Культурная антропология современного цифрового пространства тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Аникеев Денис Владимирович

  • Аникеев Денис Владимирович
  • кандидат науккандидат наук
  • 2026, «Белгородский государственный национальный исследовательский университет»
  • Специальность ВАК РФ00.00.00
  • Количество страниц 162
Аникеев Денис Владимирович. Культурная антропология современного цифрового пространства: дис. кандидат наук: 00.00.00 - Другие cпециальности. «Белгородский государственный национальный исследовательский университет». 2026. 162 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Аникеев Денис Владимирович

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ: КУЛЬТУРНО-АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ

1.1 Визуальные образы и телесность персонажей в культурной ретроспективе

1.2 Игровое виртуальное пространство в репрезентациях мифической реальности

1.3 Аватар-медиатор в видеоиграх как средство социокультурной

коммуникации

ГЛАВА 2 ЦИФРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО В ФОРМИРОВАНИИ ДОСУГА СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЕЖИ

2.1 Молодежная досуговая культура в социальных сетях

2.2 Формирование культуры личности современной молодежи в цифровом

пространстве

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Культурная антропология современного цифрового пространства»

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования обусловлена стремительной цифровизацией повседневности, которая затрагивает все сферы человеческой жизни - от труда и образования до досуга и духовных практик. Виртуальные пространства становятся полем для новых форм социальной стратификации, культурных конфликтов и трансформации традиционных ценностей. Кроме того, цифровая среда порождает уникальные феномены, такие как мемы как форма современного мифотворчества, кибер-этничность, цифровые субкультуры и новые формы коллективной памяти.

Современное цифровое пространство радикально трансформирует способы взаимодействия людей, формы коммуникации и культурные практики, что делает изучение этих процессов крайне востребованным в рамках культурной антропологии. Цифровые технологии создают новые социальные реальности, виртуальные сообщества и гибридные идентичности, которые требуют осмысления через антропологическую оптику. Социальные сети, онлайн -ритуалы, цифровой фольклор, киберрелигии, алгоритмическая культура и искусственный интеллект формируют принципиально новые культурные ландшафты, которые не могут быть адекватно проанализированы в рамках традиционных антропологических подходов.

Изучение этих процессов важно не только для академического сообщества, но и для практиков - маркетологов, политиков, педагогов, разработчиков цифровых платформ, поскольку понимание культурных механизмов цифровой среды позволяет эффективнее выстраивать коммуникацию, прогнозировать социальные тренды и минимизировать риски цифрового неравенства и культурных конфликтов. В условиях глобализации и медиатизации общества культурная антропология цифрового пространства становится ключевой дисциплиной для анализа того, как технологии меняют саму природу человеческой культуры.

Виртуальные игры стали неотъемлемой частью современной культуры, формируя новые социальные практики, идентичности и способы взаимодействия,

что делает их изучение в рамках культурной антропологии крайне востребованным. Они представляют собой сложные семиотические системы, в которых воспроизводятся, трансформируются и создаются культурные коды, мифологии, ритуалы и нормы поведения. Игровые сообщества функционируют как автономные социальные миры со своими правилами, языком и символикой, что требует антропологического осмысления. Кроме того, игры становятся площадкой для исследования гибридных форм идентичности (например, аватаров и цифровых персонажей), киберсоциализации, а также новых форм труда и экономики (киберспорт, донаты, виртуальные рынки). В условиях роста влияния игровой индустрии на глобальную культуру понимание этих процессов позволяет не только анализировать современные антропологические трансформации, но и прогнозировать дальнейшие изменения в социальных и культурных практиках цифровой эпохи.

Социальные сети, стриминговые платформы, онлайн-игры, виртуальные сообщества и мем-культура формируют принципиально новые модели проведения свободного времени, вытесняя или гибридизируя традиционные формы досуга. Эти изменения требуют междисциплинарного анализа, поскольку они влияют не только на культурные предпочтения молодежи, но и на ее ценностные ориентации, коммуникативные навыки и психологическое благополучие. Исследование цифрового досуга позволяет выявить как позитивные аспекты (развитие креативности, глобальная связанность, новые формы обучения), так и риски (кибераддикция, цифровое одиночество, клиповое мышление). Понимание этих тенденций необходимо для разработки эффективных образовательных, культурных и социальных стратегий, направленных на гармонизацию взаимодействия молодого поколения с цифровой средой.

Таким образом, исследование культурных процессов в цифровой среде представляет собой не только научный интерес, но и необходимость для понимания динамики современного общества, что и определяет высокую актуальность данной темы.

Степень разработанности темы. Проблематика культурной антропологии в цифровом пространстве находится в стадии активного формирования, что обусловлено стремительной динамикой технологических изменений и их влиянием на социокультурные процессы. Несмотря на относительно недавнее появление цифровых технологий как объекта антропологического исследования, за последние два десятилетия сформировался значительный объём работ, посвященных изучению виртуальных сообществ, онлайн-ритуалов, цифровых идентичностей и новых форм культурного производства.

Ключевые теоретические подходы к изучению цифровой культуры были заложены в работах таких исследователей, как Д. Миллер, Х. Хорст, П. Козинс, которые рассматривали интернет и социальные медиа как поле для этнографического исследования, адаптируя традиционные методы антропологии к цифровой среде.

Значительный вклад в развитие цифровой антропологии внесли Т. Боэллсторф, исследовавший виртуальные миры (например, Second Life), и Ш. Теркл, изучавшая влияние цифровых технологий на человеческую идентичность и коммуникацию.

В российской науке вопросы цифровой антропологии разрабатываются в работах Д.А. Беляева, У.П. Беляевой, Д.В. Громова, М.А. Лукова, Е.Л. Омельченко, где акцент делается на изучении видеоигр, молодежных субкультур, онлайн-практик и трансформации традиционных культурных форм в цифровую эпоху.

