consumption. Towards a theoretical and empirical agenda // Journal of Consumer Culture 4(2). P. 155-182.

87. URL:socialsciences.manchester.ac.uk/morgancentre/people/staff/southerton/d ocs/children-sociology-consumption-southerton.pdf

88. Oswell D. Screen 38:1 Spring 1997. Reviews. P. 93-98

89. Pormeba S. Gender-specific Toys. Do Toys Influence the Way Children Play? //Site "Family.com". Режим доступа: www.dadstoday.com/articles/play-time/gender-specific-baby-toys-4534/

90. Rampell A. How to: Advertise Inside Social Games on Facebook // Mashable business. Social media News. Internet портал, September 28, 2010 Режим доступа: mashable.com/2010/09/27/social-game-advertising

91. Roberts S., Djonov E., Torr J. "The mouse is not a toy": Young children s interactions with e-games // Australian Journal of Language and Literacy. Volume 31, Number 3, October 2008, pp. 242-259.

92. Turkle, Sh. Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playingin the MUDs// Culture of the Internet. (Sara Kiesler, Ed.). — Lawrencei

93. Erlbaum Associates, Inc., Publishers, Mahwah, NJ, US. — 1997. — pp. 143155.

94. Vili L., Mirko E., 2011. Converting the Virtual Economy into Development Potential: Knowledge Map of the Virtual Economy. Washington, DC; infoDev

95. World Bank, 2011, p.ll. Режим доступа: w w w .infodev. org/en/Document. 1056.pdf

96. Witte J.C, Mannon S.E. The Internet and Social Inequalities. Routledge. 2009. 182c. ISBN: 978-0-415-96319-0

97. What Americans Do Online: Social Media And Games Dominate Activity. Nielsenwire. Портал/ Режим доступа: blog.nielsen.com/

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.