Исследования компьютерных игр в рамках философии и социологии проводятся уже довольно давно. Д.Г. Шкаев с точки зрения философских позиций рассматривает взаимоотношения типа «игрок-игровая система» в своей статье «Философия компьютерных игр». Большинство исследований, обращенных в сторону видеоигр, традиционно проводится западными специалистами. Так, Дмитрий Вильямс, Николь Мартинс, Мия Консальво, Нора Янг, Мэри Гамильтон и многие другие исследуют сексуальные взаимоотношения внутри геймерской среды. Однако, данные работы не в полной мере удовлетворяют рассмотрению искомой проблематики нахождения истоков и взаимосвязи образов телесности

человека, их эволюционного развития, причинности их метаморфоз в процессе времени и рассмотрения препятствий их окружающих.

Философско-культурологическими основами нашего исследования послужили труды «История красоты» и «История уродства» Умберто Эко, видного исследователя телесности антропоморфных образов. Большое значение на работу оказала и «История сексуальности» Мишеля Фуко при изучении женской наготы и сексуальности вообще. Имеется множество литературных источников, рассматривающих телесные образы в рамках их исконного контекста, не беря во внимания их культурную экспроприацию современными творцами и художниками. Это и «Зеленый. История цвета» Мишеля Пастуро, и «Символика цвета» Николая Серова, раскрывающие специфику цветового восприятие объекта и восприятие его как объекта, которые всё же являются базисом изучения цветовой палитры в рамках данного исследования. «Визуализация культуры: проблемы и перспективы» Т.Е. Савицкой также послужила основой при рассмотрении дискурса междисциплинарной визуализации. Хотя и они не удовлетворяют рассмотрению искомой проблематики, выстраивая смыслы и значения вне рамок обращения к компьютерно-игровой индустрии.

Также мы опирались на традиции культурной антропологии, представленные в трудах Б. Малиновского, К. Леви-Стросса и М. Мид, которые заложили фундамент для понимания культуры как системы символов, значений и практик. Эти классические концепции адаптируются к условиям цифровой среды через призму цифровой антропологии (Д. Миллер, Т. Боэллсторф), изучающей онлайн-пространства как полноценные культурные миры. Важное значение имеют теории медиа (М. Маклюэн, Н. Луман), рассматривающие технологии как продолжение человеческого тела и сознания, а также социально-конструктивистский подход (П. Бергер, Т. Лукман), позволяющий анализировать процессы совместного конструирования цифровых реальностей. Важное место в основаниях нашей работы занимает цифровая этнография (К. Хайн). Философская традиция постмодернизма (Ж. Бодрийяр, Ж. Деррида) дает инструментарий для осмысления

симуляционных аспектов виртуального существования и феномена гиперреальности.

Отдельным пластом литературы, заслуживающим рассмотрения в рамках данной работы, является специфичная литература сообщества геймерской среды. Подобно тому, как исследователь познает культуру Мезоамерики, расшифровывая местные письмена, так и при обращении к современным рукописям, журналам и справочной литературе давно сформированного и тесного сообщества игроков, можно выяснить множество давно ему самому известных фактов, а также раскрыть изнутри палитру специфичных восприятий и образов. Однако, дабы уберечься от ангажированной и недостоверной информации, имеет смысл черпать оттуда лишь общетеоретические знания, но никак не оценочные суждения, если только они сами не являются целью поиска.

Проблема влияния социальных сетей на досуговую культуру молодежи в последние годы активно исследуется в рамках социологии, культурной антропологии, медиаведения и психологии, однако степень ее научной разработанности остается неравномерной. Зарубежные исследователи, такие как Д. Бойд, Н. Эллисон и К. Лампи, одними из первых обратили внимание на трансформацию молодежного досуга под влиянием цифровых платформ, изучая процессы социализации, формирования онлайн-сообществ и новые практики сетевого взаимодействия. В работах Ш. Теркл и М. Кастельса подчеркивается, что социальные сети не просто дополняют, но и переопределяют традиционные формы досуга, создавая гибридные пространства для общения, творчества и развлечения.

Быстрое развитие технологий и появление новых форм цифрового взаимодействия требуют постоянного обновления теоретических и философско -методологических подходов, что делает данную область перспективной для дальнейших исследований.

Таким образом, проанализировав большое количество работ по теме данного исследования, можно с уверенностью сказать, что, несмотря на значительный прогресс в изучении цифрового пространства и видеоигр как культурно -антропологического феномена, проблема остается научно не исчерпанной.

Объект диссертационного исследования - современное цифровое пространство как новая социокультурная среда.

Предмет исследования - культурно-антропологическая феноменология цифрового пространства.

Цель исследования заключается в философско-культурологической интерпретации трансформаций культурных практик, идентичностей и социальных взаимодействий под влиянием цифровых технологий в специфических антропологических модификациях.

Для достижения цели исследования были поставлены следующие задачи:

- проанализировать визуальные аспекты образности и телесности игровых персонажей в культурно-исторической ретроспективе;

- исследовать игровое виртуальное пространство как среду репрезентации мифической реальности;

- определить роль аватар-медиаторов в опосредованной коммуникации видеоигр как инструмента социокультурного взаимодействия;

- раскрыть влияние социальных сетей на структуру и содержание молодежного досуга в культурно-антропологических измерениях;

- изучить процесс формирования личности современной молодежи в цифровой среде.

Методология и методы диссертации. Теоретико-методологические основания исследования коренятся, прежде всего, в классических философско-культурологических подходах к исследованию культурной антропологии в современном цифровом пространстве: культурно -цивилизационном, диалектическом, деятельном и аксиологическом.

Мы основывались на важнейших принципах любого социально-гуманитарного исследования: диалектики исторического и логического, социокультурной и культурно-исторической обусловленности человеческих практик и сознания, реализованных в сравнительно -исторических и кросс-культурных методах.

В исследовании цифровой культуры как системного социокультурного образования мы использовали системно-структурный метод. Культурная антропология цифровой среды предполагала реконструкцию основных модусов виртуальной реальности и реализована с опорой на семиотические методы.

Методологический аппарат исследования опирается качественные и количественные методы, среди которых предполагающая длительное включенное наблюдение в онлайн-средах.

Научная новизна диссертационной работы:

1. Разработана авторская типология игровых практик с позиций культурной антропологии, что позволило реализовать авторскую реконструкцию культурно-исторической эволюция образно-телесных репрезентаций в видеоиграх с учётом взаимовлияние технологических возможностей и культурных стереотипов.

2. Предложена оригинальная авторская концепция «цифрового мифотворчества», раскрывающая механизмы актуализации архаических мифологических структур в современных игровых вселенных, а также выявлены новые формы сакрального в цифровой культуре.

3. Впервые предложена авторская модель анализа аватаров-медиаторов как ментально-культурных посредников в механизмах конструирования идентичности и общения в игровых репрезентациях на основе семиотического, антропологического и коммуникативного подходов.

4. Новаторски разработана новая классификация цифровых досуговых практик молодежи, учитывающая их гибридный характер, что позволило доказать формирование «цифровой этической морали» как системы ценностей и норм поведения человека.

5. Выявлен и новаторские описан феномен «платформенного детерминизма» досугового поведения, проявляющийся в зависимости форм досуга от алгоритмов и интерфейсов конкретных социальных сетей, и предложена оригинальная концепция «виртуальной социализации», раскрывающая новые механизмы становления личности молодого человека под влиянием цифровых технологий.

Положения, выносимые на защиту:

1. Визуальные образы телесности игровых персонажей в культурно -исторической ретроспективе демонстрируют эволюцию художественных, технологических и социокультурных факторов, влияющих на их воплощение. Изучение визуальных аспектов телесности персонажей в исторической ретроспективе продемонстрировало, как технологическое развитие игровой индустрии отражает и одновременно формирует культурные представления о теле, гендере и идентичности. Визуальная телесность игровых персонажей отражает не только техно-культурный прогресс и человеко-размерность виртуальной реальности, но и смену культурных парадигм, включая восприятие тела в цифровом пространстве, эстетические предпочтения эпохи и социальные дискурсы.

2. Игровое виртуальное пространство функционирует как уникальная среда репрезентации мифической реальности, синтезирующая архетипические нарративы, символические структуры и сакральные концептуальные пространства в интерактивном цифровом формате. В отличие от традиционных мифологических систем, транслируемых в современной мифологии через устные предания, литературу или изобразительное искусство, видеоигры предлагают иммерсивное погружение в мифологизированные миры, где игрок становится активным участником актуального мифотворчества. Видеоигры выступают не только как современное продолжение мифологической традиции, но и как новый способ её осмысления, где миф перестает быть застывшим нарративом, превращаясь в живую, изменяемую структуру, актуальную для различных мифов и ментальных репрезентаций цифровой эпохи.

3. Игровые аватары-медиаторы трансформировались из простых инструментов визуальной репрезентации в сложные семиотические системы, выполняющие три ключевые функции в процессе социального взаимодействия: во-первых, они выступают как «культурные посредники», обеспечивающие трансляцию и интерпретацию социальных кодов между участниками игрового процесса; во-вторых, служат инструментом конструирования гибридной

идентичности, позволяющей игрокам экспериментировать с различными социальными ролями и моделями поведения; в-третьих, формируют особое коммуникативное пространство, где телесные и вербальные практики дополняются уникальным языком игровых жестов и символов. Особое значение имеет выявленный в исследовании феномен «диалогичности аватара», проявляющийся в сложном взаимодействии между сознательным проектированием цифрового образа игроком и его социальной интерпретацией другими участниками игрового сообщества.

4. Цифровое пространство стало ключевым фактором трансформации досуговых практик современной молодежи, создав принципиально новую парадигму организации свободного времени, которую мы определили как «гибридно-цифровой досуг». Под влиянием цифровых технологий произошла фундаментальная перестройка всей системы молодежного досуга, проявляющаяся в следующих основных аспектах: во-первых, сформировались новые пространственно-временные модели досуговой активности, характеризующиеся фрагментарностью, мобильностью и постоянным чередованием онлайн- и оффлайн-форматов; во-вторых, изменилась сама природа досуговых практик, где потребление и производство контента сливаются в единый процесс, а границы между развлечением, обучением и общением становятся все более условными; в-третьих, возникли принципиально новые формы социальности в досуге, основанные на цифровых сообществах по интересам, временных коллаборациях и сетевой солидарности, преодолевающей географические ограничения.

5. Процесс формирования личности в цифровой среде характеризуется следующими ключевыми особенностями: во-первых, происходит трансформация когнитивных процессов, выражающаяся в развитии клипового мышления и поверхностного восприятия информации при одновременном формировании навыков мультизадачности и быстрой обработки больших объемов данных; во-вторых, наблюдается перестройка системы ценностных ориентаций, где значимость приобретают такие характеристики как виртуальность контента, количество подписчиков и лайков, что приводит к новой иерархии социальных

статусов; в-третьих, изменяются механизмы социальной идентификации, где аватар становится не просто цифровой маской, а полноценным инструментом самоконструирования и социального позиционирования. Особое значение имеет выявленный в исследовании парадокс цифровой социализации: с одной стороны, наблюдается расширение возможностей для самовыражения и глобальной коммуникации, с другой - рост чувства одиночества и дефицит глубинных межличностных контактов.

Теоретическая и практическая значимость представленной диссертации обусловлена тем, что исследование вносит вклад в развитие культурной антропологии цифрового пространства, предлагая комплексный анализ трансформации культурных практик и социальных взаимодействий в условиях цифровизации.

Данные, полученные в результате этой работы, открывают новые подходы в изучении телесности различных образов и архетипов игровых персонажей для будущих исследователей игровой индустрии. Перспективно проведение подобной работы с использованием новых блоков, которые будут также отражены в компьютерно-игровой индустрии в качестве историко -культурной преемственности.

Результаты исследования имеют не только теоретическое, но и практическое значение для использования информационных технологий в воспитании молодёжи, в совершенствовании деятельности культурно-просветительских организаций и медиа-коммуникаций. Идеи и положения работы могут быть использованы в преподавании философии, культурологии, искусствоведения и других социально-гуманитарных дисциплин в высших учебных заведениях.

Основные научные положения, выводы и рекомендации кандидатской диссертации Аникеева Дениса Владимировича на тему «Культурная антропология современного цифрового пространства» получили внедрение в учебном процессе преподавании ряда философско-культурологических и философско-антропологических дисциплин в ГБОУ ВО «Белгородский государственный

институт искусств и культуры» в рамках дисциплин, а также в воспитательной работе с обучающимися.

Соответствие диссертации паспорту научной специальности. Тема и содержание диссертации соответствуют научной специальности 5.10.1. Теория и история культуры, искусства (философские науки), в том числе следующим пунктам паспорта специальности: 4. История культурологических воззрений и понятий, представлений о сущности культуры; 6. Культура и цивилизация в их историческом развитии; 14. Факторы развития культуры. Их иерархия и взаимоотношения; 26. Политика как феномен культуры; 32. Культура и общество. Социокультурная динамика; 35. Традиционная, массовая и элитарная культура. Их взаимодействие и взаимовлияние; 38. Культура и коммуникация. Межкультурные коммуникации; 75. Медиакультура. Цифровая культура; 90. Концепции визуальной культуры; 91. Концепции информационной культуры; 92. Роль цифровой среды в становлении новых культурных форм и практик; 99. Наука - технология -культура: подходы к изучению их взаимовлияния.

Личный вклад автора диссертации проявился в разработке авторской типологии игровых практик с позиций культурной антропологии, что позволило реализовать авторскую реконструкцию культурно-исторической эволюция образно-телесных репрезентаций в видеоиграх с учётом взаимовлияние технологических возможностей и культурных стереотипов. Предложена оригинальная авторская концепция «цифрового мифотворчества», раскрывающая механизмы актуализации архаических мифологических структур в современных игровых вселенных, а также выявлены новые формы сакрального в цифровой культуре. Новаторски разработана новая классификация цифровых досуговых практик молодежи, учитывающая их гибридный характер, что позволило доказать формирование «цифровой этической морали» как системы ценностей и норм поведения человека.

Достоверность научных положений, выводов и рекомендаций диссертационного исследования подтверждается привлечением большого фактологического материала из истории культуры, философии и литературы,

современной науки и реальной социокультурной динамики. Результаты и теоретические выводы исследования обоснованы применением междисциплинарных подходов и философских методов к исследованию виртуальных игр в цифровой среде. Использованы классический и современный научно-понятийный и философский аппарат и обоснованная авторская терминология. Достоверность философско-теоретических положений опирается на профессиональное и новаторское использование культурно-исторических, историко-философских и литературно-художественных источников, актуальных культурных дискурсов и научных трудов к разрешению проблем, связанных с влиянием цифровых технологий на общество и человека.

Апробация результатов исследования. Результаты исследования также были представлены в виде докладов на научных конференциях различного уровня, среди которых следует отметить: 1) Бренд территорий как фактор позиционирования региона: региональный аспект // Культурные тренды современной России: от национальных истоков к культурным инновациям: X Всероссийская научно-практическая конференция студентов, магистрантов, аспирантов и молодых учёных. (Белгород, БГИИК, 28 апреля 2022 года); 2) Развитие творческих способностей детей в условиях культурно-досуговых учреждений Ивнянского района // Культурные тренды современной России: от национальных истоков к культурным инновациям: XII Всероссийская научно -практическая конференции студентов, магистрантов, аспирантов и молодых учёных (Белгород, БГИИК, 26 апреля 2024 года); 3) Творческий контент в формировании интернет-сетей // Культурные тренды современной России: от национальных истоков к культурным инновациям: XII Всероссийская научно -практическая конференции студентов, магистрантов, аспирантов и молодых учёных (Белгород, БГИИК, 26 апреля 2024 года); 4)Творческий контент в формировании интернет-сетей // Всероссийская научная конференция с международным участием «Креативные индустрии в производстве культурного капитала: теоретические и практические парадигмы» (Белгород, 25-26 апреля 2023 года, БГИИК); 5) Игровой контент в интернет-сетях как форма досуга // IX

Международная научно-теоретическая конференция молодых учёных, магистрантов, аспирантов и докторантов «Философия и наука поверх барьеров: культура и искусство на переломе эпох» (Белгород, 22 мая 2025 года, НИУ «БелГУ»; БГИИК, БелЮИ); и другие.

Результаты диссертационной работы также отражены в 9 научных публикациях общим объёмом 5,5 п.л., личный вклад автора 2,436 п.л., в том числе одна статья в журнале, индексируемом в международной системе Web of Science, и 4 статьи в журналах, включённых в Перечень научных изданий ВАК Минобрнауки России, в которых должны быть опубликованы основные научные результаты диссертации на соискание ученой степени кандидата наук, из них 3 по научной специальности. По теме диссертации зарегистрированы 3 объекта интеллектуальной собственности.

Диссертация обсуждалась на заседаниях кафедры философии, культурологии, науковедения Белгородского государственного института искусств и культуры и рекомендована к защите.

Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Аникеев Денис Владимирович, 2026 год

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Аванесова, Г. А. Культурно--досуговая деятельность. Теория и практика организации : учеб. пособие / Г. А. Аванесова. - М. : Аспект Пресс, 2006. - 235 с.

2. Андриянова, А. А. Книжные социальные сети как инструмент продвижения издательств / А. А. Андриянова // Книжное дело: достижения, проблемы, перспективы : сб. материалов VI Междунар. науч.-практ. интернет-конф. - Екатеринбург : УрФУ, 2017. - С. 13-19.

3. Антонова Ю.А., Демина С.А. Аватар как элемент самопрезентации в социальной сети // Лингво-культурология. 2010. № 4. - С. 15-20.

4. Асеева, О.В. Социологический анализ социальной активности молодёжи в сетевых сообществах Интернет / О.В. Асеева. - Москва : Изд-во МГУ, 2020. С.34

5. Бабинович В.С. Идентичность геймера в виртуальном пространстве видеоигр // Вестник Томского государственного университета. 2019. № 446. - С. 64-67.

6. Баева Л.В. Образ киберчеловека в современной науке и культур. Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2015. № 1 (9). - С. 56-69.

7. Барт P. Camera lucida. Комментарий к фотографии / Пер. с фр., послесл. и коммент. М. Рыклина. М.: Ad Marginem, 1980. - 223 с.

8. Басалаева О.Г. Особенности взаимосвязи интеллектуальной культуры, искусственного интеллекта и творческого процесса // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2017. № 40. - С. 140-145.

9. Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. - С. 71-89.

10. Беляев Д.А. Виртуальное Net-бытие пост (сверх) человека // Вестник Волгоградского государственного университета. 2012. № 3 (18). - С. 15-21.

11. Большая советская энциклопедия. URL: https://old.bigcnc.ru/philosophy/text/3659470 (дата обращения: 19.04.2025)

12. Брылевская А.А. Философские аспекты проблемы восприятия образов компьютерной виртуальной реальности. // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2009. Т. 2. № 3-1. - С. 147-156.

13. Буглак С.С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. СПб.: Изд-во РХГА, 2013. С. 131136.

14. Булгак С.С. и др. Образ другого в компьютерных играх // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2017. Т. 33. № 2. - С. 242-253.

15. Булгакова О. Тело медиа и медиальная бестелесность // Новое литературное обозрение [Электронный ресурс] - URL: https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/117_nlo_5_2012/arti cle/18943/ (дата обращения: 08.03.2025)

16. Бурдье П. Формы капитала: пер. М. С. Добряковой // Экономическая социология. 2002. N° 5. С. 60-74

17. Быльева Д. С. Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2014. № 1 (191). - С. 261-268.

18. Быльева Д.С. Семиотика знаков самоидентификации в сети Интернет // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2013. № 1 (167). - С. 25-29.

19. Ваганова О.И. Цифровые технологии в образовательном пространстве / О.И. Ваганова, А.В, Гладков, Е.Ю, Коновалова // Baltic Humanitarian Journal. 2020. Т. 9. № 2(31), С. 54-55.

20. Валиахметова Г.Н., Билоброва А.Е. Особенности становления и развития индустрии видеоигр Японии в последней четверти XX-XXI веке // Научный диалог. 2019. № 11. - С. 245-257.

21. Варлыгина, З. В. Особенности продвижения культурных проектов в социальных сетях / З. В. Варлыгина // Интернет-маркетинг. - 2020. - № 4. - С. 318330.

22. Верещагина Н.В. Роботы, искусственный интеллект, восстание машин: мифология НТР и научная фантастика // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Культура, история, философия, право. 2016. № 3. - С. 65-74.

23. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ). Медиапотребление и активность в интернете. - URL: https://wciom.ru/analytical -reviews/analiticheskii-obzor/mediapotreblenie-i-aktivnost-v-internete (дата обращения: 15.05.2025)

24. Вязигина С. Ю. Аватар как смысловой элемент самопрезентации в интернет-блогах // Языковое бытие человека и этноса. 2018. №20. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/avatar-kak-smyslovoy-element-samoprezentatsii-v-internet-blogah (дата обращения: 09.03.2025).

25. Гаврилова, Н. С. Продвижение культурных брендов в социальных сетях / Н. С. Гаврилова // Вестник культурологии. - 2018. - № 3. - С. 60-67.

26. Герасимов А.В. Структурно-параметрическая модель визуализации персонажа в образовательных виртуальных мирах. Образовательные технологии и общество. 2007. Т. 10. № 4. - С. 339-349.

27. Горалик Л. Полая женщина: мир Барби изнутри и снаружи. - Москва: Новое литературное обозрение, 2005. - 320 с.

28. Горовая Т.П. Отчужденная телесность в современном информационном обществ // Вестник Дальневосточного отделения Российской академии наук. 2007. № 5 (135). - С. 41-45.

29. Гринькова Е.А. Особенности самопрезентации молодежи Юга России в социальных сетях // Science Time, 2014. № 12. - С. 133-143.

30. Гудаков, Д.М. Цифровая социализация и культурная идентичность / Д.М. Гудаков - 2021-234 с.

31. Даниленко Ю.Ю., Федоров В.В. Нарратив телесности в видеопоэзии Виталия Кальпиди // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30). - С. 167-173.

32. Данилова, Е. М. Использование Instagram для продвижения музеев / Е. М. Данилова // Музейный вестник. - 2020. - № 2. - С. 35-41.

33. Михель Д.И. Телетехнологии, телесность, виртуальная реальность [Электронный ресурс] - URL:ivanem.chat.ru/mihel.htm (дата обращения: 08.03.2025)

34. Дятлова Е., Михина М. В. Визуальные образы пользователей сети «Интернет»: от фотографии до аватара // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2018. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnye-obrazy-polzovateley-seti-internet-ot-fotografii-do-avatara (дата обращения: 09.04.2025).

35. Егорова, Л. П. Роль социальных сетей в продвижении театральных проектов / Л. П. Егорова // Театр и общество. - 2019. - № 4. - С. 50-57.

36. Жукова, А. И. Продвижение культурных мероприятий в социальных сетях: стратегии и практики / А. И. Жукова // Маркетинг и культура. - 2021. - № 3. - С. 15-22.

37. Зайцева Ю.Е. Образ самопрезентации (аватара) как фактор формирования первичного доверия/недоверия субъекту интернет-коммуникации // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 12. Психология. Социология. Педагогика. 2012. № 1. - С. 134-143.

38. Зайцева, О. В. Социальные сети как инструмент взаимодействия культурных учреждений с аудиторией / О. В. Зайцева // Вопросы культурологии. -2018. - № 5. - С. 40-47.

39. Затулий А.И., Бурнаева Е.М. Гендерные идеалы: особенности самопрезентации пользователей интернета // Вестник Тихоокеанского государственного университета. 2012. - C. 297-304.

40. Иванов, Д.В. Императив виртуализации: Современные теории общественных изменений / Д.В. Иванов. - Санкт-Петербург : Изд-во С.- Петерб. ун-та, 2002.

41. онов А.Ю. «Жуткое» Фрейда и жанр ужасов в кино / А.Ю. Ионов // Вестник Московского университета. Серия 7. Философия. - 2015. -№3. - С. 59-67.

42. История роботов // ЭтноМир [Электронный ресурс] -URL:https://ethnomir.ru/articles/istoriya-robotov/ (дата обращения: 10.03.2025)

43. Йорик. История марионетки / Йорик. Репринтное воспроизведение издания 1913 г. - М: Театр чудес, 1990. - 107 с.

44. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Вестник КЕМГУКИ. 2016. - №35. - С. 146-157.

45. Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. Москва: ОГИ, 2007. 304 с. (Нация и культура / Научное наследие: Антропология) -С. 50.

46. Калинина, Т. Ю. SMM в сфере культуры: возможности и ограничения / Т. Ю. Калинина // Современная культура. - 2019. - № 1. - С. 12-19.

47. Кастельс М. Становление общества сетевых структур // Новая постиндустриальная волна на Западе. Антология (под ред. В. Л. Иноземцева). URL: https://ncgalcktsii.nu/s19041t6.html (дата обращения: 19.04.2025)

48. Кириллова, А.Е., Миронова, М.В. Социальные сети как средство коммуникации в современном обществе / А.Е. Кириллова, М.В. Миронова. -Москва : Изд-во МГУ, 2021. - 150 с.

49. Кириллова, Н. А. Продвижение культурных проектов в социальных сетях: опыт и перспективы / Н. А. Кириллова // Культурная политика. - 2021. - № 2. - С. 33-40.

50. Кириченко В.В. Звуковая парадигма в видеоиграх жанра хоррор. // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. № 3. - С. 156-175.

51. Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // В сборнике: Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре,

обществе. Труды II Всероссийской научной конференции. Нижний Новгород, 2019.

- С. 304-306.

52. Кузнецова, А. Л. Использование социальных сетей в продвижении культурных продуктов: кейсы и анализ / А. Л. Кузнецова // Маркетинг в культуре.

- 2018. - № 4. - С. 55-62.

53. Козлова, Е. В. Социальные сети как средство продвижения культурных инициатив / Е. В. Козлова // Вестник культурных исследований. - 2020. - № 3. - С. 18-25.

54. Котлер Ф. Основы маркетинга / Ф. Котлер, Пер. с англ. 3-е издание. -Москва : Прогресс, 1990. - 736 с.

55. Котомина А.А. Три андроида из Нефшателя и педагогические идеи Ж. -Ж. Руссо // В сб.: Ex Cathedra. Современные методыизучения культуры. М., 2012 - С. 119-136.

56. Кочеткова, А. Е. Социальные сети как инструмент популяризации культурных и образовательных проектов / А. Е. Кочеткова, Д. В. Сташкина // Культура и экология - основы устойчивого развития России: материалы Междунар. форума. - Екатеринбург : УрФУ, 2023. - С. 339-347.

57. Кривцова Л.А., Архипов О.А. Телесность в массовой и элитарной культуре начала века: сравнительный анализ // Вестник гуманитарного факультета ИГХТУ. 2009 - № 4 - С 113-119.

58. Крид Б. Ужас и монструозно-фемининное. Воображаемое отторжение (абъекция) // Фантастическое кино. Эпизод первый. - Москва : Новое литературное обозрение, 2006 - С. 183-212.

59. Кристева Ю. Силы ужаса: Эссе об отвращении. - Санкт-Петербург : Алетейя, 2003. - 256 с.

60. Кузнецова Е.А. Цифровая социализация молодежи / Е.А. Кузнецова // Социология. - 2023. - №3. - С. 59-66

61. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. - Санкт-Петербург: Питер, 2020. - 352 с.: ил. - (Серия «Мастера психологии»).

62. Лапина-Кратасюк Е.Г., Верещагина Н.В. Устройство «жуткого космоса»: биологическая интервенция и парадоксы технологий // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Культура, история, философия, право. 2018. № 2. - С. 60-72.

63. Лебедева, И. Н. Роль социальных сетей в продвижении культурных событий / И. Н. Лебедева // Культурный менеджмент. - 2019. - № 2. - С. 30-37.

64. Ленкевич, А. С. (2019). На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры, (1), 20-33.

65. Мешкова Л.Н. Современная цифровая среда как средство социокультурного становления личности подростка / Л.Н. Мешкова // Context and Reflection: Philosophy of the World and Human Being. №4, 2021 С.29-30

66. Михина М.В. Коммуникационные мотивы участников групп сети «Интернет» на основании символьных изображений // Инновационная наука. 2017. Т. 7. - С. 107-113.

67. Напсо М.Д. Цифровое поведение обучающихся и молодых людей: социально-психологические аспекты / М.Д. Напсо // Образовательные ресурсы и технологии. 2025. № 1 (50) - С. 16-17.

68. Орех Е.А., Сергеева О. В. Цифровое лицо и цифровое тело: новые явления в визуальном контенте социальных сетей // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. 2015. № 2. - С. 137-145.

69. Орлова, А. В. Социальные сети в продвижении культурных инициатив: анализ и практика / А. В. Орлова // Вопросы культурологии. - 2020. - № 4. - С. 5057.

70. Очертяный А.О. Бытие в цифре: модусы цифрового существования // В сборнике: Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. труды II Всероссийской научной конференции. Нижний Новгород, 2019. С. 299302.

71. Перфильев Ю.Ю. Российское Интернет-пространство: развитие и структура / Ю.Ю. Перфильев. - М.: Гардарики, 2003. - 272 с.

72. Петрова, Л. С. Роль социальных сетей в продвижении культурных проектов / Л. С. Петрова // Культурное пространство. - 2018. - № 2. - С. 33-40

73. Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх // CyberPsy [Электронныйресурс] URL: https://cyberpsy.ru/articles/computer_games_aggression/ (дата обращения: 07.02.2025)

74. Погонцева Д.В. Формирование впечатления средством виртуального общения // Научно-методический электронный журнал Концепт. 2013. № 1. - С. 135-141.

75. Подвальный М. Интерактивность и интерпассивность геймеров в видеоигровых практиках // Вестник РГГУ. Серия: История. Филология. Культурология. Востоковедение. 2018. № 8-1 (41). - С. 112-133.

76. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 4-1. - С. 349-353.

77. Прудникова Е.В. Информационная культура в виртуальном мире: проблемы и перспективы // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Философия. Социология. Право. 2014. - № 16 (187) - С. 9498.

78. Путинцев, Н.И., Вишневский, О.В., Витяев, Е.Е. Разработка искусственных когнитивных систем на основе моделей мозга живых организмов / Н.И. Путинцев, О.В. Вишневский, Е.Е. Витяев // Вавиловский журнал генетики и селекции - 2014. - Т.18. - №4-3. - С. 1156-1171.

79. Рассыхаев А.Н. Детская мифологическая проза и вызывание духов среди школьников (ритуальная практика начала XXI века) // Славянская традиционная культура и современный мир. 2020. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7detskaya-mifologicheskaya-proza-i-vyzyvanie-duhov-sredi-shkolnikov-ritualnaya-praktika-nachala-xxi-veka (дата обращения: 09.04.2025).

80. Ривз, Николас. Эхнатон: лжепророк Египта / Ривз, Николас; пер. с англ. А. Варфоломеева. - М.: Варфоломеев А.Д., 2014. - 224 стр.

81. Рикер П. Время и Рассказ. Т. 2: Конфигурации в вымышленном рассказе. Москва : Университетская книга, 2000. 224 с. - С. 85.

82. Романова, Е. А. Социальные сети как средство продвижения культурных продуктов: теоретический аспект / Е. А. Романова // Современная культура. - 2019. - № 3. - С. 20-27.

83. Сазонова, Е. В. Современные технологии продвижения в сфере культуры / Е. В. Сазонова, С. А. Фатова, А. А. Калегина // Петербургский экономический журнал. - 2020. - № 4 (32). - С. 112-118.

84. Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. Тело и телесность в контексте визуальных практик постинформационного общества // Общество: Философия, История, Культура. 2019. - № 1(57). - С. 35-40.

85. Сколота З.Н. Эстетика "новой телесности" в виртуальном пространстве // Международный научно-исследовательский журнал. 2012. № 6-2 (6). - С. 9-11.

86. Скоморох, М. М. Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры. Международный журнал исследований культуры, 15(1.2), 5360. - С. 59.

87. Смольников А.Д. Повествование через окружение: о художественных приемах в нарративах компьютерных игр // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. - С. 69-76.

88. Тендрякова М. В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. Москва ; Санкт-Петербург : Нестор-История, 2015. 224 с.

89. Тригг Д. Нечто: Феноменология ужаса. - Пермь: Гиле Пресс, 2017. - 174

с.

90. Философия и методология науки / Ч.С. Кирвель [и др.] ; под ред. Ч.С. Кирвеля. Минск, 2012. 639 с.

91. Хаминова А.А., Симонова Э.Р. Эстетика в дизайне социальных роботов // Гуманитарная информатика. 2014. № 8. - С. 84-92.

92. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хейзинга; [пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича]. - СПб.; Азбука, Азбука-Аттикус, 2020. - 400 с.

93. Чукуров А.Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и социальной интеракции в MMORPG // Международный журнал исследований культуры. 2018. № 3 (32). С. 99-107.

94. Шапинская Е.Н. // Всероссийский центр изучения общественногомнения (ВЦИОМ). Тренды медиапотребления. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/trendy-mediapotreblenija-2022 (дата обращения: 15.05.2025).

95. Шапинская, Е.Н. Культурное наследие и вызовы цифровой эпохи: трансформация культурных форм и эстетических ценностей / Е.Н. Шапинская // Большая Евразия: развитие, безопасность, сотрудничество. - 2019. - С. 659-663

96. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. №3. - С. 16-84.

97. Юнг К. Г. Архетип и символ / сост. и вступ. ст. А. М. Руткевича. - М.: Канон+; Реабилитация, 2015. - 336 с.

98. Andreassen, C.S. et al. Social Media Addiction: Relationships with Lifestyle Behaviors. // Addictive Behaviors - 2018 - Vol.9 - P. 287-293

99. Bartneck C., Forlizzi J. A design-centred framework for social human-robot interaction // Robot and Human Interactive Communication, 2004. ROMAN 2004. 13th IEEE International Workshop on. IEEE. 2004. P. 591-594.

100. Bélisle, J.-F. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds [Text] / J.-F. Bélisle, H. Onur Bodur // Psychology & Marketing. - 2010. - Vol. 27. - Iss. 8. -P. 741-765.

101. Bogost I. How to Talk about Videogames. University Of Minnesota Press, 2015. 208 p.

102. Jenkins, H. Participatory Culture in a Networked Era. Massachusetts: Polity Press, 2016 - 399 p.

103. Twenge, J. iGen: Why Today's Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious. New York: Atria Books, 2017 - 342 p.

104. Pariser, E. The Filter Bubble: How the New Personalized Web Is Changing What We Read and Think. London: Penguin, 2011 - 304 p.

105. Jenkins, H. Participatory Culture in a Networked Era. Massachusetts: Polity Press, 2016 - 399 p.

106. Carr, N. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. New York : W.W. Norton, 2010 - 280 p.

107. Castells, M. The Rise of the Network Society. Cambridge, Mass. : Blackwell Publishers, 2010 - 556 p.

108. Fuchs, C. Social Media: A Critical Introduction. London: Sage, 2014. - 289

p.

109. Zuboff, S. The Age of Surveillance Capitalism. New York: Public Affairs, 2019, - 704 p.

110. Twenge, J. iGen: Why Today's Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious. New York: Simon and Schuster, 2017 - 352 p.

111. Turkle, S. Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age. New York: Penguin Press, 2015 - 436 p.

112. Boluk, Stephanie and Wylie Lenz, Generation Zombie: Essays on the Living Dead in Modern Culture. McFarland, 2011.

113. Breazeal C. Designing sociable robots. Cambridge, MA: MIT Press, 2002. 282 pp. - Р. 13.

114. Breazeal C. Social interactions in HRI: the robot view // Systems, Man, and Cybernetics, Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on. 2004. Vol. 34, № 2. P. 181-186.

115. Calculation of the acceleration of parallel programs as a function of the number of threads // ResearchGate [Электронный ресурс] -URL:https://www.researchgate.net/publication/228569958_Calculation_of_the_acceler ation_of_parallel_programs_as_a_function_of_the_number_of_threads (дата обращения: 26.05.2025)

116. Crawford С. 30 Years Later, One Man Is Still Trying To Fix Video Games // Kotaku [Электронный ресурс] - URL:https://kotaku.com/30-years-later-one-mans-still-trying-to-fix-video-gam-1490377821 (дата обращения: 11.06.2024)

117. Cucuel Q. The video game industry : explaining the emergence of new markets / Q. Cucuel // Otago Management Graduate Review. -2011. - № 9. - Pp. 1-23. - Р. 4-5

118. Esfandiary, F. M. Are You a Transhuman? / F. M. Esfandiary. - NY, 1989. -

376 p.

119. Fizek S. Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games. In: Transactions of the Digital Games Research Association, 2018, 3 (3). Pp. 137-163.

120. Fizek S. Self-playing Games: Rethinking the State of Digital Play. A talk held at the Philosophy of Computer Games conference, 28 Nov. - 1 Dec. 2017. Krakow, Poland P. 201-214.

121. Garry M., Gerrie M. When Photographs Create False Memories // Current Directions in Psychological Science. 2005. Vol. 14, N 6. Р. 321-325.

122. Gerbner, G., & Gross, L. (1976). Living with television: The violence profile.

123. Gulz, A.: Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence pp. 313-334, International Journal of Artificial Intelligence in Education 14, 2004. p. 21.

124. Haraway D. A Cyborg manifesto: science, technology, and socialist-feminism in the late twentieth century, in simians, cyborgs and women: the reinvention of nature. New York: Routledge, 1991. P. 149-181.

125. Jiang Dalong; Li Zhiguo; Wang Zhaoqi; Gao Wen Simulation Animating 3D facial models with MPEG-4 FaceDefTables . Symposium, 2002. Proceedings. 35th Annual Volume , Issue , 2002 Page(s):365 - 370.

126. Kramer N. C. Nonverbal Communication [Электронный ресурс] / Kramer N. C. - Human Behavior in Military Contexts, P. 150 - 188, Режим доступа: http://books.nap.edu/catalog/12023.html (дата обращения: 08.04.2025)

127. Lauro, Sarah Juliet and Karen Embry, "A Zombie Manifesto: The Nonhuman Condition in the Era of Advanced Capitalism," BOUNDARY 2 35, no. 1 (2008) - Р. 85.

128. Manovich L. The language of new media. Cambridge: The MIT Press, 2001.

354 p.

129. Minsoo Kang. The Ambivalent Power of the Robot // Antennae, Issue 9, 2009. - P. 128-144.

130. Misselhorn, Catrin. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines: Journal for Artificial Intelligence, Philosophy and Cognitive Science, 19(3), P. 345-359.

131. Mitchell B. Game Design Essentials. - Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons, 2012. - 320 p.

132. Pearce C. Narrative Environments: From Disneyland to World of Warcraft // Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. 2007. P. 200-205. P. 201.

133. Pew Research Center. (2022). Social Media and Political Polarization.

134. Przybylski, A.K. . Digital Screen Time and Pediatric Health . On the Horizon, 2019, noMMORPGs as Platforms of forming Personal Identity. 5, pp. 1-6. - P. 1.

135. Royal Society for Public Health. Social Media and Young People's Mental Health.2022/// Proceedings of the Conference on Computer-Supported Co-operative Work (CSCW). New York: ACM, 2002. P. 1068-1075.

136. Schiano D. J., Chen C. P., Ellen I. How Teens Take, View, Share, and Store Photos // Proceedings of the Conference on Computer-Supported Co-operative Work (CSCW). New York: ACM, 2002. P. 1068-1075.

137. Schwarz O. On Friendship, Boobs and the Logic of the Catalogue: Online Self-Portraits as a Means for the Exchange of Capital // Convergence. 2010. N 6(2). P. 163-183.

138. Short J., Williams E., Christie B. The Social Psychology of Telecommunications. L.: Wiley, 1976. - 195 p.

139. Sproull L., Kiesler S. Reducing social context cues: electronic mail in organizational communication // Management Science. 1986. Vol. 32 (11). P. 1492-1512.

140. Stephanie Lay. Introducing the Uncanny Valley // Exploring The Uncanny Valley [Электронный ресурс] - URL:https://www.uncanny-valley.co.uk/?ReadForm (дата обращения: 17.02.2025)

141. Suler J. The psychology of avatars and graphical space in multimedia chat communities//The Psychology of Cyberspace. 1999. - 37 p.

142. Tinwell, Angela. The Uncanny Valley in Games and Animation - Natick: A K Peters/CRC Press, - 2014 236 p.

143. Tisseron S. Le bonheur dans l'image. - Institut Synthélabo pour le progrès de la connaissance, 1996. - 177 р.

144. Turkle, S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster, 1997. - 352 р.

145. Twenge, J. iGen: Why Today's Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious. New York: Simon and Schuster, 2017 - 352 p.

146. Vasalou A., Joinson A. N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars // Computers in Human Behavior 25 (2009) 510-520.

147. Vivian Hsueh Hua Chen, Henry Been Lirn Duh. Socializing in an Online Gaming Community: Social Interaction in World of Warcraft // Virtual Community Practices and Social Interactive Media: Technology Lifecycle and Workflow Analysis. April, 2009. 528 p.

148. Weis, Martin. "Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies." PhD diss., University of California, Davis, 2015. - 133 p.

149. Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.

150. Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121.

151. Zhao, S. Toward a Taxonomy of Copresence / S. Zhao // Presence: Teleoperators & Virtual Environments. - 2004. - №№ 5. - P. 445-455.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.